Second Life

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
Second Life
Seclife-logo1.gif
שם בעברית סקנד לייף
תאריך הוצאה 2003
סוגה עולם וירטואלי
פיתוח Linden Research, Inc
הוצאה לאור Linden Research, Inc
עיצוב Linden Research, Inc
גרסה 3.0.0.238864 (חלונות)
2.1.0.207030 (Mac OS X)
2.1.0.207030 (לינוקס)
מצבי משחק משחקי רשת
פלטפורמות

Mac OS X (10.4.11 ומעלה) חלונות

לינוקס i686
הערות http://www.secondlife.com
דרישות מערכת
בקרים מקלדת, עכבר
כל שחקן מקבל ייצוג גרפי בדמות וירטואלית כדוגמת הדמות בתמונה

Second Life (חיים שניים) הוא עולם וירטואלי אינטרנטי מרובה משתתפים, בגרפיקה תלת ממדית. לכל משתמש יש דמות (אוואטר) בעולם ה-Second Life שהוא יכול לשנות את מאפייניה, ואיתה הוא עובר בין האיים שפרוסים על פני הכוכב, פוגש אנשים, משוחח ויוצר אינטראקציה עם שחקנים אחרים, במגוון פעילויות ומחוות בדומה לפעילויות של בני אדם בעולם האמיתי.

בניגוד לעולמות וירטואלים במשחקי מחשב, בהם השחקנים נדרשים לפתור בעיות או עומדים בפני אתגרים ומתקדמים בשלבים במשחק, עולם זה מהווה סימולציה של המציאות האמיתית, ואין בו מעבר בין שלבים, אלא עיקרו הוא יצירת קשר בין אנשים וצבירת הון ורכוש.

ב-2008 מספר האנשים הממוצע ששוהים בעולם בו-זמנית בכל רגע נתון היה 38,000 והאנשים בילו בתוך העולם כ-28,274,505 שעות. בניגוד למשחקים אחרים שכרוכים בתשלום ראשוני, דמי מנוי או שניהם גם יחד, ההשתתפות ב-Second Life היא בחינם. כל שעל הגולש לעשות כדי להשתתף בעולם, הוא לפתוח חשבון משתמש באתר החברה, להוריד את התוכנה למחשב האישי ולהפעיל אותה עם השם והססמא של חשבונו.

כמו כן זכתה התוכנה ב-2008 ב-59 פרסי Emmy Awards לקידום ופיתוח אתרים באינטרנט עם תוכן גולשים.

בינואר 2010 היו 18 מיליון חשבונות למרות שמספר זה אינו אמיד עבור השימוש בפועל לתקופה ארוכה ועקבית.

כלכלה בעולם Second Life[עריכת קוד מקור | עריכה]

הכסף בעולם נקרא "לינדן דולר (Linden Dollar)" וניתן לקנותו בעלות של דולר אמריקאי ל-250 לינדן. התל"ג השנתי נאמד ב-2007 במאות מיליוני דולרים.

משתמשים יכולים ליצור פריטים כגון אוכל, ביגוד וכו'. ניתן לקנות אדמה ולבנות עליה בתים, מלונות, מועדונים, מרכזי קניות ואפילו ערים שלמות, כמו ניו יורק ואמסטרדם. לחלק מערי העולם יש יצוג בעולם. קניית אדמות בעולם נעשית באמצעות כסף אמיתי ולבעל האדמה יש את החופש להחליט מי יכול לבנות על שטחו ואילו חפצים נמצאים שם. אפשר לצבור כסף מנתינת שירותים לאנשים אחרים. באיים רבים ניתן לקבל כסף בעבור עצם השהות בהם.

הקשר לעולם האמיתי[עריכת קוד מקור | עריכה]

אנשים רבים פותחים עסק בתוך העולם הווירטואלי, על מנת להרוויח כסף אמיתי לאחר ההעברה מכסף וירטואלי. חברות מסחריות, רשתות תקשורת ואישים אחרים מתייחסים לעולם ברצינות רבה. CNN למשל הקימה בעולם דסק חדשות;‏[1] לסוכנות רויטרס היה נציג בעולם עד שבסוף 2008, עקב שילוב של בעיות טכנולוגיות וחוסר עניין, בוטלה נוכחותו בעולם; חברת ריבוק מאפשרת למשתמשים לנעול את נעליה בחינם בעולם ואף להזמין את אותם דגמים בדיוק אליהם הביתה; חברת ניסאן מאפשרת לקחת את מכוניותיה לסיבוב; ג'ון אדוארדס, מועמד בבחירות לנשיאות בארצות הברית 2008 הקים בעולם מטה פיקוד.‏[2] באפריל 2008 פורסם כי קיים שיתוף פעולה עסקי בין חברת י.ב.מ. לחברת לינדן-לאב על הקמת עולמות וירטואלים מאובטחים שיאפשרו לעובדים עסקיים ליצור קשר אחד עם השני בשטחים פרטיים בעולם.‏[3]

תרומות Second Life לחינוך[עריכת קוד מקור | עריכה]

אפלטון ציין את חשיבותו של משחק בתהליך למידה "לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", ובעולם החדשני היום, בתי-הספר המהווים בבואה של החברה ואמצעי להכנת הלומדים לחיים בחברה עתירת טכנולוגיה, מחויבים להתמודדות עם שינויים וחדשנות[4] .

בעשור האחרון חוקרים הראו עניין רב במשחק הדיגיטלי Second Life, אשר בא ככלי עזר חדש להוראה. בעל אובייקטים ויזואליים תלת ממדיים מדומי מציאות, ולכן הוא סימולציה של העולם האמיתי, יש בו איים ואוקיינוסים, בניינים וגנים כמו בעולם האמיתי. אחת הנקודות הייחודיות של Second Life שהוא מאפשר יצירת תוכן על ידי המשתמשים. לדוגמה, ארכיאולוגים יכולים לבנות מודלים של אתרים עתיקים, שבהם ניתן לבקר, לחקור ולצפות.

(דאנקן, מילר וג'ג, 2012) ‏[5] סיווגו כמה פעילויות חינוכיות בשילוב Second Life בלמידה ובהוראה, והן: למידה מבוססת בעיה, למידה מבוססת חקר, למידה שיתופית, למידה מבוססת משחק, למידה מבוססת משחק תפקידים, קורסי עיצוב (משחק, אופנה, אדריכלות), הוראת שפה (במיוחד אנגלית), מעבדות וירטואליות ומעבדות שדה.

התרומות של סביבות וירטואליות כמו ה Second Life לחינוך הן רבות. הלמידה דרך סביבה זו משפרת את המבנה הקוגניטיבי של הלומד ‏[6], מעודדת את התחושה של הלומד במרכז ‏[7], מאפשרת ללומד לבנות ידע חדש דרך שיתוף פעולה עם אחרים, מפתחת יכולות המבוססות על ראיות ‏[8], מאפשרת יצירת קהילות של תרגול דרך שיתוף עם לומדים אחרים בעלי אותו עניין ואותו נושא נלמד, אפשר ללמוד ביחד ולקבל תגובות ומשובים בונים ‏[9].

כמו כן Second Life משלבת יישומי אודיו ווידיאו כדי לעזור להפיץ את המידע, הסביבה משתמשת בצ'אט ובמסרים מידיים (IM). אמצעי תקשורת אלה מאפשרים דיונים אינטראקטיביים בין תלמידים. תועלת רבה לביסוס הידע שלהם, במיוחד כאשר לומדים שפה חדשה ובמיוחד אנגלית (Aggarwal, 2012). לכן סביבה זו משמשת כמודל של חינוך מרחוק ולמידה מעורבבת, עצם המפגש הווירטואלי עם תלמידים או מורים בארץ ובעולם ושיתוף מידע ומשאבים (קבצי קול או וידיאו) ודיון בפרויקטים משותפים יכול לקיים אינטגרציה עם לומדים מכל רחבי העולם, ומאפשר גם לפנות למוסדות חינוך בינלאומיים. Second Life נרתם בחינוך על ידי מוסדות מובילים, כגון הרווארד, אוניברסיטת סטנפורד, אוניברסיטת ניו יורק.. ועוד.

קהילות אונליין ב Second Life מאפשרות למשתמשים להתרועע בעולם. כל משתמש יכול להצטרף לקהילות, ליצור קשרים חברתיים ולבדר או לבצע כמה חקירות של קהילות אחרות ‏[10]. ל Second Life יש תרומה רבה גם ללמידה בקבוצות דרך קהילות כאלה, תלמידים יכולים להתאגד בקבוצות ולקיים פעילויות משותפות כמו בעולם אמיתי, כגון קבוצות חקר. למידה בקבוצות אלה מאפשרת היחשפות לשינויים בנורמות, כללים ודפוסי התנהגות ורב תרבותיות[11]. היא גם עוזרת בקידום אינטראקציה, שיתוף פעולה בין תלמידים ומורים, בין תלמידים ובני גילם, באופן פעיל דרך פרויקטים משותפים, עבודת צוות, החלפת רעיוניות ומידע, ודיונים. כך מתאפשרת למידה קונקטיביסטית בה הידע נגיש לכולם באופן מתוקשב והחשיבה המשותפת מסייעת בהבניית ידע באופן שיתופי ולכן היא עוזרת בפיתוח סימולציה של כישורי "חיים אמיתיים" שיכולה לשפר חוויית למידה דרך פעילויות כגון משחקי תפקידים ועוד ‏[12]. משחק והכוונה נכונה ב second life תשפר מיומנויות, תעודד אינטראקציה חברתית, תפתח מודעות לנושאים גלובליים, חברתיים ותקדם למידה מרחוק בדגש על למידה חוויתית.

(Dieker, 2014) ‏[13] ציין שלסביבות סימולציה וירטואליות יש פוטנציאל אדיר גם בהכשרת מורים, התחושה של "נוכחות ממשית" בהתנסות הסימולטבית דומה להבדל בין קריאה על ניהול כיתה לבין התנסות בניהול כיתה. זהו מאפיין חיוני להצלחת למידה סימולטיבית, שבמהלכה המורה יכול להשהות את חוסר תחושת הניתוק מסביבת הסימולציה ולפתח יכולת של נוכחות פיזית וקוגניטיבית. זהו תהליך שישפר את מחויבות המורה המתנסה ליטול אחריות על צמיחתו המקצועית בתהליך של רפלקציה עצמית וביקורתית. דוגמה לסימולציה מסוג זה היא Second Life אשר מהווה סביבת למידה שיש בה שילוב של למידה מרחוק ולמידה פנים אל פנים. ממחקרו של (Twining, 2009) עולה כי מורים ומחנכים יכולים לדעת את נקודות החוזקה והחולשה של תלמידיהם, דבר שייתן להם יכולת להכוונה נכונה. למידה בדרך זו מעלה את רמת האמון בין הלומד והמורה, מאפשרת דיון המבוסס על תכנון משחק ואסטרטגיה, ומעצימה את ביטחונו האישי של הלומד, ואז הם יותר פעילים וחוקרים ‏[14]. ובנוסף סביבה זו עוזרת למורים ולומדים להעלות את הכלים להערכה עצמית והערכת עמיתים, ויכולה לשמש כמתקן לתקשורת בין מורים ותלמידים ‏[15], כלמידה פעילה ורכש באמצעות ניסיון, והיא יכולה להציע חוויה ייחודית ‏[16], Second Life היא סביבה פורייה כאשר היא מבוססת על פרויקט לימודי, מקשרת בין העולם האמיתי והמוחשי ‏[17].

והנה יתרון טיפולי, מחקרם של (יואן ואחרים, 2012) ‏[18]. על הטיפול בחרדה חברתית באמצעות Second Life דווח לפיו: כי בסביבת ה Second Life עולה כי תלמידים מצאו בה כאמצעי חברתי משחרר. Second Life מספק הפשטה וירטואלית פיזית בסביבת קבוצה וירטואלית לעומת נוכחות פיזית, אפשר להביע באופן חופשי ולבצע בקלות אינטראקציה עם תלמידים אחרים. דבר שיכול לשפר את הלמידה של תלמידים עם בעיות חרדה חברתית. כמו כן ב Second Life יש שליטה מלאה על הזהות מבחינת מראה וההתנהגויות, בניגוד לעולם האמיתי, שבו ביישנות מעכבת אותם מלהשתתף חברתית באינטראקציות כמו ויכוחים או דיונים, עולם הווירטואלי Second Life נותן תחושת ביטחון עצמי ומעודד למידה.

(וירבורתון, 2009, עמ' 421)‏[19] , באמצעות סקירת עבודה שבוצעה על ה Second Life זיהה מרכיבים שיכולים להיות חווייתיים בשימוש בתוכנה כמו: הזדמנות לחיבור חברתי בין יחידים וקהילות, אינטראקציה אנושית, אובייקטיבית ואינטליגנטית בין חפצים. ייצור ושעתוק תוכן בלתי נגיש שהלך לאיבוד מבחינה היסטורית, רחוק מדי, יקר מדי, דמיוני, עתידני ואפילו לא נראה בעין האנושית. כמו כן הטבילה בסביבת 3D נותנת ומגבירה תחושת הנוכחות, דרך התגלמות וירטואלית אפשר ליצור מצבים נרחבים של תקשורת, יכולה להשפיע גם על הרגשות ולגרום למשתמש תחושת אמפטיה ומוטיבציה. הסימולציה תורמת ליצירת קשרים רבים שעולים יקר מאוד במציאות עם יתרון בכך שאפשר להתגבר על כמה מגבלות פיזיות. כמו כן הסביבה נותנת הזדמנות ליצירת סביבת הלמידה ויצירת אובייקטים בה בעלות חינמית.

ועל החסרונות של סביבת ה Second Life התייחסו המון חוקרים. (אינמן וראית' והירתמן, 2010) ‏[20], מצאו כי הבעיות העיקריות שזוהו בעת שימוש בSecond Life הן בעיקר בעיות טכניות וחומרת הדרישות, כמו כן כשמשתמשים בכלל ותלמידים בפרט נהיו יותר חשופים להסחת דעת או תוכן לא הולם, כמו תמונות פוגעניות והטרדות מיניות. סטיפן דאוונס ממובילי החינוך המתוקשב והמידענות בעולם טוען כי התופעה של second life אינה רצויה ואף מסוכנת, היות והמשחק מעודד שיפוט על פי מראה חיצוני ומעודד תחושה בלתי מציאותית.

כמו כן על החסמים בסיווג סביבת הSecond Life כיישום חינוכי מוצלח מסביר (וירבורתון, 2009) שדרך חלוקה לכמה קטגוריות רחבות: בעיות טכניות כגון בעיות ברוחב הפס של הגלישה באינטרנט. וסוגיות אנושיות כמו בניית הזהות בסביבה, כאשר היא עלולה להיות מביכה ומבלבלת, ולגרום להרגשה כבודד ולהרגשה של אי יציבות. בסביבה אין גבולות בהתנהגות דבר שעלול להוציא את המשתמש מחוץ לטווח הביטחון. בעיות שיתוף פעולה ושיתוף הבנייה שגורמת לבעיות עם פן חברתי. חוסר הליווי והתמיכה פוגע בבניית אמון ואותנטיות אשר הם גורמים קריטיים לפעילות קבוצתית מוצלחת. חוסר זמן להכנת פעילויות פוגע בהכנתם בצורה מיטבית, כמו כן ישנו חסם התשלום שלרוב לא מתאפשר להכנת פעילויות המצריכות תשלום. (למרות שחשבון בסיסי הוא בחינם אך כמעט כל פעולה בסביבה עולה כסף כגון קניית קרקע לבניית חללי הוראה, העלאת תמונות ומרקמים, רכישת כלים בעולם שימושי וכד'...).

ועל שילוב הסביבה באקדמיה (גילברמן וונג, 2009) מציינים, כי שימוש בעולם הווירטואלי כמקום להרצאות מסוריות עלול להיות לא פופולארי ולא יעיל לתלמידים, כי תבנית של סביבת הSecond Life מבטיחה אינטראקטיביות ולא הטבע הפסיבי של ההרצאות ‏[21].

דוגמה למכשול שיכול להוות סכנה ביטחונית, הפוטנציאל ל"griefing ". "Griefing" שהוא מונח המשמש להתנהגות רעה, שיבוש ואלימות וירטואלית. אחד הדוגמאות הבולטות ביותר של griefing התרחשו במאי 2007, זמן קצר לאחר הירי הטרגי בעולם האמיתי בקמפוס וירג'יניה טק, כאשר חמוש וירטואלי החל לירות מבקרים אחרים ב Second Life של אוניברסיטת אוהיו. בעוד אין דמות נפגעה או נהרגה, האוניברסיטה סגרה זמנית את האי שלה ב Second Life (Auspace, 2008) ‏[22].

למרות הביקורת הזו, ישנם המון חוקרים שימליצו על הסביבה. (צ'יל, 2007) ‏[23] מצביע כי השימוש בתכניות עולם וירטואליים בחינוך לא רק בלתי נמנע אלא מומלץ גם כחלק מההוראה והלמידה, כי זה יכול לפתח את הלמידה בצורה חיובית ולטפח למידה פעילה וחווייתית.

לסיכום, העולם מתפתח כל הזמן. דור חדש יותר של תלמידים שנולד וגדל עם טכנולוגיה. לכן חידושים בטכנולוגיות פדגוגיות נדרשים כדי לשמור על קצב. למרות הביקורת על שילוב Second Life בחינוך אל נשכח שישנו פוטנציאל רב בשילובה. Second Life היא פלטפורמה אשר מבטיחה כי תלמידים יכולים ללמוד בהקשר וירטואלי [קבוצה דינמית. ישנו פוטנציאל גדול בהוראה ובלמידה ותרומה משמעותית ללמידה שיתופית וללמידה מבוססת פתרון בעיות, מכיוון שישנה חפיפה מוחשית בין העולם האמיתי לעולם הווירטואלי של Second Life. סביבה זו מגשרת בין תלמידים ומורים, היא אינה הופכת את הסגנון המסורתי של הוראה למיושנת אלא משלימה אותה על ידי למידה בפלטפורמה דיגיטלית אתגרית, מהנה וידידותית.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ סוכנויות הידיעות, CNN הקימה דסק חדשות בעולם הווירטואלי סקנד לייף, באתר TheMarker‏, 30 באוקטובר 2007
  2. ^ Declan McCullagh,‏ Democrat politico ventures into 'Second Life'‎, באתר CNET News,‏ 4 בינואר 2007
  3. ^ IDG, מועצת מנהלים וירטואלית: יבמ ולינדן-לאב מתכננות להביא את סקנד-לייף גם לארגונים, באתר TheMarker‏, 7 באפריל 2008
  4. ^ Fullan, M., Hill, P. and Crevola, C. (2006). Breakthrough. CA: Corwin Press, 1-38.
  5. ^ Duncan, I., Miller, A., & Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British 33 Journal of Educational Technology, 43(6), 949-964. URL link to the file.
  6. ^ Bhattacharya, K.& Han, S., (2001). Piaget and cognitive , development. In M. Orey (Ed.), Emerging perspectives on learning, teaching, and technology.
  7. ^ Bruner, J., (1960). The Process of Education. Cambridge, Mass: Harvard University Press.
  8. ^ Galloway, C. A. (2001), Vygotsky's theory. In M. Orey , (Ed.), Emerging erspectives on learning ,teaching and , technology.
  9. ^ Wenger, E. (2000), Communities of Practice and Social Learning Systems. London.
  10. ^ Aggarwal, S. (2012). Critical Analysis of Second Life as a teaching tool. In 11th annual Interactive Multimedia Systems Conference at the University of Southampton.URL Retrieved from: http://mms.ecs.soton.ac.uk/2013/papers/sa10g10_24286826_finalpaper.pdf
  11. ^ Minocha. (2010).Introducing second life, a 3d virtual world, to students and educators. In Technology for Education (T4E), 2010 International Conference on, pages 206 -208, july 2010.
  12. ^ De Lucia, Francese, R., Passero, I., Tortora G., (2009) , Development and evaluation of a virtual campus on Second Life: The case of Second DMI, Computers and Education, 52, 220-233.
  13. ^ Dieker, L.A., et al. (2014). The potential of simulated environments in teacher education: Current and future possibilities, Teacher Education and Special Education, 37(1), 21-33.
  14. ^ Twining, P. (2009). Exploring the Educational potential of Virtual Worlds - Some Reflections From the SPP. British Journal of Educational Technology, 40(3), 19.
  15. ^ Jenkins, M., Browne, T., & Walker, R. (2005). VLE surveys: A longitudinal perspective between March 2001, March 2003 and March 2005 for higher education in the United Kingdom. Retrieved July 2008, from UCISA.
  16. ^ Jestice, R. J., & Kahai, S. (2010). The Effectiveness of Virtual Worlds for Education: An Empirical Study. Paper presented at the Sixteenth Americas Conference on Information Systems (AMCIS), Lima, Peru.
  17. ^ Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M., & Trivedi, A. (2009). Virtual world teaching, experiential learning, and assessment: An interdisciplinary communication course in Second Life. Computers & Education, 53, 169-182.
  18. ^ E. K. Yuen, J. D. Herbert, E. M. Forman, E. M. Goetter, R. Comer, and J.-C. Bradley. (2012). Treatment of social anxiety disorder using online virtual environments in second life. Behavior Therapy.
  19. ^ Warburton, S. (2009). Second Life in Higher Education: Assessing the Potential for and the Barriers to Deploying Virtual Worlds in Learning and Teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426. Retrieved from EBSCOhost.
  20. ^ Inman, C., Wright, V. H., & Hartman, J. A. (2010). Use of Second Life in K-12 and Higher Education: A Review of Research. Journal of Interactive Online Learning, 9(1), 44-63. Retrieved from EBSCOhost
  21. ^ Wang, Y., & Braman, J. (2009). Extending the Classroom through Second Life. Journal of Information SystemsEducation, 20(2), 235-247. Retrieved March 29, 2011 from ABI/INFORM Global. (Document ID: 1755224821).
  22. ^ Auspace (2008). Using 3D Virtual Worlds: Engaging Learners and Providing Social Support. Retrieved April 5, 2011 from http://auspace.athabascau.ca:8080/dspace/handle/2149/1488
  23. ^ Cheal, C. (2007). Second Life: hype or hyperlearning? On the Horizon, 15(4), 204-210. doi:10.1108/10748120710836228.x