הקרבה (שחמט)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

הקרבה בשחמט היא מסע/סדרת מסעים במהלכם השחקן מוותר על יתרון חומרי, במטרה להשיג תוך מסע אחד או יותר:

  • מתן מט
  • זכייה בכלי או כלים בעלי ערך גבוה יותר
  • השגת יתרון עמדתי שיבוא לידי ביטוי מאוחר יותר
  • השגת תוצאת תיקו במשחק על ידי מתן שח נצחי או כפיית פט.

שחקן שמבצע את ההקרבה מנסה להסוות את מועד ההקרבה והיא תבוצע בדרך כלל במצבים מסובכים. הקרבה עשויה להיות שגויה ולא להשיג אף אחת מהמטרות המוצגות לעיל.

יתרון נוסף של הקרבה הוא האלמנט הפסיכולוגי שלה, משום שהיא משדרת ומצביעה על מסע מפתיע הדורש בדרך כלל חישובים מסובכים יותר ומוציא את היריב ממסלול המשחק הרגיל.

ביצוע ההקרבה אופייני לשחקנים אגרסיביים ויצירתיים המנסים להפוך את המשחק למסובך ומעניין יותר ומוכנים לשם כך לבצע מסעים מורכבים. ההקרבה דורשת מהמבצע יכולות של ראיה קדימה של מספר מסעים או הבנה רחבה בעמדה שתתקבל על מנת שהיעדים יושגו.

8 צריח שחור Chess d44.png רץ שחור מלכה שחורה מלך שחור Chess d44.png Chess l44.png צריח שחור
7 רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור פרש שחור רץ שחור רץ לבן רגלי שחור רגלי שחור
6 Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png רגלי שחור Chess l44.png פרש שחור Chess l44.png Chess d44.png
5 Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png רגלי שחור Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
4 Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png רגלי לבן רגלי לבן Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
3 Chess d44.png Chess l44.png פרש לבן Chess l44.png Chess d44.png פרש לבן Chess d44.png Chess l44.png
2 רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן Chess d44.png Chess l44.png רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן
1 צריח לבן Chess l44.png רץ לבן מלכה לבנה מלך לבן Chess l44.png Chess d44.png צריח לבן
א ב ג ד ה ו ז ח
המסע 6. ר:ו7+ הוא הקרבת רץ