אובייקט למידה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
Gnome-edit-clear.svg ערך זה זקוק לעריכה: הסיבה לכך היא: ויקיזציה.
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף. אם אתם סבורים כי אין בדף בעיה, ניתן לציין זאת בדף השיחה.

אובייקטי למידה הם "אוסף של פריטי תוכן, פרטי תרגול, ופריטי הערכה המשולבים יחד לשם השגת מטרת לימוד אחת".[1]

רקע[עריכת קוד מקור | עריכה]

הביטוי "אובייקט למידה" מיוחס לוויין הודג'ינס (Wayne Hodgins) ולקבוצת עבודה משנת 1994 הנושאת את שמו. הרעיון של "אובייקטי למידה" ידוע גם כ: אובייקטי תוכן, אובייקטים חינוכיים, אובייקטי מידע, אובייקטים חכמים, פיסות ידע, רכיבי למידה, אובייקטי מדיה, רכיבי תוכנית לימודים, אובייקטי למידה לשימוש חוזר, רכיבי הכשרה ואימון. ניתן לראות במושג זה תפישת עולם בתחום הלמידה מרחוק שמשמעותה היא, חלוקת תוכן הלימוד לפיסות מידע קטנות, כך שניתן מחד לעשות שימוש בכל פיסה, כישות עצמאית, המנוהלת על ידי תחומי למידה שונים, ומנגד ניתן לאחד כמה פיסות ליחידת לימוד גדולה. פריטי הלימוד מתויגים בדרך כלל על ידי Meta Data.

הרעיון המרכזי של השימוש באובייקטי למידה מאופיין באופן הבא:

  • יכולת גילוי – אובייקטי לימוד מתוארים על ידי מטא-דטה.
  • אפשרות לשימוש חוזר
  • תאימות - ארגון למידה מבוזרת מתקדמת של צבא ארצות הברית יצר מודל התייחסות של אובייקט תוכן שיתופי.[2]

אובייקטי למידה עוצבו במטרה להפחית את העלות הלמידה, כדי ליצור תוכן לימודי סטנדרטי וכדי לאפשר שימוש ושימוש חוזר בתוכן לימודי במערכות של ניהול למידה.[3]

הגדרות[עריכת קוד מקור | עריכה]

למושג אובייקט למידה (Learning object) ניתנו הגדרות רבות אך אין כיום הגדרה אחת מוסכמת[4]. על פי הגדרה אחת אובייקטי למידה הם: "כל ישות דיגיטלית או לא דיגיטלית שניתן להשתמש בה, לעשות בה שימוש חוזר או להפנות אליה בתהליך של הוראה בשילוב טכנולוגיות", על פי הגדרה אחרת אובייקטי למידה הם כל דבר שניתן לארוז באופן דיגיטלי ויכול לשמש להוראה. על פי הגדרה זו גם צילום של תפוח. כמו גם שיעור שלם המועבר בווידאו וכן מרכיביו הם אובייקט למידה. בהגדרות אחרות מודגשת החשיבות של המודולריות, האפשרות לפעולת חקר והאפשרות לשיתופיות כתכונות חשובות של אובייקטי למידה.

הגדרות שונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • המכון למהנדסי חשמל והאלקטרוניקה (IEEE) מגדיר אובייקט למידה כ"כל ישות דיגיטלית, ושאינה דיגיטלית, שניתן להשתמש בו ללמידה, חינוך או הדרכה".[5]
  • צ'יאף (Chiappe) הגדיר אובייקטי למידה כישות דיגיטלית העומדת בפני עצמה וניתנת לשימוש חוזר, עם מטרה חינוכית ברורה ועם לפחות שלושה מרכיבים: תוכן, פעילויות למידה ומרכיבים של הקשר.[6]
  • אובייקטי הלמידה חייבים להיות בעלי מבנה חיצוני של מידע שיאפשר זיהוי שלהם, אחסון ואחזור. מבנה זה נקרא מטה-דאטה
  • מרכז אובייקטי הלמידה הבריטי הבין-אוניברסיטאי (RLO-CETL) מגדיר "אובייקט למידה לשימוש חוזר", כ"נתחים" של למידה ממוחשבת אינטראקטיביים ומבוססי ווב שתוכננו כדי להסביר מטרת למידה עצמאית".[7]
  • דניאל ריאהק ורובין מייסון מגדירים: ישות דיגיטלית אשר ניתן להשתמש בה, או לעשות בה שימוש חוזר או להשתמש בה כהפניה בלמידה הנתמכת בטכנולוגיות.[8][9]
  • מאפיינים מרכזיים של אובייקטי למידה (על פי מרכז המשאבים המתוקשב של ויסקונסין ארצות הברית[10]):
  1. אובייקטי למידה מייצגים דרך חשיבה חדשה על תוכן לימודי. חלוקה של קורס שלם ליחידות לימוד קטנות המאורגנות ברצף (יחידות לימוד קטנות של 2–15 דקות במקום יחידה אחת של כמה שעות).
  2. אובייקטי למידה הם יחידות קטנות ועצמאיות של ידע הנאגרות במאגר מידע. ניתן להציגם כיחידות הוראה או מידע ולהשתמש בכל אחת מהן לתפקיד ספציפי.
  3. אובייקטי למידה ניתנים לשימוש חוזר - אובייקט למידה אחד עשוי לשמש בהקשרים רבים למטרות שונות.
  4. אובייקטי למידה ניתנים לצרוף/חיבור ניתן לקבץ אובייקטי למידה לאוספים גדולים יותר של תוכן ואף למבנה של קורס שלם.
  5. אובייקטי למידה נושאי תגיות של METADATA - מידע תיאורי המאפשר את איתורם בקלות.

רכיבים[עריכת קוד מקור | עריכה]

להלן רשימה של חלק מסוגי המידע שעשוי להיות כלול באובייקט למידה ובמטה דאטה שלו:

  • תיאור כללי של קורס: מס' מזהה של קורס, שפה תחום/נושא, תיאורים, מילות מפתח תיאורים.
  • מחזור חיים: גרסה, סטטוס.
  • תוכן, כולל הדרכה:, דפי אינטרנט, תמונות, קול, וידאו
  • מילון מונחים, כולל: מונחים, ביטויים, ראשי תיבות
  • שאלונים והערכות, כולל: שאלות ותשובות
  • זכויות, לרבות: עלות, זכויות יוצרים, הגבלות על שימוש
  • יחס עם קורסים אחרים כולל דרישות קדם.
  • רמה חינוכית, כולל: רמת הכיתה, גיל טווח, זמן למידה טיפוסי, וקושי.

מטא-דאטה[עריכת קוד מקור | עריכה]

אחת הסוגיות המרכזיות בשימוש באובייקטי למידה הוא זיהוי על ידי מנועי חיפוש או מערכות ניהול תוכן. כפי שלספר בספרייה יש זיהוי, כך גם אובייקטי הלמידה חייבים להיות מתויגים עם מטה דאטה. החלקים החשובים ביותר של מטה דאטה של אובייקט למידה כוללים:

  • מטרה: המטרה החינוכית של אובייקט הלמידה
  • תנאים מוקדמים: רשימת הכישורים שהלומד חייב לדעת לפני שימוש באובייקט הלמידה
  • נושא: מיוצג בדרך כלל בטקסונומיה. נושא הלימוד של האובייקט.
  • אינטראקטיביות
  • דרישות טכנולוגיה: המערכת הנדרשת לשם הצגת האובייקט למידה.

אובייקט למידה דיגיטלי וסגנונות למידה[עריכת קוד מקור | עריכה]

אובייקטים דיגיטליים ללמידה:

אובייקטים דיגיטליים ללמידה, הם פריטים דיגיטליים שמטרתם לשמש ללמידה נתמכת טכנולוגיה. אובייקטים אלו, תומכים בפעילויות הלמידה, מאפשרים לתלמידים לפקח על הלמידה שלהם, לארגן את משאבי התוכן, ולהעריך את התקדמות ותוצאות הלמידה[11].

לרוב, ניתן ליישם למידה באמצעות אובייקטים דיגיטליים בשתי דרכים: ראשית, המרצה מעלה את משאבי הלמידה הדיגיטליים, והתלמידים מורידים משאבים אלו ולומדים אותם. שנית, התלמידים לומדים באופן אינטראקטיבי בסביבה המקוונת מאנימציות, סימולציות וקורסים מובנים, מבלי להוריד את הפריטים הדיגיטליים[12].

דוגמאות לאובייקטים דיגיטליים ללמידה:

1. קובצי תַּסְדִּיר מסמכים נייד (PDF).

2. הרצאות שמע.

3. הרצאות וידאו.

4. סימולציות ממחושבות.

5. בחנים מקוונים.

הקשר בין אובייקטים דיגיטליים ללמידה לבין סגנונות למידה:

לומדים משיגים ומעבדים מידע על פי סגנון הלמידה שלהם.[13] לפיכך, ייתכן כי התאמה בין אובייקט הלמידה, לבין סגנון הלמידה העיקרי של הלומד, יביא לתרומות וליתרונות משמעותיים בתהליכי הלמידה. במחקר שבדק את הקשר בין סגנון הלמידה העיקרי של סטודנטים, לבין רמת השימוש באובייקטים השונים ללמידה (קובצי PDF, הרצאות שמע, הרצאות וידאו ובחנים מקוונים) בסביבת למידה מקוונת[11]. נמצא כי, סטודנטים בעלי סגנון למידה חושי, צפו במשך זמן רב יותר בהרצאות וידאו מאשר סטודנטים בעלי העדפה לסגנון הלמידה הוויזואלי. בנוסף, סטודנטים עם סגנון למידה חושי, ביצעו יותר בחנים להבנת הנושא, מאשר סטודנטים בעלי סגנון למידה ויזואלי. עם זאת, לא נמצא הבדל משמעותי בין סגנונות הלמידה, בקריאת קובצי ה-PDF ובשמיעת הרצאות השמע. החוקר (Özdemir) הסיק כי ההבדלים במשך זמן הצפייה ובכמות ביצוע הבחנים, קשורים לכך שללומדים בעלי סגנון למידה חושי, יש צורך לחזור ולהתאמן על הנושאים הנלמדים.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • מאו"ר - מאגר אובייקטי-למידה ברשת

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Allison, C., Miller, A., Oliver, I., Michaelson, R., & Tiropanis, T. (2012). The Web in education. Computer Networks56(18), 3811-3824.‏
  • Feldman, J., Monteserin, A., & Amandi, A. (2014). Detecting students' perception style by using games. Computers & Education71, 14-22.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Cisco http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/whitepapers/el_cisco_rio.pdf (PDF)
  2. ^ SCORM 2004 4th Edition Version 1.1 Overview
  3. ^ Gerard, R.W. (1967), "Shaping the mind: Computers in education", In N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress
  4. ^ אובייקטי למידה (Learning Objects) - אבני בניין להוראה ולמידה - עדנה יפה בעלון צליל מקוון, האוניברסיטה הפתוחה
  5. ^ Learning Technology Standards Committee 2002, p. 45
  6. ^ Chiappe, Segovia & Rincon 2007, p. 8
  7. ^ 8"Learning Objects", RLO-CETL: Reusable Learning Objects, retrieved 2008-04-29.
  8. ^ http://129.115.100.158/txlor/docs/IEEE_LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
  9. ^ Rehak & Mason 2003
  10. ^ 1Beck, Robert J., "What Are Learning Objects?", Learning Objects, Center for International Education, University of Wisconsin-Milwaukee, retrieved 2008-04-29
  11. ^ 11.0 11.1 Özdemir, M, The Analysis of the Relationship between Primary Learning Styles and Learning Objects in an Online Environment, European Journal of Contemporary Education., 2016
  12. ^ Allison, C et al, The Web in education, Computer Networks, 2012
  13. ^ Feldman, J., Monteserin, A., & Amandi, A, Detecting students' perception style by using games, Computers & Education, 2014