אינטראקציה סימבולית

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

גישת האינטראקציה הסימבולית היא פרדיגמה סוציולוגית הטוענת שהמציאות החברתית נבנית על בסיס אינטראקציות בין יחידים בחברה, אשר מבוססות על סמלים ופרשנות. זוהי גישת מיקרו המתבססת על הפרקטיקות של חיי היום יום (לכן נקראת גם: סוציולוגיה של חיי היום יום).

השורשים האינטלקטואלים של הגישה נמצאים אצל גיאורג זימל ובמידה פחותה יותר אצל מקס ובר. זימל, בניגוד לסוציולוגים בני זמנו, חקר את הסוציולוגיה של היום יום. מישור הניתוח לא היה המבנה החברתי, התרבות, המוסדות החברתיים, וכיוצא בזה, אלא אירועים "קטנים" יותר, כמו פעולות גומלין בין בני אדם. הוא כתב, בין השאר, על הדיאדה (פעולת הגומלין בין שני בני אדם), הטריאדה (שלושה בני אדם), על תחושות הזר, ועוד. גם ובר השפיע על התאורטיקנים של גישת האינטראקציה הסימבולית, במיוחד בגישתו הפרשנית כלפי המציאות החברתית (זאת בניגוד לסוציולוגים קלאסיקאים אחרים שהיו פוזיטיביסטים).

גישת האינטראקציה הסימבולית התפתחה באוניברסיטת שיקגו, בתחילת המאה ה-20, והגיעה לשיאה בשנות ה-20 (נקראה גם "אסכולת שיקגו"). התאורטיקנים המרכזיים של הגישה היו רוברט פארק, צ'ארלס הורטון קולי וג'ורג' הרברט מיד. אסכולת שיקגו שקעה בשנות ה-30, אך המשיכה להתקיים גם בשנים שלאחר מכן. התאורטיקן המרכזי בשנים הללו, וזה שטבע את המונח אינטראקציה סימבולית, היה הרברט בלומר. התאורטיקן המרכזי האחרון בגישה זו היה ארווינג גופמן, שפיתח את התאוריה הדרמטורגית. גופמן השפיע רבות על גישת האינטראקציה הסימבולית ועל הסוציולוגיה בכלל, כך שלעתים, כשמציינים את המושג "אינטראקציה סימבולית", מתכוונים לתאוריה הדרמטורגית של גופמן.

בשנות ה-60 ובשנות ה-70 פרחו גישות תאורטיות, שיחד עם האינטראקציה הסימבולית, עסקו בסוציולוגיה של חיי היום יום. מהן ניתן למנות את הפנומנולוגיה והאתנומתודולוגיה.

התאוריה הדרמטורגית של גופמן[עריכת קוד מקור | עריכה]

התאוריה מבוססת בעיקרה על ההבנה בין אנשים ועל פרשנות משותפת לסמלים ולגירוים. כך למשל בני אותה תרבות מפרשים סלנג בצורה דומה, נוהגים לפי נורמות מקובלות ויש להם ציפיות ביחס לאנשים שעמם הם מקיימים יחסי גומלין. בכל מפגש בינאישי ישנו משא ומתן על הגדרת המצב בין כלל השחקנים החברתיים בסיטואציה, כאשר כל שחקן מנסה לכפות את הגדרת המצב הרצויה לו על שאר השחקנים באמצעות ניהול הרושם שהוא יוצר.

ניהול הרושם מורכב מכלל הפעולות התקשורתיות של האדם, הן אלו המודעות (בעיקר דיבור) והן הבלתי מודעות (שפת גוף, אינטונציה). האדם מנסה ליצור את הרושם המיטבי מבחינתו, כך שיוכל לכפות את הגדרת המצב המיטבית מבחינתו על שאר השחקנים ולכן על כל הסיטואציה.

מכיוון שכל השחקנים מבצעים ניהול רושם, הגדרת המצב נמצאת במשא ומתן מתמיד ביניהם, וכל אחד מהם נוקט באסטרטגיות שונות ומתחלפות של ניהול רושם, כך שלמעשה מתבצע ביניהם משא ומתן על הגדרת המצב ואף על סוג האינטראקציה ביניהם.

במקרים רבים מתרחשות בין אנשים אי הבנות וההסבר לכך הוא פרשנות שונה לסמלים או לגירוים שנוצרו במהלך האינטרקציה. פרשנות אינה אחידה לסמלים או להתרחשויות גורמת לכך שגם התגובה תהיה שונה.

גופמן דימה את החברה לתיאטרון ואת בני האדם לשחקנים ולפיו אינטרקציות מתרחשות על במה. האדם הוא מעין שחקן המופיע על במה והוא יכול לעטות על פניו מסכה ובאמצעותה הוא יציג את עצמו כפי שירצה. אחת הבעיות שהציג גופמן, היא הפער בין האופן בו השחקן מציג את עצמו, לבין האופן בו נתפש על ידי האחרים (הקהל). פער זה הוא הבסיס לחוסר-הבנה ולקונפליקט חברתי.גישה זו דוגלת בידעה שהאדם מעצב את התרבות.

התאוריה של תומאס פירי[עריכת קוד מקור | עריכה]

תאוריה זו כוללת את השימוש בניהול הרושם שמתאר גופמן בתאוריה הדרמטורגית. התאוריה מבוססת בעיקרה על העובדה שהאינטראקציה החברתית היא משא ומתן על הגדרת המציאות. משא ומתן זה הוא פתוח והוא נובע מהעובדה שהשחקנים החברתיים נכנסים לאינטראקציה עם אינטרסים שונים וכוונות שונות.

השימוש בניהול הרושם הוא המכונה לעתים קרובות בשם "חוכמת רחוב". תומאס פירי מתאר בספרו הביוגרפי את בניית המציאות על ידי השחקנים בפרשה לה היה שותף בימיו הראשונים בהארלם הספרדית שבניו יורק. פירי מתאר כיצד נקלע לסיטואציה בה הסתבך עם הכנופיה המקומית כשהיה בדרכו הביתה.

פירי מדבר בסלנג המקומי ומאתגר את מנהיג הכנופיה (ניהול רושם של אחד מהחבר'ה), תוך שהוא דואג לאתגר רק אותו, ובכך להפרידו משאר הכנופיה. כך, הוא מקווה, ירגיש מנהיג הכנופיה צורך להוכיח את עצמו מול אנשיו. פירי לבסוף מתאר כיצד הצליח לעשות זאת ואיך היה צריך להילחם רק נגד מנהיג הכנופיה ולא נגד הכנופיה כולה.

התיאורמה של תומאס מתארת כיצד מצבים שאנו תופסים אותם כממשיים יהפכו לממשיים בתוצאותיהם. גישה זו בנויה על ההנחה שהמציאות בתחילת האינטראקציה היא מציאות נזילה וכי השחקן יכול לעצב אותה לפי תפיסתו.