משחק מציאות חלופית

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
משחק מציאות חלופית
Alternative Reality Game
קבוצת שחקנים
קבוצת שחקנים
פלטפורמות אינטרנט, ניו-מדיה, תקשורת מסורתית
ערך זה נמצא תחת קטגוריית אומנות ומשחקי מחשב

משחק מציאות חלופית (באנגלית: Alternate Reality Game, או בקיצור ARG) הוא משחק הרפתקאות, אשר משתמש בעולם האמיתי כפלטפורמה ומספר את העלילה במגוון שיטות טרנסמדיה משולבות, כך שלפעולות השחקנים ולדעותיהם יש השפעה עליה.

הז'אנר מאופיין במעורבות אינטסיבית של השחקן בעלילה שמתרחשת בזמן אמת ומתקדמת בהתאם לתגובות השחקנים. בהתאם, המשחק כולל דמויות אשר נשלטות באופן פעיל בידי מעצביו, ולא בידי בינה מלאכותית כפי שקורה לעיתים קרובות במשחקי מחשב. השחקנים באים במגע ישיר עם הדמויות במשחק, פותרים אתגרים ופאזלים המבוססים על העלילה, ומשתפים פעולה כקהילה על מנת לנתח את הסיפור ולתאם פעולות במציאות וברשת. משחקי מציאות חלופית מועברים בדרך כלל בכלי מולטימדיה כגון טלפונים סלולריים ודואר אלקטרוני אך מסתמכים בעיקר על האינטרנט כאמצעי קישור עיקרי בין הכלים השונים.

משחקי מציאות חלופית נוטים להיות חינמיים, כאשר העלויות נספגות בדרך כלל על ידי מוצרים תומכים או על ידי קידום של מוצרים קיימים (למשל המשחק "I Love Bees" קידם את השקת המשחק Halo 2, והמשחקים "The Lost experience" ו-"Find 815" קידמו את סדרת הטלוויזיה אבודים). קיימים גם כן משחקי מציאות חלופית בתשלום. משחקים מאוחרים יותר בז'אנר ראו עלייה בשימוש במודלים חדשים ובתת-ז'אנרים נוספים.

הגדרה[עריכת קוד מקור | עריכה]

קיים ויכוח עז סביב המאפיינים אשר צריכים להגדיר את המונח "משחק מציאות חלופית". שון סטייסי, מייסד האתר Unifiction, הציע כי הדרך הטובה ביותר לאפיין את הז'אנר איננה להגדיר אותה, אלא למקם כל משחק על אחד משלושה צירים במרחב של "ספרות כאוטית" - סט החוקים במשחק, עומק העלילה ולכידותה של העלילה, ובכך לכלול יצירות נוספות כמו איןציקלופדיה[1].

אולם, מספר מומחים מצביעים על השימוש בטרנסמדיה,"ההשפעה המשולבת של מס' הודעות טקסט ופיסות מדיה"[2], כתכונה המאפיינת של משחקי מציאות חלופית. תכונה זו מציינת את שיתוף הפעולה הייחודי בין כלי המולטימדיה שנוצר במשחקי מציאות חלופית. שון סטיוארט, מייסד 42 Entertainment, שהפיקה מספר משחקי מציאות חלופית מצליחים, מציין כי המפתח במשחקי מציאות חלופית הוא הדרך בה המשחק קופץ מפלטפורמה לאחרת, וכי המשחק נוגע בשחקנים בכל דרך בה הם באים במגע עם העולם[2].

מינוח ייחודי[עריכת קוד מקור | עריכה]

מונחי בסיס בז'אנר משחקי המציאות החלופית הם:

  • מפעיל הבובות - מפעיל הבובות (או בקיצור PM - Puppet Master) הוא האדם אשר מעצב או מנהל את המשחק. מפעילי הבובות משמשים בו זמנית כבני ברית ואויבים של השחקנים, תוך ייצור מכשולים ודרכים להתגבר עליהם במהלך העברת העלילה של המשחק. מפעילי בובות בדרך כלל נשארים מאחורי הקלעים במהלך המשחק[3], וזהותם האמיתית לעיתים ידועה לפני תחילת המשחק.
  • הוילון - הוילון הוא מטאפורה להפרדה בין השחקנים למפעילי הבובות במהלך המשחק[3]. השם נגזר מן הביטוי באנגלית "Pay no attention to the man behind the curtain". בצורתו המסורתית, הוילון מהווה סודיות מוחלטת לגבי זהות מפעילי הבובות וקשרם להפקת המשחק, אך לעיתים הוילון בא לידי ביטוי רק בהסכמה כי מפעילי הבובות אינם מתקשרים עם השחקנים ישירות, אלא דרך דמויות המשחק ועיצובו.
  • מחילת הארנב/תחילת השביל - מחילת הארנב או תחילת השביל, מסמל את פיסת המדיה הראשונה, בין אם מדובר באתר או פאזל, אשר מושכת שחקנים אל המשחק. רוב משחקי המציאות החלופית עושים שימוש במספר מחילות ארנב על גבי מספר מדיות שונות כדי להעלות את ההסתברות של שחקנים לגלות את המשחק. בדרך כלל, מחילת הארנב הוא אתר אינטרנטי שהוא האפשרות הכי יעילה מבחינת עלות וקלות לעדכון[4].
  • "זה איננו משחק" - עקרון "זה איננו משחק" (או בקיצור TINAG - This Is Not A Game) אשר מבדיל בין משחקי מציאות חלופית למשחקים אחרים וקודם על ידי השחקנים עצמם, אומר כי אחת המטרות המרכזיות של משחקי מציאות חלופית היא להכחיש ולהחביא את העובדה כי מדובר במשחק.

קווי דמיון ושוני עם צורות אחרות של בידור[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק תפקידים מרובה משתתפים המתרחש במציאות (LARP)

לתפקיד מפעיל הבובות ביצירת הנרטיבים במשחקי מציאות חלופית ולמערכת היחסים שלו עם השחקנים יש דמיון רב למערכת היחסים שבין מפעיל המשחק (Game Master) או השופט במשחקי תפקידים. אולם, תפקיד השחקנים הוא קצת שונה. לרוב משחקי המציאות החלופית אין חוקים ברורים - שחקנים מגלים את החוקים ואת גבולותיהם דרך ניסוי וטעייה ואינם נדרשים לאמץ זהויות פיקטיביות כפי שנדרשים שחקנים במשחקי תפקידים. בנוסף, האסתטיקה של TINAG, היא גם כן מאפיין של משחקי המציאות החלופית ובכך הם נבדלים מהמשחקי התפקידים השונים[5].

  • משחקי תפקידים המוניים ברשת. כפי שהוזכר קודם בקטגוריית משחקי המחשב ומשחקי התפקידים, דמויות שהן אינן השחקנים המשתתפים במשחק נשלטות על אנשים אמיתיים בזמן אמת ולא על ידי מחשב או בינה מלאכותית. משחקי מציאות חלופית לא דורשים בדרך כלל תוכנה או ממשק מיוחד כדי לשחק בהם; המשחק אינו דורש מהמשתתפים לדמות או ליצור דמויות או אווטאר; וכן משחקי מציאות חלופית בדרך כלל משתמשים במספר מדיות וכן במציאות בנוסף לאינטרנט כדי להפיץ את עלילתם.
  • שיווק ויראלי/מתיחות אינטרנטיות. בעוד שמשחקי מציאות חלופית משמשים לעיתים קרובות כסוג של שיווק ויראלי, הם סוטים בחדות מהפילוסופיה העומדת מאחורי "צרכנים ממומנים" או שיטות שיווק ויראליות אחרות המנסות להערים על צרכנים להאמין כי אווטארים נטועים למוצר הם צרכנים עצמאיים אחרים. באופן דומה, הם גם סוטים מאתרים או נרטיבים שבאמת מנסים לשכנע את המבקרים שהם הם מה שהם טוענים שהם. מפעילי בובות בדרך כלל משאירים רמזים עדינים וגלויים לאופי הבדיוני של המשחק ולגבולות שבהם השחקנים יכולים למצוא אותם (למשל באמצעות שמות בדיוניים ברורים באתר) ורבים מהמשחקים מתהדרים בגלוי בעלילות בדיוניות בעליל. מפעילי הבובות של הדוגמה המובהקת של הז'אנר, החיה [6] עמדו על העקרון בו לעולם לא יעמידו פנים שהם שחקנים וזאת כדי לבקש פרסום או לדחוף שחקנים, ותנאי השירות של Unfiction, אתר קהילתי של ז'אנר משחקי המציאות החלופית, אסרו בהחלט על אנשים המעורבים ביצירת משחקים לפרסם עליהם מבלי לחשוף את מעורבותם[7].

עקרונות עיצוב כלליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

תכנון משחק מציאות חלופית על ידי מפעיל בובות ועוזריו

משחקי מציאות חלופית מתוארים לפעמים כצורת האמנות הנרטיבית הראשונה שמקורה באינטרנט משום שהדרך שלהם לספר סיפורים מסתמכת על שתי הפעילויות העיקריות הנערכות בפלטפורמה זו: חיפוש מידע ושיתוף מידע.

  • סיפור סיפורים כארכאולוגיה. במקום להציג נרטיב קוהרנטי מאוחד כרונולוגית, מעצבים מפזרים חלקים מהסיפור ברחבי האינטרנט וכלי תקשורת אחרים, ומאפשרים לשחקנים להרכיב אותו מחדש, לספק רקמות חיבור ולקבוע מה משמעותו.
  • נרטיב ללא פלטפורמה. סיפורים אינם קשורים למדיום אחד, אלא קיימים באופן עצמאי ומשתמשים בכל המדיה הזמינה כדי להשמיע את עצמם.
  • מעצבים למוח כוורת. אמנם ניתן יהיה לעקוב אחר משחקים באופן אינדיבידואלי, אך העיצובים מופנים לקולקטיב של שחקנים המשתף מידע ופתרונות כמעט באופן מיידי ומשלב אנשים המחזיקים כמעט בכל תחום התמחות אפשרי. בעוד שמשחקים יכולים למשוך תחילה קבוצה קטנה של משתתפים, כאשר המשתתפים נתקלים באתגרים חדשים הם מנסים למצוא אחרים עם הידע הדרוש כדי להתגבר על מכשול.
  • לחישה לפעמים חזקה יותר מצעקה. במקום לקדם באופן גלוי משחקים ולנסות למשוך השתתפות על ידי "דחיפתו" לעבר שחקנים פוטנציאליים, מעצבים מנסים "למשוך" שחקנים לסיפור על ידי עיסוק בסודיות יתר על המידה, שימוש ברכיבי המשחק כדי "להזהיר" שחקנים להתרחק, וכן על ידי הימנעות מערוצי שיווק מסורתיים. מעצבים לא מתקשרים על המשחק עם שחקנים או עם התקשורת בזמן שהמשחק פעיל.
  • האסתטיקה של "זה לא משחק" (TINAG). משחקי מציאות חלופית עצמם אינם מכירים בכך שהם משחקים. אין להם מערכת חוקים מוכרת לשחקנים; כמו בחיים האמיתיים, הם קובעים את ה"חוקים" באמצעות ניסוי וטעייה או על ידי הצבת גבולות משלהם. נרטיבים מציגים עולם שהתממש במלואו: כל מספר טלפון או כתובת הדוא"ל שהוזכרו עובדים, וכל אתר שמוכר קיים. המשחקים מתקיימים בזמן אמת ואינם ניתנים להפעלה חוזרת. דמויות מתפקדות כמו אנשים אמיתיים ולא כמו קטעי משחק, מגיבות בצורה אותנטית ונשלטות על ידי אנשים אמיתיים, ולא על ידי בינה מלאכותית ומחשבים. אירועים מסוימים כוללים פגישות או שיחות טלפון בשידור חי בין שחקנים לשחקנים.
  • החיים האמיתיים כמדיום. משחקי מציאות חלופית משתמשים בחיי השחקנים כפלטפורמה. שחקנים אינם נדרשים לבנות דמות או להעמיד פני מישהו אחר, אלא לשחק את עצמם. הם עשויים להתגבר באופן בלתי צפוי על אתגר הקהילה פשוט בגלל הידע האמיתי והרקע שהיה להם. המשתתפים מחפשים כל הזמן אחר רמזים המוטמעים בחיי היומיום.
  • סיפור סיפורים שיתופי. בעוד שמפעילי הבובות שולטים ברוב הסיפור, הם משלבים תוכני שחקנים ומגיבים לפעולות, ניתוח וספקולציות מצידם של השחקנים על ידי התאמת הנרטיב ומשאירים בכוונה "מרחב לבן" בעלילה שיתמלא על ידי השחקנים עצמם.
  • לא מתיחה. בעוד שהאסתטיקה של TINAG עשויה להיראות על פני השטח כניסיון להפוך את המשחק לבלתי מובחן מהחיים האמיתיים, ישנן מטה-התקשרויות מעודנות וגלויות אשר חושפות את מסגרת המשחק ואת מרבית גבולותיו.

ביקורת אקדמית[עריכת קוד מקור | עריכה]

באופן כללי, אקדמאים סוקרנו מהפוטנציאל לארגון יעיל של משחקי מציאות מדומה. טווח נרחב של ארגונים כמו עסקים, מוסדות ללא כוונות רווח, מוסדות מדינה ובתי ספר יכולים ללמוד משיטות העבודה והמסקנות שנגזרו ממשחקי מציאות מדומה ובאופן דומה להשתמש בניו מדיה ובפתרון בעיות קולקטיבי[4].

הרבה מן העניין האקדמי במשחקי מציאות מדומה נובע מהאקולוגיה התקשורתית המתפתחת עם עלייתה של הניו מדיה. בקהילות שיתופיות מקוונות משחקי מציאות מדומה יוצרים איחוד של אינטרסים, בו בעיות מוצגות בדרך בה יסייעו ליוצרי המשחק במטרתם תוך יצירת עניין אצל השחקנים וסיוע להם במטרתם[4]. איחוד זה נובע מן ההגדרה של משחקי מציאות מדומה, בה דרך העברת העלילה בכלי טרנסמדיה דורשת מיוצרי המשחק להעביר חלק ניכר מכוחם לידי השחקנים[8].

רוב הביקורת האקדמית על משחקי מציאות מדומה מנתחת את יתרונותיהם החינוכיים. באופן ספציפי, משחקי מציאות מדומה יכולים להיות כלי מעולה בכיתה ללימוד נוסף על נושא מסוים וליצירה של סביבה שיתופית בה הלימוד נעשה תוך התנסות[9]. עם זאת, חולשות של שימוש במשחקי מציאות מדומה בכיתה כוללות את הצורך בעלילה גמישה מספיק כדי לעודד את הלמידה בקבוצות גדולות וכן את הצורך בעיצוב משחק מתוחכם[9].

בכרך של הסדרה Gaming Media and Social Effects של הוצאת שפרינגר המתמקד במשחקים ובערים, אדי דאגן מספק סקירה כללית של משחקים מקיפים, ודן בתכונות של משחקי מציאות מדומה, משחקי תפקידים ומשחקים נוספים בהם הרעיון של "מעגל הקסמים" כפי שפורט על ידי סאלן וזימרמן[10] מקבל פירוש שונה[11].

טכניקות ידועות לפתרון חידות במשחקי מציאות חלופית[עריכת קוד מקור | עריכה]

בחלוף השנים ועם קיומם של משחקי מציאות חלופית רבים, נעשו מספר דרכי פתרון של חידות לקונבנציות של ממש. עם הקונבנציות הללו נמנות :

  • בחר הכל - כאשר מגיעים לעמוד אינטרנטי שנראה ריק, לחיצה על המקשים CTRL + a מסמנת את כל הטקסט בעמוד ויכולה לחשוף טקסט אשר היה צבוע בצבעו של רקע העמוד ובכך היה מוסתר. הטקסט שנחשף הוא הרמז הבא.
  • שינוי כתובת דפדפן - הוספה של מילת מפתח לסיומת.html לכתובת האתר של המשחק יכולה לעיתים לחשוף דף מוסתר שהוא הרמז הבא. לדוגמה, אם אנו נמצאים באתר שכתובתו www.arg.com ומצאנו מילה מפתח key אז ייתכן שאם נכתוב www.arg.com/key.html נגיע לשלב הבא במשחק.
  • ראה מקור - ניתן לחשוף את קוד המקור של אתר האינטרנט בו אנו נמצאים ולעיתים למצוא מילות מפתח או רמזים בו.
  • מנועי חיפוש ופרסום ממומן - מנועי חיפוש לעיתים יכולים לתת כיוון כיצד להמשיך חידות וחיפוש מילות מפתח בהם יכול להציף אתרים חשודים שיכולים להיות קשורים למשחק. בנוסף, יוצרי המשחק יכולים לשלב פרסום ממומן באתרים שלחיצה עליו תוביל לשלב הבא במשחק.
  • אנימציית עכבר - קיימים אתרים בהם מעבר עם העכבר על דף האינטרנט יכול לחשוף אנימציות וקישורים שיובילו לשלב הבא במשחק.

פרסים[עריכת קוד מקור | עריכה]

פרסים במשחקי מציאות חלופית

משחקי מציאות חלופית זכו להכרה על ידי עולם הבידור המיינסטרימי: המשחק The Ocular Effect, שקידם את סרט הטלוויזיה The Fallen והופק בסתיו 2007 על ידי.Xenophile Media Inc, זכה בפרס אמי לבידור בפריים-טיים על הישגים מצטיינים עבור תוכנית טלוויזיה אינטראקטיבית[12]. משחק המציאות המורחבת ReGenesis של Xenophile Media Inc. זכה בפרס אמי האינטראקטיבי הבינלאומי בשנת 2007 ובאפריל 2008 המשחק The Truth About Marika זכה ב-iEmmy עבור שירות הטלוויזיה האינטראקטיבי הטוב ביותר[13]. האקדמיה הבריטית לאמנויות קולנוע וטלוויזיה מכירה באינטראקטיביות כקטגוריה בפרסי הטלוויזיה של האקדמיה הבריטית.

כמו כן, המשחק Year Zero של 42 Entertainment זכה לתהודה רבה לאחר שחרורו. משחק מציאות חלופית זה זכה בפרס "Grand Prix Cyber Lions" הגדול, שנחשב כ"יוקרתי ביותר מבין פרסי הפרסום", בקאן[14]. Adweek פרסם ציטוט של ועדת הבחירה על החלטת הפרס והסביר כי "הקמפיין הוויראלי של 42 Entertainment הרשים את חבר המושבעים בגלל השימוש המגוון במדיות, מפרסום חוצות, דרך פרסום גרילה ועד פרסום ברשת המקוונת, והבהיר כיצד המדיה הדיגיטלית יכולה למלא תפקיד מרכזי בקמפיין תקשרותי גדול"[15].

בנוסף, המשחק Why So Serious זכה גם כן בפרס גרנד פרי[16], וכן בפרס Webby לפרסום אינטראקטיבי[17]. הישגיו של המשחק World Without Oil הוכרו גם כן, וזה זכה בפרס האקטיביזם בטקס פרסי האינטרנט של SXSW לשנת 2008[18].

המשחק Project Architeuthis, שנוצר עבור חיל הים האמריקני כמכשיר גיוס לאגף הקריפטולוגיה שלו, זכה בפרסים רבים, כולל הגרנד פרי של Warc לשנת 2015 לאסטרטגיה חברתית[19].

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • argn.com - אתר המכיל משחקי מציאות חלופית פעילים וכאלה שתמו.
  • unfiction.com - אתר קהילתי מקיף בנושא משחקי מציאות חלופית.
  • 42entertainment.com - אתר האינטרנט של חברת Entertainment 42, אשר הפיקה משחקי מציאות אלטרנטיבית מוצלחים.

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ שון סטייסי, Undefining ARG, unfiction.com, ‏10 בנובמבר 2006 (באנגלית)
  2. ^ 1 2 ג'ף ווטסון, Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  3. ^ 1 2 שון סטייסי, glossary, unfiction.com, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  4. ^ 1 2 3 ג'פרי קים, Storytelling in new media: The case of Alternate Reality Games, 2001–2009
  5. ^ מקגוניגל, ג'., A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play
  6. ^ Cloudmakers, Puppetmaster FAQ, ‏16 באוגוסט 2007 (באנגלית)
  7. ^ Unifiction terms of service
  8. ^ שון סטיוארט, Bard 5.0: The Evolution of Storytelling, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  9. ^ 1 2 ניקולה וויטון, Alternate Reality Games for Developing Student Autonomy and Peer Learning, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  10. ^ סאלן ק. וזימרמן א., Rules of Play: Game Design Fundamentals, קיימברידג', מסצ'וסטס, ארה"ב: MIT Press, 2004, עמ' 94-99. (באנגלית)
  11. ^ ניג'הולט א., Playable Cities: Gaming Media and Social Effects, סינגפור: שפרינגר, 2017, עמ' 111-135. (באנגלית)
  12. ^ לאמב, מ., And the Emmy® Goes to…, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  13. ^ האקדמיה הלאומית לטלוויזיה, אומנויות ומדעים, Scandinavia Leads International Interactive Emmy Awards at MIPTV, ‏8 באפריל 2008 (באנגלית)
  14. ^ ווייט, ג'., Cannes Lions Award for 42 Entertainment, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  15. ^ מוריסיי, ב., Uniqlock’ Among Top Cyber Winners at Cannes', ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  16. ^ וייט, א., Cyber Lions jury awards three Grand Prix, ‏24 בדצמבר 2010 (באנגלית)
  17. ^ 13th Annual Webby Awards Unveil Winners for Best Interactive Advertising, ‏19 בינואר 2012 (באנגלית)
  18. ^ ווייט, ג'., World Without Oil wins big at SXSW, ‏11 בדצמבר 2011 (באנגלית)
  19. ^ Campbell Ewald Wins Warc Grand Prix For Social Strategy, ‏16 באוגוסט 2016 (באנגלית)