נרטיב אינטראקטיבי

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
יש להשלים ערך זה: בערך זה חסר תוכן מהותי. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
הנכם מוזמנים להשלים את החלקים החסרים ולהסיר הודעה זו. שקלו ליצור כותרות לפרקים הדורשים השלמה, ולהעביר את התבנית אליהם.
יש להשלים ערך זה: בערך זה חסר תוכן מהותי. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
הנכם מוזמנים להשלים את החלקים החסרים ולהסיר הודעה זו. שקלו ליצור כותרות לפרקים הדורשים השלמה, ולהעביר את התבנית אליהם.

נרטיב אינטראקטיבי הוא סיפר המהווה סוג מסוים של בידור או אמנות בתחום הניו מדיה ומושתת במקרים רבים על טכנולוגיה דיגיטלית. ייחודן של יצירות מסוג זה הוא שהן מערבות את הצופה בתור משתתף בהליך היצירה ומעניקות לו את היכולת להשפיע בזמן אמת על כיווני ההתפתחות של העלילה או המהלך הדרמטי. סוג זה של נרטיב ניתן למצוא בקולנוע אינטראקטיבי, טלוויזיה אינטראקטיבית, יצירה מוזיקלית או משחק מחשב, בהם השחקן או הצופה פעילים במהלך הצגת היצירה ומשפיעים עליה.

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

ניסיונות לפתח נרטיבים אינטראקטיביים ניתן למצוא החל משנות ה-60. הסרט Kinoautomat של הבמאי הצ'כי ראדוז סינסרה (Radúz Činčera), שהוצג בתערוכת אקספו 67' במונטריאול ונחשב לסרט הקולנוע האינטראקטיבי הראשון שנוצר. בסרט זה היו תשע נקודות שבהן הסרט נעצר והיה עולה סדרן לבמה שמספר לקהל על שתי הסצנות הבאות האפשריות. לאחר מכן הקהל היה מצביע לסצנה הרצויה וזו שנבחרה על ידי רוב הקולות הייתה מוקרנת על חשבון השנייה. הסרט נפתח בסצנת הבזק לעתיד שבה הבית של הגיבור נשרף. סצנה זו מהווה גם את סופו של הסרט ללא קשר לבחירות שנעשו על ידי הקהל במהלכו, עקב מטרת הבמאי להציג סאטירה על הדמוקרטיה בסרטו זה. במהלך השנים היו ניסיונות נוספים ליצירת סרטים אינטראקטיביים, אך סוג זה של סרטים מעולם לא התבססו היטב בקהל חובבי סרטי הקולנוע. התוכנה הראשונה שכללה נרטיב אינטראקטיבי וזכתה להצלחה בעולם הייתה Façade, שנוצרה על ידי מייקל מטיאס ואנדרו סרטקן והופצה ב-2006. בישראל נעשה ניסיון בולט בתחום זה בקליפ של יוני בלוך לשירו, "להיות עצוב יותר".

ייחודיותו של הנרטיב האינטראקטיבי[עריכת קוד מקור | עריכה]

ג'נט מוריי (Murray) מייחסת בספרה Hamlet on the Holodeck מספר מושגים הנוגעים בעונג אותו מסב נרטיב אינטראקטיבי למששתפים בו. המושג הראשון הוא 'השתקעות' והוא מתייחס לחוויה של הצופה שעובר מן העולם המציאותי למרחב וירטואלי מפותח ושלם. בזכות יכולתו של המשתתף להשפיע על המתרחש, אין הוא מזדהה עם פרוטגוניסט כמו בעת קריאת יצירת ספרות קלאסית, אלא חש שהוא עצמו הגיבור ובכך שוקע עוד יותר בעולם החדש שיוצרת היצירה. המושג השני, אליו מתייחסת מוריי הוא סוכנות אותו היא מגדירה בתור האפשרות של המשתתף לעשות בחירות שישפיעו באופן משמעותי על העלילה. תחושה זו לא מתקבלת מצפייה בסרט קולנוע רגיל אך לעומת זאת כן מתקבלת בעקבות צפייה בסרט אינטראקטיבי על ידי הבחירות הנרטיביות אותן מבצע הצופה ועל ידי התוצאות של בחירות אלו.

העתיד של הנרטיב האינטראקטיבי[עריכת קוד מקור | עריכה]

במרוצת השנים ועם התפתחות הטכנולוגיה, נעשים עוד ועוד ניסיונות לרתום את היכולות הטכנולוגיות לטובת יצירת נרטיב אינטראקטיבי משופר. עם זאת, ישנם חוקרים, כמו ז'ספל ז'ול (Jesper Juul), שטוענים כי ישנה סתירה בסיסית בין המושג נרטיב למושג משחק, שכן הראשון מתייחס תמיד לעבר, ואילו השני - להווה. בנוסף, בתחום זה ישנן עדיין מגבלות טכנולוגיות רבות, כמו הפיתוח של בינה מלאכותית מושלמת, ולכן קשה ליצור נרטיב אינטראקטיב שיבטיח כי כל משתמש אכן יקבל תוצאה שונה.

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • אנדי קמרון, Dissimulations
  • Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck
  • Juul, Jesper (1999), A Clash Between Game and Narrative
ערך זה הוא קצרמר בנושא ספרות. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ולהרחיב אותו.