למך (משחק קלפים)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
קלף "למך"

לֶמֶך או חוּשַם הוא משחק קלפים עממי שהיה אהוב על ילדים בשנות ה-50. ככל הנראה, מקור המשחק בסין או בהודו. בדרום אמריקה קרוי המשחק Culo Sucio בספרדית. בתרגום מילולי, משמעות השם הינה "ישבן מלוכלך", ובתרגום חופשי "ביש מזל".

הוראות המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק מכיל 25 קלפים: 12 זוגות וקלף בודד הנקרא בשם למך או חושם. ניתן לשחק את המשחק גם באמצעות חבילת קלפים רגילה, שהוחסר ממנה קלף.

מהלך המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

הכנת המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

מחלקים את כל הקלפים בין המשתתפים . ( בגרסאות מסוימות של המשחק, כהכנה לתחילת המשחק מניח כל שחקן את הזוגות שברשותו על שולחן, והשחקן הפותח הוא זה שבידו מספר הקלפים הנמוך ביותר ). הקלפים נשארים מוסתרים מעיניי השחקנים האחרים.

מטרת המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

היא לצבור את מספר הסדרות הרב ביותר של ארבעה קלפים בעלי אותו מספר או סימן ולהימנע מה"חושם" (הקלף שאין לו סידרה, נגיד שזה הג'וקר).

מהלך המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

השחקן הראשון מעביר קלף (לפי בחירתו) לשחקן שבא אחריו, בלי לחשוף את הקלף. המשתתף שעומד לקבל את הקלף יכול לדחות אותו, ולבקש קלף אחר. אם המקבל דחה את הקלף, המעביר חייב לתת לו קלף אחר ואותו הוא מוכרח לקבל. כל שחקן בתורו מושך קלף מידו של השחקן ששיחק לפניו, כאשר הקלפים אחוזים בידו של בעל הקלפים, וגבם מופנה אל השולף, אשר אינו יודע באיזה קלף הוא בוחר.

כאשר לאחד השחקנים יש סדרה שלמה של ארבעה קלפים בעלי אותו ערך, הוא צריך להוריד את הקלפים הפוכים על השולחן. אם ביד השחקן זוגות קלפים תואמים, מניחם על השולחן כשפניהם כלפי מעלה. המשחק מסתיים כאשר כל הזוגות מונחים על השולחן.

בסיום המשחק נותר שחקן עם קלף הג'וקר ביד - קלף שאין לו בן זוג.והוא המפסיד ו"זוכה" למספר הנקודות השליליות הגבוהה ביותר. כל שאר השחקנים זוכים לניקוד על פי מספר הסדרות שהורידו לשולחן. המפסיד מכונה, על פי שם המשחק, "חושם", "למך", או "ביש מזל".

אסטרטגיות[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכיוון שכך, במהלך המשחק מנסה כל שחקן לגרום לשחקן השולף קלף מבין הקלפים שבידיו לבחור דווקא את הקלף המיוחד. שחקנים יעשו כן תוך שימוש באסטרטגיה ישירה (הצבת החושם באופן בולט במרכז קלפיהם), באסטרטגיה עקיפה (החבאה לכאורה של החושם, מתוך מטרה שיימצא "דווקא") ובשיטות הטעייה שונות.

ניתן לשלב הטלת משימות על מפסידים. כמו כן, אפשר גם לגוון את חוקי המשחק. למשל:

  • אם מישהו הניח את הקלפים אחרון וגם ה"חושם" אצלו מקבל 3 נק' רעות (במקום 2)
  • חובה לעבור שני סבבים (כל אחד העביר קלף פעמיים) לפי שניתן להניח את הקלפים