יצרכן

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

"יצרכן" (הלחם של המילים יצרן וצרכן, בעקבות האנגלית: Prosumer), הוא מונח שנוצר על מנת לתאר גורם כלכלי חדש, של צרכן שגם מייצר את השירות או המוצר שהוא צורך. מונח זה קיבל תאוצה ניכרת בשל מהפכת וב 2.0, שהפכה את סוגיית העלאת התכנים לאינטרנט והפצתם בקרב אחרים לקלה ונגישה מאי פעם. כיום היצרכנים מהווים שוק כלכלי שלא ניתן להתעלם ממנו, וכן גורם עולה בחשיבותו בכלכלה האינטרנטנית.

מקור המילה[עריכת קוד מקור | עריכה]

חוקרי התקשורת מרשל מקלוהן וברינגטון נביט, הציעו בספרם מ-1972 "Take Today", כי בעקבות ההתפתחות הטכנולוגית, הצרכן יהפוך ליצרן. בספרו מ-1980 "הגל השלישי", העתידן אלווין טופלר טבע את המושג prosumer, כאשר חזה כי תפקידיהם של היצרנים והצרכנים יטשטשו ויתאחדו. בתרגום לעברית של הספר, בידי עמי שמיר, תורגם prosumer ל"יצרכן". טופלר טען שעל מנת להמשיך להגדיל את הרווח, על יצרנים יהיה לייצר מוצרים אשר עוברים התאמה אישית באופן המוני. אולם על מנת להשיג רמה גבוהה של התאמה אישית, הצרכנים יצטרכו לקחת חלק בתהליך היצור, כאשר הדגש הוא בציון דרישות העיצוב. ניתן לטעון שמדובר במידת מה בתיאור יחסים אשר קיימים בין צרכנים ליצרנים מסוימים במשך תקופה ארוכה; ארכיטקטים מהווים דוגמה טובה, מאחר שהם מייצרים את המבנה מתוך מקצוענותם תוך כדי התייחסות לדרישות הצרכן.

היצרכן בעידן האינטרנט[עריכת קוד מקור | עריכה]

ישנם ביטויים רבים ליצרכנות באינטרנט, שכאמור הואצה מאוד בעקבות מהפכת וב 2.0.

יצרכנות מתבטאת בבלוגוספירה; כותבים רבים מעלים תוכן, ותוך כדי צורכים תוכן כתוב של בלוגרים אחרים, ומגיבים אליו. נוצר כמעין משוב קבוע בין יוצרי וצרכני התוכן בבלוגוספירה שמגלם היטב את היצרכן.

דוגמה נוספת התאפשרה בזכות אתרי הסטרימינג השונים ויוטיוב בראשם. יוטיוב ברובו מורכב מתוכן שמעלים גולשים; חלק מהתוכן הינו חומר קיים אשר לא נמצא באינטרנט (למשל, קליפים של אמנים), קליפים מקוריים שמעריצים עושים לאומנים החביבים שלהם, תוכן מקורי לחלוטין ועוד.

כמו כן, תוכנות הקוד הפתוח השונות מהוות ביטוי ליצרכנות; קהילות המפתחים באינטרנט משחררות מוצר אשר ניתן לבצע בו שינוי בהתאם לצורכי המשתמש. תוכנת לינוקס למשל היא דוגמה לתוכנת קוד פתוח, שלה גרסאות רבות שנוצרו על ידי משתמשים שונים.

ביטוי נוסף ליצרכנות נמצא בעולם משחקי המחשב; יצרניות המשחקים משחררות ותומכות ב"מודינג", ייצור מחדש של שלבים או מודים שונים למשחק, על מנת להאריך את חייו וכן נותנים מקום לביטוי רצונם של צרכני המשחק. דוגמה לכך היא המשחק "קאונטר סטרייק", אשר לקח את המנוע של משחק הפעולה "האף לייף" והפך אותו לאחד ממשחקי הרשת הפופולריים ביותר. כמו כן חברת בליזארד, בגרעין המעריצים האדוק שלה, אותו היא משתפת בפיתוח המוצר (אם כי בשלב הפיתוח לא בצורה אקטיבית), ולאחר שיחרור המשחק נותנת להם כלים רבים לפיתוח גרסאות שונות של המשחק בעצמם.

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • אלווין טופלר, הגל השלישי, עם עובד, 1984, פרק עשרים - עלייתו של ה"יצרכן".