גו

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

קפיצה אל: ניווט, חיפוש
ערך זה עוסק בגוֹ, משחק לוח סיני. אם התכוונתם לגֵו, חלק בגוף האדם, ראו טורסו.
לוח גו

גוֹ הוא משחק לוח שמקורו בסין העתיקה.

גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר בעולם ומשחקים אותו מיליונים בכל רחבי תבל. במזרח נחשב גו למשחק המפתח את ההיגיון ואת יכולת ההפשטה.

למרות פשטות חוקיו, גו הוא משחק החשיבה המורכב ביותר. למעשה, עד היום אין תוכנת מחשב המסוגלת להתחרות בצורה משמעותית בשחקן גו אנושי, ורוב התוכנות לא מסוגלות להתחרות עם שחקנים מרמה בינונית ומעלה.[דרוש מקור]

תוכן עניינים

[עריכה] סקירה היסטורית

גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר, שהופיע בסין באלף ה-2 לפנה"ס (התרגום המילולי מסינית הוא "משחק הכיתור"). חוקיו השתנו מעט מאוד במהלך ההיסטוריה. האיזכור הקדום ביותר שהשתמר מופיע בספרו של קונפוציוס, "המאמרות", ממאה ה-6 לפנה"ס. גו הגיע ליפן במאה ה-7 לספירה, ובמאה ה-8 נהיה פופולרי בחצר המלכות. בתחילת המאה ה-13 המשחק נהיה נפוץ גם בקרב הציבור הרחב.

על אף שהמשחק היה ידוע במערב כבר מסוף המאה ה-16, הוא תואר בפירוט מספיק רק בסוף המאה ה-19. אוסקר קורשלט, מהנדס גרמני שעבד ביפן, למד את המשחק מהונינבו שוסאקו. הוא פרסם מאמר מפורט על המשחק ב-1880, וכמה שנים לאחר מכן פרסם ספר המבוסס על המאמר הנ"ל. כך יצא שכל מונחי הגו (כמו שם המשחק) בעולם המערבי מקורם דווקא ביפן. ב-1978, מנפרד וימר הפך למקצוען המערבי הראשון.

[עריכה] גו בתרבות

ניתן להקביל את ההשפעה התרבותית של גו במזרח הרחוק לזו של שחמט במערב. לפני המהפכה התעשייתית בסין, גו נחשב למשחק אריסטוקטי, והיה אחד מארבעת האמנויות של המלומד הסיני, שכללו קליגרפיה, ציור ונגינה על הגוּצִ'ין.

כיום גו מאוד פופולרי בארצות המזרח הרחוק - ערוצי טלוויזיה שלמים מוקדשים לו - ובעל מעמד של מקצוע ממש. רק ארגוני גו מקצועיים יכולים להקנות תואר של שחקן מקצועי, ופרסי תחרויות מקצועיות מגיעים לסדרי גודל של מאות אלפי דולרים. בין התארים החשובים ביפן הם מייג'ין (Meijin 名人), (Honinbo 本因坊), קיסיי (Kisei 棋聖), גוסיי (Gosei 碁聖), ג'ודן ( 銃弾Judan), אוזה (Oza 王座) וטנגן (Tengen 天元) שזהו גם שמה של נקודת האמצע בלוח הגו.

בשנת 2000, הביאה המאנגה (שעובדה בהמשך לסדרת אנימה) היקארו נו גו להתעניינות מחודשת במשחק בקרב ילדים ובני נוער ביפן. בישראל, ערוץ הילדים התחיל לשדר את הסדרה בשנת 2006.

[עריכה] חוקי המשחק

[עריכה] חוקים בסיסיים

  • בגו שני שחקנים, שחור ולבן.
  • כל שחקן מניח אבן בתורו על צומת ריק כלשהו על הלוח.
  • השחקן "השחור" מתחיל.
  • האבנים אינן זזות ממקומן לאורך כל המשחק, אבל הן יכולות "להילכד" על ידי היריב במקרים מסוימים, ואז הן יורדות מהלוח.
  • לכל שחקן הזכות לוותר על תורו.
  • המשחק מסתיים כאשר שני השחקנים ויתרו על תורם אחד אחרי השני (כלומר, שניהם מסכימים על תום המשחק) או כאשר אחד השחקנים נכנע (אין תיקו).
לשרשרת זו בדיוק תשע חרויות, כאשר הצמתים המסומנים בריבועים אינם נחשבים כחרויות כי אינם סמוכים מיידית לצורה.
אם השחור יניח אבן בצומת המסומן בריבוע, הוא ילכוד את A והיא תירד מהלוח. אבל הלבן יוכל להניח את האבן בחזרה ב-A רק בתור הבא, ובתור הזה יהיה חייב לעשות מסע אחר, בגלל כלל הקו.

כדי ללכוד גוש אבני יריב (קבוצת אבנים מחוברות), יש להוריד את מספר החרויות שלה לאפס. חרות היא צומת ריק הסמוך מיידית לאבן בשרשרת, כלומר כדי ללכוד צורה יש להקיף אותה. גוש היא קבוצת אבנים המחוברות יחדיו (כלומר, שתי אבנים שייכות לאותו גוש אך ורק אם קיימת לפחות דרך אחת לעבור מאבן אחת לשנייה מבלי לעבור בצומת ריק או בצומת התפוס על ידי אבן יריב). אבן בודדת היא הגוש הפשוט ביותר.

מהלכי "התאבדות" אינם חוקיים, כלומר אסור ליצור קבוצות שאין להן חרויות. היוצאים מן הכלל הן "התאבדויות" שבעצמן לוכדות אבני יריב, ואז המסע חוקי.

הכלל האחרון הוא כלל הקוֹ (ko), האוסר מסעים שמשחזרים את מצב הלוח כפי שהיה מיד לפני המסע הקודם של היריב, אפילו אם מסע זה לוכד אבני יריב.

לוח גו תקני הוא 19 על 19 קווים, כלומר ריבוע של 361 צמתים. שחקנים מתחילים נוהגים לשחק גם על לוחות 9 על 9 ו-13 על 13.

מטרת המשחק היא לצבור יותר נקודות מהיריב (ראו: המנצח).

[עריכה] חוקים נוספים

בנוסף לחוקים הנ"ל, יש להוסיף את החוקים הבאים:

  • קוֹמִי (komi), נקודות "פיצוי" ללבן על כך שהוא מתחיל שני. בדרך כלל הוא נע בין 5.5 ל-8 נקודות, כיום מקובל לתת 6.5 נקודות (חצאי הנקודה באים למנוע מצבים של תיקו).
  • במידה והלבן חזק הרבה יותר מהשחור, הוא יכול לתת לו כמות מסוימת של אבני יתרון שהשחור יכול לשים על הלוח בתחילת המשחק, לפני המהלך הראשון של הלבן.

[עריכה] המנצח

כאמור, מטרת המשחק היא לצבור יותר נקודות מהיריב. כל שטח ריק המוקף על ידי אבני השחקן מקנה לשחקן זה מספר נקודות כמספר הצמתים הריקים בשטח זה, בתנאי שהיריב לא יכול לפלוש לשטח הנ"ל. כלומר, בהינתן משחק אידאלי משני הצדדים, כל האבנים בפלישה של היריב תילכדנה. בפועל, שני השחקנים צריכים להסכים על שייכות כל שטח ושטח בסוף המשחק. אותו הכלל קובע גם קבוצות אבנים "מתות" - קבוצות שעתידן להלכד גם בהינתן משחק אידאלי. אבנים אלה יורדות מהלוח, ודינן כאבנים שנלכדו במהלך המשחק.

אם אין הסכמה בקשר לבעלות שטחים או קבוצות מתות, המשחק נמשך.

בספירת הנקודות מחסירים מהניקוד שהתקבל מספירת שטחים את מספר האבנים שהיריב לכד.

קיימות שיטות ניקוד נוספות, אך לא משתמשים בהן בפועל, והן מהוות ערך היסטורי או תאורטי בלבד.

בנוסף בספירת שטחים מסדרים בריבועים את השטחים וזה גורם לספירה להיות קלה יותר.

[עריכה] מערכות חוקים

בגו קיימות כמה מערכות חוקים. הן בדרך כלל לא משפיעות על מהלך המשחק, אלא מתייחסות למקרי קצה (נדירים למדי) בצורות שונות. כולן זהות בחוקים הבסיסיים שכבר תוארו (פרט, אולי, למקרים מסוימים של התאבדויות), אך שונים בפרטים כגון שיטת הניקוד, מצבי קו מסובכים (המתפרשים על יותר משני מסעים), התאבדויות, ומקרי קצה אחרים.

להלן סקירה שטחית של כמה ממערכות החוקים הנפוצות יותר:

  • מערכת החוקים היפנית - השיטה הנפוצה ביותר בעולם בה הקומי הוא 6.5.
  • מערכת החוקים הסינית - מערכת החוקים הקדומה ביותר בה הקומי הוא 7.5. נפוצה בסין, סינגפור, טאיוון והונג קונג.
  • מערכת החוקים של התאחדות הגו האמריקאית - דומה מאוד למערכת החוקים הסינית. משתמשים בה בכל תחרות של ההתאחדות.

[עריכה] מושגים בסיסיים

[עריכה] ניצחון והפסד

הקבוצה השחורה מתה - יש לה רק עין אחת (A), כאשר B היא עין מזויפת, ואי-אפשר לברוח דרך C או D. אילו 1 או 2 היו אבנים שחורות, B הייתה הופכת לעין "אמיתית" והקבוצה הייתה חיה.
  • עין - צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע.
  • עין מזויפת - עין, המורכבת משניים או יותר גושים מנותקים, שאי-אפשר לחברם.
  • קבוצה חיה - קבוצת אבנים שלא יכולה להלכד, גם בהינתן משחק אידאלי מצד היריב. מצב חיים אופטימלי הוא מצב בו לקבוצה יש לפחות שתי עיניים, או אפשרות ליצור אותם במקרה שתותקף.
  • קבוצה מתה - קבוצת אבנים שדינה להלכד, גם בהינתן משחק אידאלי מצד השחקן המגן.
  • אַטַארִי - מצב, בו לגוש נשארה רק חרות אחת, כלומר היריב יוכל ללכוד אותו בתור הבא.

[עריכה] מושגים טקטיים

  • סֶנְטֵה - "המהלך הראשון", יוזמה:
    • נאמר שלשחקן יש סנטה אם הוא בתורו לא חייב לענות למהלך האחרון של היריב, אלא יכול לבצע מסע בכל מקום אחר בלוח.
    • נאמר שמהלך הוא סנטה אם הוא כופה סדרת מסעים על היריב (מחייב את היריב לענות במסע מקומי), שבסופו היוזמה עדיין תשאר אצל השחקן המקורי.

כלומר סנטה, היא יוזמה.

  • גוֹטֵה - ההפך מסנטה, איבוד יוזמה.
  • טֵנוּקִי - מסע "במקום אחר", לא מגיב על המסע הקודם של היריב.
  • מִיאָיִי - נקודות "שקולות" - אם השחקן ילך לאחת מהן, יריבו ילך לשנייה, והתוצאה תהיה זהה.

[עריכה] דירוג

רמתו של שחקן גו נמדדת בקיוּ (級, kyu) ובדָאן (段, dan). בדירוג מתחילים, שחקן מתחיל מקבל בדרך כלל דירוג בין 30 ל-25 קיו, כאשר קיו נמוך יותר מצביע על יכולת משחק גבוהה יותר. (למשל, שחקן בעל דירוג קיו 15 נחשב לטוב יותר משחקן בעל דירוג קיו 18.) הדירוג הבא אחרי קיו 1 הוא דאן 1, והדירוג הגבוה ביותר הוא דאן 9. (בגלל הגבלה זו, ייתכן שיהיה הבדל יכולות משמעותי בין שחקני דאן 7.) שחקנים חזקים מדורגים בין דאן 1 לדאן 9. נהוג לסמן רמות קיו ודאן ב-d ו-k בהתאמה (כלומר, קיו 23 יסומן כ-23k, וכדומה).

לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק - הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון.

[עריכה] אבני יתרון

שחקן נותן לשחקן אחר אבני יתרון לפי ההפרש בין הדירוג שלהם. אם לשני השחקנים אין דירוג או שהם רוצים לתת כמות גדולה יותר של אבני יתרון אז מותר להם,לפעמים מחליטים השחקנים לשנות את הקומי כדי לייצג הבדל מעל 9 רמות. את אבני היתרון מניחים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות), לא ניתן לתת יותר מתשע אבני יתרון מכיוון שתשע אבנים זה יתרון ענקי. בחוקים שונים השחקן שלו ניתנו אבני יתרון יכול גם לקבוע היכן יהיה מקומם על הלוח ואז השחקן השני מתחיל. אם השחקן שמקבל את אבני היתרון הוא שחור, נתינת אבני יתרון מורידה את הקומי ל 0.5 נקודות.

[עריכה] עצות לשחקן המתחיל

  • תמיד שמור על האבנים שלך מחוברות.
  • אל תחשוב רק על לכידת אבני היריב, אלא גם על הקפת שטחים. מטרת המשחק העיקרית היא השתלטות על שטחים.
  • אל תנסה להשתלט על שטחים בצורה עיוורת לגמרי. אם יש לך מהלך שיכול לעזור לך לקחת שטח, והוא גם מהלך התקפי, בצע אותו.
  • נסה לחשב כמה שיותר מהלכים קדימה.
  • נסה לאתר את המקום הטוב ביותר שהיריב שלך יכול להניח עליו את האבן הבאה שלו. שקול הנחת אבן משלך על מקום זה.

[עריכה] קישורים חיצוניים

מיזמי קרן ויקימדיה
ויקישיתוף תמונות ומדיה בוויקישיתוף: גו