עקומת למידה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

עקומת למידה היא עקומה המתארת את הקשר בין זמן הלמידה של מיומנות מסוימת להתקדמות של הלומד בביצוע המשימה הנלמדת. שימושה הראשוני היה בפסיכולוגיה קוגניטיבית, אך מאז התרחב השימוש בה לענפי הכלכלה, לחקר ביצועים, להנדסת תעשייה וניהול ועוד.

מספר מונחים חליפיים או קרובים מתארים עקומת למידה, בהקשרים דומים, כעקומת נסיון, עקומת הזנק, או עקומת יעילות.

העקומה[עריכת קוד מקור | עריכה]

עקומות למידה פשוטות

בדרך כלל מתוארת העקומה באופן הבא: על ציר ה-X מונח מספר הפעמים שביצע הלומד את המשימה הנלמדת, החל מהראשונה והלאה, בעוד על ציר ה-Y מתאימה הפונקציה לכל פעם ופעם את הזמן שהיה דרוש להשלמת המשימה (ולעתים את עלותה הכספית). ברוב המקרים צפויה להתהוות עקומה יורדת משמאל לימין, משום שערכו של הנסיון הנצבר והמיומנות הנרכשת אמור לאפשר את ביצוע המשימה בזמן קצר יותר בכל פעם ופעם.

כאשר עקומת למידה המתארת משימה מסוימת היא תלולה, משמעות הדבר שיעילות הלמידה היא גבוהה והתועלת בה באה לידי ביטוי מהיר יותר בתפוקה מוגברת. עקומת למידה שטוחה, מאידך, מסמלת תהליך למידה שאינו מועיל, או את העדרה בפועל של למידה בתהליך.

דוגמאות לשימוש[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשוק העבודה נודעה משמעות רבה לעקומת הלמידה, משום שהיא משמשת ככלי לתמחור של נסיון: כלומר אפשר לגזור ממנה את תוספת השכר שיכול לדרוש עובד מנוסה או מומחה, בהשוואה למי שאינו כזה.

נהוג להשתמש בעקומות למידה ככלי תומך החלטה, כאשר מחליטים לאמץ טכנולוגיה חדשה, או הליך עבודה חדש. על ידי השוואה של עקומת הלמידה הצפויה של העובדים לאחר אימוץ הגורם החדש, ניתן להחליט האם הוא כדאי, או להשוות את כדאיותו לאלה של הליך מתחרה.

חשיבות נוספת נודעה לעקומת למידה בעיצובו של ממשק משתמש, כאשר הדרישה מממשק היא שיהיה מורכב מספיק כדי לאפשר למשתמש לבצע פעולות מורכבות, אך בה בעת יהיה פשוט ואינטואיטיבי דיו כדי לאפשר לימוד מהיר ותפעול יעיל לאחר זמן קצר.