אמנות מחשבים

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

אמנות מחשביםאנגלית: Computer art) היא כל אמנות שבה מחשבים ממלאים תפקיד בייצור או הצגת יצירה אמנותית. יצירת אמנות שכזו יכולה להיות תמונה, קול, אנימציה, ווידאו, השמורים ב- CD-ROM, DVD-ROM, משחקי וידאו, אתרי אינטרנט, אלגוריתם, מיצגים או גלריה דיגיטלית. דיסציפלינות מסורתיות רבות משלבות טכנולוגיות דיגיטליות, וכתוצאה מכך טושטשו הגבול בין יצירת האמנות המסורתית ליצירות ניו מדיה שנוצרו באמצעות מחשבים. לדוגמה, אמן יכול לשלב ציור מסורתי עם אמנות אלגוריתמית (אנ') וטכניקות דיגיטליות אחרות. כתוצאה מכך, הגדרת אמנות המחשבים תעשה על פי המוצרים הסופיים שלה. אמנות המחשבים משתנה לאורך זמן כתוצאה מהשינויים בטכנולוגיה ובתוכנה המשפיעים ישירות על היצירה.

מקור המונח[עריכת קוד מקור | עריכה]

בעמוד השער של כתב העת Computers and Automation, שפורסם בינואר 1963, פרסם אדמונד ברקלי תמונה של אפרים ארזי משנת 1962. לתמונה הוא טבע את המונח "אמנות מחשבים". תמונה זו נתנה לאדמונד השראה ליזום את תחרות אמנות המחשבים הראשונה ב-1963. התחרות השנתית הייתה נקודת מפתח בהתפתחות אמנות המחשבים עד שנת 1973. [1] [2]

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

דזמונד פול הנרי, תמונה מאת הכונת רישום 1, c. 1962

ראשית העיסוק ב"אמנות המחשבים" מתוארך לשנים 1956–1958, על רקע היצירה הראשונה שנוצרה על גבי מסך מחשב, על ידי ג'ורג' פטי (אנ') שנקראה נערה (אנ').[3] בשנת 1960 דזמונד פול הנרי (אנ') המציא את מכונת הציור הראשונה; עבודותיו הוצגו בגלריה ריד Reid Gallery, בלונדון, בשנת 1962, אף על פי שיצירתו נוצרה על ידי מכונה הוא קבל את הזכות, להשתתף בתערוכת יחיד בגלריה.[4][5]

עד אמצע שנות ה-60, רוב האמנים שעסקו ביצירת אמנות מחשב, היו למעשה מהנדסים ומדענים. מכיוון שהייתה להם גישה למחשבים היחידים שהיו זמינים במעבדות המחקר המדעיות של האוניברסיטאות. אמנים רבים החלו לחקור בהיסוס את טכנולוגיית המחשוב המתפתחת לשימוש ככלי יצירתי. בקיץ 1962, א. מייקל נול (אנ') תכנת מחשב דיגיטלי במעבדות הטלפון של אלכסנדר גרהם בל, במוריי היל, ניו ג'רזי כדי ליצור תבניות חזותיים למטרות אמנותיות בלבד.[6] דפוסי המחשב המאוחרים שלו, דימו ציורים של פייט מונדריאן ושל הצייר בריג'ט ריילי (אנ') והפכו לקלאסיקה.[7] נול גם השתמש בתבניות כדי לחקור העדפות אסתטיות באמצע שנות ה-60.

התערוכות המוקדמות של אמנות המחשבים נערכו ב-1965: Generative Computergrafik, בפברואר 1965, ב-Technische Hochschule בשטוטגרט, גרמניה, ו-Computer Generated Pictures, אפריל 1965, בגלריה Howard Wise בניו יורק. בתערוכה בשטוטגרט הוצגו עבודות של גיאורג ניס (אנ'); בתערוכה בניו יורק הוצגו יצירות של בלה ג'ולש (אנ') וא. מייקל נול. נציגי העיתון הניו יורק טיימס סקרו ודווחו על התערוכה, כתערוכת אמנות.[8] תערוכה שלישית הוצגה בנובמבר 1965 בגלריה וונדלין נידליך בשטוטגרט, גרמניה. התערוכה הציגה עבודות של פרידר נייק (אנ') וגיאורג ניס. תערוכות אמנות מחשבים אנלוגיים מאת Maughan Mason ואמנות מחשב דיגיטלית מאת Noll הוצגו בכנס AFIPS Joint Computer Joint בלאס וגאס לקראת סוף 1965.

בשנת 1968, המכון לאמנויות עכשוויות (אנ') (ICA) בלונדון אירח את אחת התערוכות המוקדמות והמשפיעות ביותר של אמנות מחשבים בשם הסרנדיפיטי הקיברנטי (אנ') Cybernetic Serendipity. התערוכה, שאצרה ג'סיה רייכרדט (אנ'), כללה יצירות של אמנים רבים שנחשבו לעיתים קרובות כאמנים הדיגיטליים הראשונים, כמו נאם ג'ון פאיק, פרידר נייק, לזלי מזיי, גאורג ניס, א. מייקל נול, ג'ון וויטני וצ'ארלס צ'ורי.[9] שנה לאחר מכן בשנת 1969 נוסדה האגודה לאמנויות המחשבים (אנ'), בלונדון.[10]

בזמן פתיחת התערוכה הסרנדיפיטי הקיברנטי, באוגוסט 1968, נערך בזאגרב, יוגוסלביה, סימפוזיון בשם "מחשבים ומחקר חזותי".[11] הסימפוזיון הוביל להקמת תנועת האמנים האירופים בעלי הנטיות לחדשנות לשלוש תערוכות (בשנים 1961, 63 ו-65) בזאגרב, שעסקו באמנות קונקרטית, קינטית ובונה, כמו גם אמנות אופנתית ואמנות מושגית. התערוכה New Tendencies לאחר ששינתה את שמה ל"Tendencies" המשיכה להוביל סימפוזיונים נוספים, תערוכות, תחרות וכתב עת בינלאומי עד 1973.

נוף פרקטלי שנוצר על ידי מחשב

קתרין נאש (אנ') וריצ'רד ויליאמס פרסמו את תוכנית המחשב לאמנים שנקראה: ART 1 בשנת 1970.[12]

מרכז המחקר Palo Alto (PARC) של Xerox Corporation עיצב את ממשק המשתמש הגרפי הראשון (GUI) בשנות ה-70. מחשב המקינטוש הראשון שעשה שימוש ב-GUI שווק ב-1984; מאז הפך ממשק ה-GUI לפופולרי. מעצבים גרפיים רבים הטמיעו במהירות את הממשק ככלי יצירתי.

אנדי וורהול יצר יצירות אמנות דיגיטלית באמצעות מחשב קומודור אמיגה, כבר בתקופה הראשונה, כשהמחשב הוצג בפומבי במרכז לינקולן, בניו יורק ביולי 1985. תמונה של דבי הארי שהוקרנה בווידאו נלכדה ונרכשה כקובץ תמונה לכונן הקשיח של המחשב ישירות מהמסך, במונוכרום, מתוך הסרטון ועברה דיגיטציה באמצעות תכנה גרפית בשם ProPaint. וורהול עשה מניפולציות על התמונה והוסיף צבע באמצעות תכנת מילוי צבע. [13]

התקני פלט[עריכת קוד מקור | עריכה]

בעבר, הטכנולוגיה היא שהגבילה את תוצאות הפלט וההדפסה. המדפסות המוקדמות השתמשו בפלטרים בעט ודיו כדי לייצר עותק מודפס בסיסי. בתחילת שנות ה-60, מדפסת המיקרופילם Stromberg Carlson SC-4020 שימשה במעבדות בל, כסורק להפקת יצירות אמנות מחשב דיגיטלית ואנימציה, על גבי מיקרופילם ברוחב 35 מ"מ.

בשנות ה-70, נעשה שימוש במדפסת מטריצת הנקודות (המשתמשת בראש הדפסה הפוגע בסרט דיו בדומה למכונת כתיבה) כדי להדפיס גופנים מגוונים וגרפיקה. האנימציות הראשונות נוצרו על ידי צילום כל הפריימים שהיה בסטילס, ברצף, תוך העברת התנועה לסרט 16 מ"מ להקרנה. במהלך שנות ה-70 וה-80, נעשה שימוש במדפסות מטריצת נקודות כדי להפיק את רוב הפלט הוויזואלי בעוד פלוטרים של מיקרופילם שימשו לרוב האנימציה המוקדמת.[14]

בשנת 1976 הומצאה מדפסת הזרקת דיו תוך כדי העלייה בשימוש במחשבים אישיים. מדפסת הזרקת דיו היא האפשרות הזולה והרב-תכליתית ביותר עבור פלט צבע דיגיטלי בשימוש יומיומי.[15]

תוכנה גרפית[עריכת קוד מקור | עריכה]

אדובי סיסטמס, שנוסדה בשנת 1982, פיתחה את שפת PostScript ואת הגופנים הדיגיטליים, מה שהפך את תוכנות הציור, לפופולריות. Adobe Illustrator, תוכנת ציור וקטור המבוססת על עקומת Bézier שהוצגה ב-1987 ו-Adobe Photoshop, שנכתבו על ידי האחים תומאס וג'ון קנול ב-1990 פותחו לשימוש במחשבי MacIntosh,[16] הוסבו גם לפלטפורמות DOS/Windows עד 1993.

רובוט מצייר[עריכת קוד מקור | עריכה]

ציור ראש מכחול רובוטי על קנבס

ציור רובוט היא יצירת אמנות שצוירה על ידי רובוט. מכונת הציור של ריימונד אוגר, שיוצרה ב-1962, הייתה מהציירים הרובוטים הראשונים[17] וכך גם תוכנות מסדרת AARON (אנ'), המבוססות על בינה/אמן מלאכותית שפותחו על ידי האמן הרולד כהן החל מסוף שנות ה-60.[18] יוסף נחבטל (אנ') החל ב-1986 ליצור ציורי מחשב-רובוטיים גדולים. האמן הגרמני מתיאס גרובל בנה גם מכונת צביעה רובוטית משלו בתחילת שנות ה-90.[19]

עיצוב, שינוי אמנותי[עריכת קוד מקור | עריכה]

תמונה של ג'ימי ויילס מעובדת בסגנון הצעקה באמצעות העברה בסגנון עצובי

עיבוד ועיצוב צילום ריאליסטי לבלתי ריאליסטי (שימוש במחשבים כדי להפוך תמונות אוטומטיות לאמנות מסוגננת) היה נושא למחקר מאז שנות ה-90. בסביבות 2015, שינוי הסגנון והעיצוב נעשה כדי לשנות את הסגנון של יצירת אמנות על גבי תצלום או תמונת.[20] אחת השיטות לשינוי סגנון כוללת שימוש בפורמטים כגון VGG או ResNet.[21] יישומים בולטים הכוללים פורמטים אלה הם: Prisma (אנ'),[22] העברה בסגנון Facebook Caffe2Go,[23] MIT's Nightmare Machine,[24] פוטושופ ו-DeepArt.[25]

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Honor Beddard and Douglas Dodds. (2009). Digital Pioneers. London: V&A Publishing. ISBN 978-1-85177-587-3
  • Timothy Binkley. (1988/89). "The Computer is Not A Medium", Philosophic Exchange. Reprinted in EDB & kunstfag, Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Translated as "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des arts médiatiques, Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.
  • Timothy Binkley. (1997). "The Vitality of Digital Creation" The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 55(2), Perspectives on the Arts and Technology, pp. 107–116.
  • Thomas Dreher: History of Computer Art
  • Fernandez, Maria (2008). "Detached from history: Jasia Reichardt and Cybernetic Serendipity". Art Journal. 67 (3): 6–23. doi:10.1080/00043249.2008.10791311. S2CID 193026727. אורכב מ-המקור ב-2009-02-04.
  • Virtual Art: From Illusion to Immersion (MIT Press/Leonardo Books) by Oliver Grau
  • Charlie Gere (2002). Digital culture. Reaktion Books. ISBN 978-1-86189-143-3.
  • Charlie Gere. (2006). White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art, co-edited with Paul Brown, Catherine Mason and Nicholas Lambert, MIT Press/Leonardo Books.
  • Mark Hansen. (2004). New Philosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Dick Higgins. (1966). Intermedia. Reprinted in Donna De Salvo (ed.), Open Systems Rethinking Art c. 1970, London: Tate Publishing, 2005.
  • Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009
  • Lopes, Dominic McIver. (2009). A Philosophy of Computer Art. London: Routledge
  • Lev Manovich (2002-03-07). The language of new media. The MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.
  • Lev Manovich. (2002, October). Ten Key Texts on Digital Art: 1970–2000. Leonardo - Volume 35, Number 5, pp. 567–569.
  • Frieder Nake. (2009, Spring). The Semiotic Engine: Notes on the History of Algorithmic Images in Europe. Art Journal, pp. 76–89.
  • Perry M., Margoni T., (2010) From music tracks to Google maps: Who owns computer-generated works? in Computer Law and Security Review, Vol. 26, pp. 621–629, 2010
  • Edward A. Shanken. (2009). Art and Electronic Media. London: Phaidon.
  • Grant D. Taylor (2014). When The Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
  • Usselmann, Rainer (באוקטובר 2003). "The Dilemma of Media Art: Cybernetic Serendipity at the ICA London" (PDF). Leonardo. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 36 (5): 389–396. doi:10.1162/002409403771048191. S2CID 57564123. אורכב מ-המקור (PDF) ב-2016-03-04. נבדק ב-2022-01-17. {{cite journal}}: (עזרה)

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא אמנות מחשבים בוויקישיתוף

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ "Computers and Automation - Database of Digital Art". dada.compart-bremen.de. נבדק ב-11 באפריל 2018. {{cite web}}: (עזרה)
  2. ^ Herbert W. Franke: Grenzgebiete der bildenden Kunst, Staatsgalerie Stuttgart In: Katalog, 1972, S. 69.
  3. ^ "Boobs not bombs: The first ever computer art was made possible by the Cold War... & it was a girly pic". Dangerous Minds. 2013-01-25. נבדק ב-2013-10-09.
  4. ^ O'Hanrahan, Elaine (2005). Drawing Machines: The machine produced drawings of Dr. D. P. Henry in relation to conceptual and technological developments in machine-generated art (UK 1960–1968). Unpublished MPhil. Thesis. John Moores University, Liverpool.
  5. ^ Beddard, Honor (26 במאי 2011). "Computer art at the V&A". Victoria and Albert Museum. נבדק ב-22 בספטמבר 2015. {{cite web}}: (עזרה)
  6. ^ Noll, A. Michael, “The Beginnings of Computer Art in the United States: A Memoir,” Leonardo, Vol. 27, No. 1, (1994), pp. 39-44.
  7. ^ Wayback Machine, web.archive.org, ‏2016-03-22
  8. ^ Preston, Stuart, “Art ex Machina,” The New York Times, Sunday, April 18, 1965, p. X23.
  9. ^ Raimes, Jonathan. (2006) The Digital Canvas, Abrams. מסת"ב 978-0-8109-9236-8
  10. ^ Page, No. 1, April 1969, p. 2.
  11. ^ Christoph Klütsch: The Summer 1968 in London and Zagreb: Starting or End Point for Computer art? (אורכב 13.08.2015 בארכיון Wayback Machine) (PDF 2,19 MB).
  12. ^ Nash, Katherine; Richard H. Williams (באוקטובר 1970). "Computer Program for Artists: ART I". Leonardo. The MIT Press. 3 (4): 439–442. doi:10.2307/1572264. JSTOR 1572264. {{cite journal}}: (עזרה)
  13. ^ 'Reimer, Jeremy (21 באוקטובר 2007). "A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore". Arstechnica.com. נבדק ב-10 ביוני 2011. {{cite web}}: (עזרה)
  14. ^ Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art" (PDF). Leonardo: 159–169. CiteSeerX 10.1.1.473.7750. doi:10.2307/1578284. JSTOR 1578284. אורכב מ-המקור (PDF) ב-2016-03-22. נבדק ב-2008-04-28.
  15. ^ Raimes, Jonathan. (2006) The Digital Canvas, Abrams. מסת"ב 978-0-8109-9236-8
  16. ^ Bruce Wands (2006). Art of the digital age. Thames & Hudson. ISBN 978-0-500-23817-2.
  17. ^ cyberneticzoo [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] a history of cybernetic animals and early robots
  18. ^ McCorduck, Pamela (1991). AARONS's Code: Meta-Art. Artificial Intelligence, and the Work of Harold Cohen (באנגלית). New York: W. H. Freeman and Company. p. 210. ISBN 0-7167-2173-2.
  19. ^ Helen Sloan,Art in a Complex System: The Paintings of Matthias Groebel January 2002 PAJ A Journal of Performance and Art 24(1):127-132 DOI: 10.1162/152028101753401866
  20. ^ Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "A Neural Algorithm of Artistic Style". arXiv:1508.06576. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (עזרה)
  21. ^ Jing, Y., Yang, Y., Feng, Z., Ye, J., & Song, M. (2017). Neural style transfer: A review. arXiv preprint arXiv:1705.04058.
  22. ^ Levin, Sam (14 ביולי 2016). "Why everyone is crazy for Prisma, the app that turns photos into works of art". The Guardian (באנגלית). נבדק ב-16 במרץ 2018. {{cite news}}: (עזרה)
  23. ^ "Facebook's tech boss on how AI will transform how we interact". New Scientist. 2016. נבדק ב-16 במרץ 2018. {{cite news}}: (עזרה)
  24. ^ Gershgorn, Dave (2016). "MIT is using AI to create pure horror". Quartz. נבדק ב-16 במרץ 2018. {{cite news}}: (עזרה)
  25. ^ Nicholas, Gabriel (11 בדצמבר 2017). "These Stunning A.I. Tools Are About to Change the Art World". Slate. נבדק ב-16 במרץ 2018. {{cite news}}: (עזרה)