עלילה – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ הוספת שורת קישורים חיצוניים ותחתיה {{תב|ויקישיתוף בשורה}} במידה וחסר (תג) (דיון)
שורה 58: שורה 58:


ב[[קומיקס]], כתיבה ב[[עיפרון]] מתייחסת לשלב פיתוח בו הסיפור מפושט לפרטים בסגנון הדומה ללוחות סיפור (Storyboards) בתהליך הפקת [[סרט קולנוע|סרטי קולנוע]]. השרטוטים דלים באיכותם (שרטוט גס), והמטרה העיקרית היא לפשט את זרימת העלילה על פני העמוד, כדי להבטיח את בניית המתח בסיפור, לעבור על [[זווית צילום|זוויות הצילום]] ומיקומי הדמויות.
ב[[קומיקס]], כתיבה ב[[עיפרון]] מתייחסת לשלב פיתוח בו הסיפור מפושט לפרטים בסגנון הדומה ללוחות סיפור (Storyboards) בתהליך הפקת [[סרט קולנוע|סרטי קולנוע]]. השרטוטים דלים באיכותם (שרטוט גס), והמטרה העיקרית היא לפשט את זרימת העלילה על פני העמוד, כדי להבטיח את בניית המתח בסיפור, לעבור על [[זווית צילום|זוויות הצילום]] ומיקומי הדמויות.

==קישורים חיצוניים==
{{ויקישיתוף בשורה}}


==הערות שוליים==
==הערות שוליים==

גרסה מ־10:00, 25 ביולי 2017

תבנית:שכתוב עלילה היא מונח ספרותי לרצף האירועים שכולל בתוכו הסיפור, אשר מקושרים זה לזה באמצעות תבנית מסוימת, רצף, גורם נסיבתי או בדרך מקרה. תבנית אירועים זו גורמת לרוב לתגובה רגשית או יצירתית בקורא או בצופה. עלילה מסובכת ועדינה נקראת 'אימברוליו' (Imbroglio, תסבוכת).

הגדרתו של אריסטו לעלילה

ערכים מורחבים – פואטיקה (אריסטו), פאתוס

אריסטו, בספרו פואטיקה, החשיב את העלילה ("מיתוס") כאלמנט החשוב ביותר של הדרמה, אפילו יותר מהדמות. לפי אריסטו, על עלילה להכיל התחלה, אמצע וסוף, ועל האירועים שבה להיות קשורים זה בזה מתוך נחיצות או מתוך סבירות. חשיבותה הגדולה ביותר היא יכולתה של העלילה ליצור רגש אצל קהל היעד. כך למשל, לפי הרטוריקה של אריסטו, הוא מחשיב את הפחד והחמלה לרגשות האופייניים ביותר לטרגדיה.

לפי אריסטו, לעלילה שני חלקים עיקריים, והיא מתארת שינוי במזלה של הדמות, בין אם לטובה ובין אם לרעה. סוגי הדמויות מחולקים לשלושה - אדם העשוי ללא חת (גיבור או אמיץ) ומוסרי, האדם הבינוני והאדם הרע. אריסטו דן רק בארבעה מתוך שישה שילובים הקשורים בטרגדיה והוא מדרג אותם לפי יכולתם לעורר רגשות של פחד וחמלה. העלילה הטרגית ביותר היא נפילתו של אדם מוסרי מטוב לרוע עקב טעות בחישוב או משגה (Hamartia, המתורגמת כ"מגרעת טרגית").

עוד דן אריסטו באפשרות שהדמות סובלת, והאם היא מודעת לעובדה שעשתה משגה. לצורך כך, הוא מעלה את השאלה אודות כוונה להרוג בן משפחה.

הגדרתו של פרייטג לעלילה

קובץ:Freytags pyramid.svg
הפירמידה של פרייטג

גוסטב פרייטג מחשיב את העלילה כמבנה נרטיבי שמחלק את הסיפור לחמישה חלקים, כמו מערכות של מחזה. חלקים אלו הם אקספוזיציה של הסיטואציה, פעולה מתגברת באמצעות קונפליקט מרכזי, נקודת שיא (או נקודת מפנה), פעולה שוככת ופתרון.

אקספוזיציה

ערך מורחב – מצג

האקספוזיציה מציגה את כל הדמויות הראשיות המשתתפות בסיפור, כיצד הן מקושרות זו לזו, מה מטרותיהן, מה מניע אותן ואיזה סוג של אנשים הם. לקהל יכולות להיווצר שאלות אודות כל אחד מהדברים הללו, שאלות אשר ניתן להן מענה ככל שהסיפור נמשך. אך במידה וקיימות שאלות, הן ממוקדות היטב. באקספוזיציה, הקהל לומד להכיר את הדמות, והדמות עצמה לומדת את מטרתה ומה נתון על כף המאזניים אם לא תצליח להשיג אותה.

שלב זה מסתיים והבא מתחיל עם הצגתו של קונפליקט.

פעולה מתעצמת

פעולה מתעצמת היא השלב השני במבנה חמשת החלקים של פרייטג. הוא מתחיל בהצגתו של קונפליקט. אין לבלבל בין הקונפליקט של פרייטג לבין המונח עימות של ארתור תומאס קווילר-קוץ', שמקטלג עלילות לפי סוגים, לדוגמה אדם נגד חברה. ההבדל הוא שסיפור שלם יכול להיות נושא לדיון לפי ניתוחו של קווילר-קוץ', בשעה שפרייטג מדבר על המערכה השנייה במחזה בן חמישה חלקים, כאשר כל הדמויות המרכזיות כבר הוצגו, מניעיהן ומקור נאמנותן הובהרו, וכעת הן נאבקות זו בזו. באופן כללי, הפרוטגוניסט מבין כבר את מטרתו ומתחיל לפעול להגשמתה. בעיות קטנות מונעות ממנו הצלחה ראשונית ובשלב זה, התקדמותו מכוונת נגד המכשולים השוליים והוא מצליח להתגבר עליהם.

בסוף שלב זה ובתחילת השלב הבא, הפרוטגוניסט נמצא בעמדה שבה הוא יכול להתמודד עם המכשול העיקרי שלו.

נקודת שיא

נקודת השיא היא נקודת המפנה של הסיפור, שבה הדמות הראשית מחליטה את ההחלטה החשובה ביותר שמגדירה אותה ואת השלכות הסיפור בעקבות כך. נקודה זו ממוקמת במרכזו של הסיפור. תחילת השלב השלישי מסתמנת כאשר הפרוטגוניסט סיכל כבר את המכשולים השוליים ומוכן להתעמת מול אויבו הראשי. בדרך כלל, גם לפרוטגוניסט וגם לאנטגוניסט יש דרך פעולה על-מנת לנצח. כעת ניתן לחזות בהם בפעם הראשונה כשהם מתעמתים זה מול זה בעימות ישיר.

מאבק זה סופו כאשר אף צד אינו בין המנצחים או המפסידים. בדרך כלל, תוכניתה של הדמות מצליחה באופן חלקי ומסוכלת בידי אויבו הראשי. מה שמיוחד במאבק מרכזי זה בין שני הכוחות היא שהפרוטגוניסט מקבל החלטה שמראה לקהל את איכותו המוסרית, ואשר בסופו של דבר חורצת את גורלו. בטרגדיה, הפרוטגוניסט מקבל החלטה לא טובה, מה שמצביע על מגרעתו.

פעולה שוככת

פרייטג קרא לשלב הרביעי "פעולה שוככת" מכיוון שקצוות פתוחים בעלילה נסגרים. אולם, זהו הזמן בו מתרחש המתח הגדול ביותר, כיוון שזהו השלב בו כל דבר אפשרי משתבש.

בשלב זה, ידו של הנבל היא על העליונה ונדמה שהרוע ינצח. הפרוטגוניסט רחוק ממטרתו יותר מתמיד. לפי פרייטג, הדבר נכון גם בטרגדיה וגם בקומדיה, כיוון ששני מחזות אלו מציגים ארכיטיפ קלאסי של טוב נגד רע. השאלה שעולה היא באיזה צד נמצא כעת הפרוטגוניסט, והתשובה לכך יכולה שלא להיות ברורה.

פתרון

האחרון שבחמשת השלבים של פרייטג, שבו מתרחש העימות הסופי בין הפרוטגוניסט לאנטגוניסט, כאשר אחד מהם מנצח באופן החלטי. שלב זה הוא סיפורו של העימות, מה שהוביל לקראתו, מדוע הוא קרה, מה משמעותו ומה ההשלכות ארוכות הטווח שלו.

עלילה מחוץ לדרמה

מרבית היצירות מחשיבות את העלילה בהקשר לדרמה ולתיאטרון, אך בכל מקום בו קיים סיפור, ייתכנו שאלות הנוגעות לעלילה. אנשים לומדים וכותבים על עלילה במעשיות, בשירה, בסדרות או בסרטי טלוויזיה, בנובלות, במשחקי תפקידים, במשחקי מחשב ועוד. בעוד שעלילת סיטקום טלוויזיוני תהיה שונה בתכלית ממשחק מחשב או דרמה בעלת חמש מערכות - השאלות הבסיסיות עליהן עונה הבנה נכונה של העלילה הן אוניברסליות - כיצד אירועי הסיפור מקושרים זה לזה באמצעות גורם נסיבתי, באילו אמצעים נוקטות הדמויות, הסיבות הרגשיות המובילות את הדמויות לנקוט באמצעים הללו, והאם מגיע לדמויות הללו הפתרון לו זכו.

כלים עלילתיים

תבנית:שכתוב

ערכים מורחבים – כלי עלילתי, מקגאפין

כלי עלילתי היא טכניקה ספרותית שבשימוש הסופרים כדי להניע את עלילת הסיפור. כלי עלילתי שכיח ופשוט הוא המקגאפין. בסרט קולנוע, כאשר האדם הפשוט נעשה מעורב עם מרגלים בינלאומיים החושקים בתוכניות סודיות ביותר, התוכניות הסודיות הן המקגאפין, והן כלי עלילתי כדי להניע את העלילה בכך שנותנת לדמויות סיבות לעשות פעולות. כל טכניקה שכזו נחשבת לכלי עלילתי חשוב - לא בזכות עצמו כאלמנט בסיפורת, כי אם בזכות יכולתו להצדיק אירועים הקורים בסיפור. אולם, בכל סרט דמוי סרטי ג'יימס בונד, כאשר הגיבור נכשל בהשגת התוכניות והנבל הראשי משיג אותן לתועלתו ומתעתד להשתמש בהן, התוכניות הסודיות אינן מקגאפין. ההבדל הוא שהן יותר משולבות לתוך העלילה משום שנעשה בהן שימוש. אם הן חשובות דיין לסיפור כ"תוכניות סודיות ביותר" בלבד, ולא יהלומים או כסף, אין הן נחשבות ככלי עלילתי כלל. סרט הקולנוע "שודדי התיבה האבודה" מציג יריבות בין שני ארכאולוגים - אינדיאנה ג'ונס ורנה בלוק - לצורך השגת ארון הברית. אולם, ברגע קריטי בסיפור, הארון מפסיק להיות כלי עלילתי.

לפי מאמרו של ניק לאו, The Well-Tempered Plot Device, כלים עלילתיים נחלקו לקופונים עלילתיים, לשוברים עלילתיים ולמתפעלי עלילה[1]. לפי מאמרו, בסיפור בו הגיבור צריך לאסוף כל אחד מתוך שבעה פריטים מיוחדים, שבעת הפריטים הם קופונים עלילתיים. לאו מחשיב את המקגאפין כקופון עלילתי. בשעה שהמאמר אינו מפרט על כל הכלים העלילתיים, הוא כן מתייחס למרכזיים שבהם.

כלים עלילתיים נחשבים לרוב כדרכו של הסופר "לרמות" ולקדם את הסיפור כאשר הסיפור נלכד בלוגיקה הפנימית של עצמו. האפקט הבלתי רצוי שבשימוש בכלי עלילתי יכולה להתמתן על ידי איזכור הכלי טרם שימושו (דבר היכול להיחשב כרמז מטרים, אך אין כך הדבר) או בהצגתו לאורך זמן ובכך "למכור אותו" לקהל הקוראים.

הדרך האלטרנטיבית להניע את הסיפור קדימה עם כלי עלילתי היא להניעו בטכניקה דרמטית, כלומר, לגרום לדברים לקרות משום שהדמויות פועלות מתוך סיבות מחושבות היטב. התערבותה של הדמות יכולה גם להיחשב ככלי עלילתי, כאשר יש צורך בכך והעלילה דלה מידי. כאשר חיל הרגלים מגיע ברגע האחרון ומציל את המצב, הדבר יכול להיות מוגדר ככלי עלילתי; כאשר דמות יריבה שנאבקה עם עצמה מצילה את המצב עקב שינוי מצפוני, הדבר נחשב לטכניקה דרמטית.

קו מתאר לעלילה

קו מתאר לעלילה הוא תיאורו הפרוזאי של סיפור בדרכו להפוך לתסריט. לעתים נקרא "דף אחד" (1-3 דפים), והוא ארוך ומפורט בדרך כלל מתיאור רגיל (של פסקה אחת-שתי פסקאות). ישנן מספר דרכים ליצור קווי מתאר והם שונים באורכם.

בקומיקס, כתיבה בעיפרון מתייחסת לשלב פיתוח בו הסיפור מפושט לפרטים בסגנון הדומה ללוחות סיפור (Storyboards) בתהליך הפקת סרטי קולנוע. השרטוטים דלים באיכותם (שרטוט גס), והמטרה העיקרית היא לפשט את זרימת העלילה על פני העמוד, כדי להבטיח את בניית המתח בסיפור, לעבור על זוויות הצילום ומיקומי הדמויות.

קישורים חיצוניים

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא עלילה בוויקישיתוף

הערות שוליים

  1. ^ Ansible 46, July 1986, ISSN 0265-9816