משתמש:ליאת זינגר/תקשורת אדם-מחשב

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
A close-up photograph of a computer monitor.
צג מחשב מספק ממשק ויזואלי בין המכונה למשתמש.

התקשורת בין אדם ומחשב( HCI ) מבוססת על שימוש בטכנולוגיות מחשבים, ומתמקדת בממשק הקיים בין משתמשים ומחשבים. תפקידם של חוקרי HCI לבחון את האופן שבו בני אדם מתקשרים עם מחשבים, ולתכנן טכנולוגיות חדשות לתקשורת שביניהם.

בתחום המחקר- חקר האינטראקציה שבין אדם למחשב ממוקם בצומת מדעי המחשב, מדעי ההתנהגות, עיצוב, לימודי מדיה, ועוד מספר תחומי לימוד. המונח נעשה פופולרי בעקבות השימוש שעשו בו סטיוארט ק. קארד, אלן ניואל ותומס פ. מורן בספרם משנת 1983, הפסיכולוגיה של אינטראקציה בין אדם למחשב. השימוש הראשון במונח היה בשנת 1975. המונח נועד להבהיר כי בניגוד לכלים אחרים שהשימוש בהם מוגבל, הרי שהשימוש במחשבים הוא נרחב וכרוך בדיאלוג פתוח בין המשתמש למחשב. רעיון הדיאלוג המדמה אינטראקציה בין אדם למחשב ומשווה אותה לאינטראקציה בין אדם לאדם, היא אנלוגיה העומדת בבסיס התיאוריה בתחום. [1][2]

מבוא[עריכת קוד מקור | עריכה]

בני אדם מתקשרים עם מחשבים בדרכים רבות; הממשק שמאפשר את האינטראקציה מכונה : HCI אינטראקציה בין אדם-מכונה (HMI), או (MMI) או אינטראקציה ממוחשבת-אנושית (CHI).

יישומי שולחן עבודה, קיוסקים של מחשבים, דפדפני אינטרנט, מחשבים כף יד, ERP עושים שימוש בממשק משתמש גרפי .[3] ממשקי משתמש קולי (VUI) משמשים לזיהוי וסינתזה של מערכות, וממשקי המשתמש הרב-מודאליים והגרפיים (GUI) המתפתחים מאפשרים לבני אדם להתקשר עם סוכני אופי מגולמים באופן שלא ניתן להשיג עם פרדיגמות ממשק אחרות.

הגדלת אפשרויות התקשורת בין בני אדם למחשב הוביל לעלייה באיכות האינטראקציה ושינו את קצב התפתחותה ואת כיוונו.

האגודה למחשוב מכונות (ACM) מגדירה אינטראקציה בין אדם למחשב כ"תחום שעיסוקו בעיצוב, הערכה והטמעה של מערכות מחשוב אינטראקטיביות לשימוש אנושי ולימוד תופעות מרכזיות המקיפות אותן".[3] פן חשוב של HCI הוא שביעות רצון משתמשי הקצה. אינטראקציה בין אדם למחשב, תקשורת בין אדם ומכונה - מצריכות ללמוד את שני התחומים. בצד המכונה, טכניקות בגרפיקה ממוחשבת, מערכות הפעלה, שפות תכנות וסביבות פיתוח רלוונטיות. בצד האנושי תורת התקשורת, תחומי עיצוב גרפי ותעשייתי, בלשנות, מדעי החברה, פסיכולוגיה קוגניטיבית, פסיכולוגיה חברתית וגורמים אנושיים כגון שביעות רצון משתמשי מחשב. וכמובן, שיטות הנדסה ועיצוב רלוונטיות. "

[3] בשל האופי הרב -תחומי של HCI, אנשים עם רקע שונה תורמים להצלחתו.

ממשקי אדם-מכונה שאינם מתוכננים כראוי עלולים לגרום לתקלות. כפי שקרה ב תאונת Three Mile Island, תאונת התמוטטות גרעינית. מסקנת הבדיקה הייתה שליקויים בממשק אדם-מכונה היו אחראים לאסון, ולו באופן חלקי. באופן דומה, תאונות תעופה נבעו מהחלטות היצרנים להשתמש במכשירי טיסה לא סטנדרטיים או במערכות ריבוע מצערת: אף על פי שהציעו העיצובים החדשים להיות עדיפים באינטראקציה בסיסית בין אדם למכונה, טייסים כבר הטביעו את הפריסה ה"סטנדרטית "ו כך שלרעיון הטוב הרעיוני היו למעשה תוצאות לא רצויות.

ממשק אדם -מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

ניתן לתאר את ממשק האדם-מחשב כנקודת התקשורת בין המשתמש האנושי למחשב. זרימת המידע בין האדם למחשב מוגדרת כלולאת האינטראקציה . ללולאת האינטראקציה יש כמה היבטים:

  • מבוססת ויזואלית: האינטראקציה המבוססת על ויזואלית בין אדם למחשב היא כנראה תחום המחקר הנפוץ ביותר בין אדם למחשב (HCI).
  • מבוססת אודיו : האינטראקציה המבוססת על אודיו בין מחשב לאדם היא תחום חשוב נוסף במערכות HCI. אזור זה עוסק במידע שנרכש על ידי אותות שמע שונים.
  • סביבת המשימות : התנאים והיעדים שהוצבו על המשתמש.
  • סביבת מכונה : סביבת המחשב מחוברת למשל למחשב נייד בחדר מעונות של סטודנט.
  • תחומי הממשק : אזורים שאינם חופפים כרוכים בתהליכים של האדם והמחשב, לא על האינטראקציה שלהם. בינתיים, האזורים החופפים עוסקים רק בתהליכי האינטראקציה שלהם.
  • זרימת קלט : זרימת המידע מתחילה בסביבת המשימות כאשר למשתמש יש משימה כלשהי הדורשת שימוש במחשב שלו.
  • פלט : זרימת המידע שמקורה בסביבת המכונה.
  • משוב : לולאות בממשק המעריכות, ממתנות ומאשרות תהליכים כשהם עוברים מהאדם דרך הממשק למחשב ובחזרה.
  • התאמה : זה תואם את עיצוב המחשב, את המשתמש ואת המשימה לייעל את משאבי האנוש הדרושים לביצוע המשימה.

מטרות למחשבים[עריכת קוד מקור | עריכה]

מה שנחקר בלימודי תקשורת אדם מחשב, הן הדרכים שבהן בני אדם עושים - או לא עושים - שימוש בחפצים, במערכות ובתשתיות. מטרת המחקר היא לשפר את האינטראקציה בין אדם למחשב על ידי שיפור השימושיות של ממשקי מחשב.[4] הבנת השימושיות, כיצד היא מתייחסת לערכים חברתיים ותרבותיים, מתי היא קיימת, והיכן היא נחוצה. [5] [6]

מטרות המחקר בתחום עשויות להשתנות. כאשר נקודת המבט של החוקר היא קוגניטיבית, חוקרי HCI עשויים לנסות להשוות ממשקי מחשב עם המודל המנטלי שיש לבני אדם. כאשר המטרה היא פוסט-קוגניטיבית, חוקרי HCI עשויים לחפש מקבילות בין ממשקי מחשב לבין שיטות חברתיות קיימות או ערכים סוציו-תרבותיים קיימים.

חוקרים ב- HCI מפתחים מתודולוגיות לעיצוב, התנסות במכשירים, תוכנות טיפוס ומערכות חומרה, חקר פרדיגמות אינטראקציה ופיתוח מודלים ותיאוריות של אינטראקציה.

עיצוב[עריכת קוד מקור | עריכה]

עקרונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשתמש מתקשר ישירות עם חומרה ומקבל קלט ופלט אנושי כגון תצוגות, למשל באמצעות ממשק משתמש גרפי. המשתמש מתקשר עם המחשב באמצעות ממשק תוכנה זה באמצעות חומרת הקלט והפלט ( I/O) הנתונה.



</br> תוכנות וחומרה מותאמות כך שהעיבוד של קלט המשתמש מהיר מספיק, וההשהיה של פלט המחשב אינה מפריעה לזרימת העבודה .

עקרונות העיצוב הניסיוניים הבאים נחשבים בעת הערכת ממשק משתמש נוכחי או עיצוב ממשק משתמש חדש:

  • המיקוד מתחיל במשתמש ובמטרה הניצבת בפניו: כמה משתמשים נדרשים לביצוע המשימות ומי נקבע שיעשה אותן - בנוסף- אילו משימות ובאיזו תדירות יבצעו אותן. י
  • מדידה אמפירית : הממשק נבדק עם משתמשים אמיתיים שבאים במגע עם הממשק מדי יום. התוצאות יכולות להשתנות בהתאם לרמת הביצועים של המשתמש וייתכן שהאינטראקציה האופיינית בין אדם למחשב לא תמיד תקבל את הייצוג הכי אמין שיכול להיות.
  • . נתוני שימושיות כמותית, כגון מספר המשתמשים המבצעים את המשימות, הזמן לביצוע המשימות ומספר השגיאות שנעשו במהלך המשימות נקבעים.
  • עיצוב איטרטיבי : לאחר קביעת אילו משתמשים, משימות ומדידות אמפיריות לכלול, מבצעים את שלבי התכנון האיטרטיבי הבאים:
    1. עיצוב ממשק המשתמש
    2. מִבְחָן
    3. ניתוח תוצאות
    4. חזרה

תהליך העיצוב האיטרטיבי חוזר על עצמו עד ליצירת ממשק הגיוני וידידותי למשתמש.

מתודולוגיות[עריכת קוד מקור | עריכה]

כבר בשנות השמונים התחילו מתפתחות אסטרטגיות שונות המתוות שיטות לעיצוב אינטראקציה בין אדם למחשב פיתחו מאז תפיסת התחום במהלך שנות השמונים. רוב הפילוסופיות התוכניות נובעות ממודל של ממשק של לקוחות, יוצרים ומסגרות מיוחדות. טכניקות מוקדמות התייחסו להליכים הפסיכולוגיים של הלקוחות כאל מפתיעים וניתנים לכימות, ודרשו ממומחי התוכנית לבחון את המדע הסובייקטיבי כדי לבסס אזורים (למשל זיכרון ושיקול) בעת בניית ממשקי משתמש. מודלים של היום, באופן כללי, מתרכזים בקלט ודיון קבועים בין לקוחות, יוצרים ומומחים ודוחפים לקפל מסגרות מיוחדות עם סוגי המפגשים שהלקוחות צריכים לקיים, בניגוד לעטיפת חווית משתמש סביב מסגרת מוגמרת .

  • תורת הפעילות : משמשת ב- HCI לאפיין ולשקול את המסגרת שבה מתרחשים שיתופי פעולה אנושיים עם מחשבים אישיים. השערת הפעולה נותנת מבנה לחשיבה על פעילויות בנסיבות ספציפיות אלה ומאירה את עיצוב האינטראקציות מנקודת מבט מונעת פעולה.
  • עיצוב ממוקד משתמש (UCD): תאוריית תוכניות חודרת ומתורכבת על בסיס האפשרות שעל הלקוחות להפוך למוקד המכריע בתוכנית של כל מסגרת מחשב. לקוחות, אדריכלים ומומחים מומחים משתפים פעולה כדי לקבוע את הדרישות וההגבלות של הלקוח ולבנות מסגרת לתמיכה ברכיבים אלה. תוכניות ממוקדות לקוח נודעות לעיתים קרובות על ידי חקירות אתנוגרפיות על מצבים בהם הלקוחות יתחברו למסגרת. הכשרה זו היא כמו עיצוב משתף, אשר מדגיש את הסבירות של לקוחות הקצה לתרום ביעילות באמצעות מפגשי סדנאות וסדנאות משותפות.
  • עקרונות עיצוב ממשק משתמש : ניתן לשקול תקנים אלה במהלך תכנון ממשק לקוח : התנגדות, חוסר מאמץ, חדירות, רווחיות, עקביות, מבנה ומשוב.
  • עיצוב רגיש לערך (VSD): טכניקה לבניית חדשנות שמייצגת את הפרטים המנצלים את העיצוב בצורה פשוטה, ולא פחות טוב ממי שהעיצוב משפיע, במישרין או בעקיפין. VSD משתמש בתהליך תוכנית איטרטיבי הכולל שלושה סוגי בחינות: תאורטית, מדויקת ומתמחה. בחינות יישומיות מכוונות להבנה ולביטוי של חלקי העיצוב השונים, ואיכויותיו או התנגשויות שעלולות לצוץ עבור משתמשי העיצוב. בחינות מדויקות הן תוכניות סובייקטיביות או כמותיות לחקור דברים המשמשים לייעוץ להבנת היוצרים בנוגע לאיכויות הלקוח, לצרכיו ולשיטותיו. בדיקות מיוחדות יכולות לכלול חקירה של האופן שבו אנשים משתמשים בהתקדמות הקשורה או תוכניות המסגרת.

צורות תצוגה[עריכת קוד מקור | עריכה]

תצוגות הן חפצים מעשה ידי אדם שנועדו לתמוך בתפיסה של משתני מערכת רלוונטיים ולהקל על עיבוד מידע נוסף. לפני עיצוב תצוגה, יש להגדיר את המשימה שהתצוגה נועדה לתמוך בה (למשל ניווט, שליטה, קבלת החלטות, למידה, בידור וכו '. ). משתמש או מפעיל חייב להיות מסוגל לעבד כל מידע שמערכת מייצרת ומציגה בפניו; על כן, על המידע להיות מוצג על פי עקרונות שתמכו בתפיסה, מודעות למצב והבנה.

13 עקרונות של עיצוב תצוגה[עריכת קוד מקור | עריכה]

כריסטופר וויקנס ואח '. הגדירו 13 עקרונות עיצוב תצוגה בספרם מבוא להנדסת גורמי אנוש .

ניתן לנצל עקרונות אלה של תפיסה אנושית ועיבוד מידע ליצירת עיצוב תצוגה יעיל. צמצום שגיאות, צמצום זמן ההדרכה הנדרש, עלייה ביעילות ועלייה בשביעות רצון המשתמשים הם כמה מהיתרונות הפוטנציאליים שניתן להשיג באמצעות ניצול עקרונות אלה.

עקרונות מסוימים עשויים שלא לחול על תצוגות או מצבים שונים. חלק מהעקרונות עשויים להיראות גם סותרים, ואין פתרון פשוט לומר שעיקרון אחד חשוב יותר מאחרים. העקרונות עשויים להיות מותאמים לעיצוב או למצב ספציפי. איזון פונקציונלי בין העקרונות הוא קריטי לעיצוב יעיל.

עקרונות תפיסתיים[עריכת קוד מקור | עריכה]

1. הפוך את המסכים לקריאים (או נשמעים) . קריאת הצג היא קריטית והכרחית לעיצוב תצוגה שימושית. אם לא ניתן להבחין בתווים או באובייקטים המוצגים, המפעיל אינו יכול להשתמש בהם ביעילות.

2. הימנע מהגבלות . אל תבקש מהמשתמש לקבוע את רמת המשתנה על סמך משתנה חושי אחד (למשל, צבע, גודל, עוצמה). משתנים סנסוריים אלה יכולים להכיל רמות אפשריות רבות.

3. עיבוד מלמעלה למטה . סביר להניח כי אותות נתפסים ומתפרשים לפי הצפוי בהתבסס על חווית המשתמש. אם מוצג אות בניגוד לציפית המשתמש, ייתכן שיהיה צורך להציג ראיות פיזיות נוספות לאות זה כדי להבטיח שהוא מובן כהלכה.

4. רווח מיותר . אם אות מוצגת יותר מפעם אחת, סביר יותר שהיא תובן נכון. ניתן לעשות זאת על ידי הצגת האות בצורות פיזיות חלופיות (למשל, צבע וצורה, קול והדפסה וכו '), שכן יתירות אינה מרמזת על חזרה. רמזור הוא דוגמה טובה ליתירות, מכיוון שצבע ומיקום מיותרים.

5. הדמיון גורם לבלבול: השתמש באלמנטים מובחנים . ככל הנראה אותות שנראים דומים יתבלבלו. היחס בין תכונות דומות לתכונות שונות גורם לאותות להיות דומים. לדוגמה, A423B9 דומה יותר ל- A423B8 מאשר 92 ל־93. יש להסיר תכונות דומות שלא לצורך, ולהדגיש תכונות שונות.

עקרונות מודל מנטלי[עריכת קוד מקור | עריכה]

6. עקרון הריאליזם הציורי . צג צריך להיראות כמו המשתנה שהוא מייצג (למשל, הטמפרטורה הגבוהה במד חום המוצגת כרמה אנכית גבוהה יותר). אם ישנם מרכיבים מרובים, ניתן להגדירם באופן שנראה כמו בסביבה המיוצגת.

7. עקרון החלק הנע . אלמנטים נעים צריכים לנוע בתבנית ובכיוון התואמים את המודל המנטלי של המשתמש כיצד הוא נע למעשה במערכת. לדוגמה, האלמנט הנע על מד גובה צריך לנוע כלפי מעלה ככל שהדבר הנמדד מתחזק.

עקרונות המבוססים על תשומת לב[עריכת קוד מקור | עריכה]

8. צמצום עלויות גישה למידע או עלות אינטראקציה. כאשר תשומת הלב של המשתמש מופנית ממיקום אחד למשנהו כדי לגשת למידע הדרוש, הוא משלם בזמן או במאמץ. עיצוב תצוגה אמור למזער עלות זו על ידי מתן אפשרות לאתר מקורות בעלי גישה תכופה במיקום הקרוב ביותר האפשרי. עם זאת, אין להקריב קריאות נאותה כדי להפחית עלות זו.

9. עקרון תאימות קרבה . תשומת לב מתחלקת בין שני מקורות מידע הנחוץ להשלמת משימה אחת. מקורות אלה חייבים להיות משולבים, ומוגדרים כקרובים מבחינת הלך נפש.

עלויות גישה למידע צריכות להיות נמוכות, שניתן להשיג אותן בדרכים רבות (למשל, קרבה, הצמדה לפי צבעים, דפוסים, צורות וכו '. ). עם זאת, קרבה לתצוגה קרובה עלולה להזיק על ידי כך שהיא יוצרת עומס.

10. עקרון של משאבים מרובים . משתמש יכול לעבד מידע ביתר קלות על פני משאבים שונים. לדוגמה, ניתן להציג מידע חזותי ושמיעתי בו זמנית במקום להציג את כל המידע החזותי או כל המידע השמיעתי.

עקרונות זיכרון[עריכת קוד מקור | עריכה]

11. החלף את הזיכרון במידע ויזואלי: ידע בעולם . למשתמש אין צורך לשמור מידע חשוב אך ורק בזיכרון העבודה או לאחזר אותו מהזיכרון לטווח ארוך. תפריט, רשימת ביקורת או תצוגה אחרת יכולים לסייע למשתמש על ידי הקלת השימוש בזיכרון שלו. עם זאת, שימוש בזיכרון עשוי להועיל לפעמים למשתמש על ידי ביטול הצורך להתייחס לידע כלשהו ברחבי העולם (למשל, מפעיל מחשבים מומחה יעדיף להשתמש בפקודות ישירות מהזיכרון מאשר להתייחס למדריך). השימוש בידע בראש המשתמש והידע בעולם חייב להיות מאוזן לעיצוב יעיל.

12. עקרון הסיוע הניבוי . פעולות יזומות בדרך כלל יעילות יותר מפעולות תגובתיות. תצוגה אמורה לחסל משימות קוגניטיביות הדורשות משאבים ולהחליף אותן במשימות תפיסתיות פשוטות יותר כדי לצמצם את המשאבים המנטליים של המשתמש. זה יאפשר למשתמש להתמקד בתנאים הנוכחיים ולשקול תנאים עתידיים אפשריים. דוגמה לעזר חיזוי הוא שלט דרכים המציג את המרחק ליעד מסוים.

13. עקרון העקביות . הרגלים ישנים ממוצגים אחרים יעברו בקלות לתמיכה בעיבוד של מסכים חדשים אם הם מתוכננים בעקביות. הזיכרון לטווח הארוך של משתמש יפעיל פעולות שצפויות להיות מתאימות. עיצוב חייב לקבל עובדה זו ולנצל עקביות בין תצוגות שונות.

המחקר הנוכחי[עריכת קוד מקור | עריכה]

נושאים באינטראקציה בין אדם למחשב כוללים את הדברים הבאים :

מחשוב חברתי[עריכת קוד מקור | עריכה]

  מחשוב חברתי הוא התנהגות אינטראקטיבית ושיתופית בתווך שבין טכנולוגיה לאנשים. בשנים האחרונות יש הצפה של מחקרים הבודקים אינטראקציות מכיוון שיש הרבה טכנולוגיות מחשוב חברתי הכוללות בלוגים, מיילים, רשתות חברתיות, הודעות מהירות ועוד. חלק ניכר ממחקר זה נובע מפסיכולוגיה: פסיכולוגיה חברתית וסוציולוגיה. לדוגמה, מחקר אחד גילה שאנשים ציפו שמחשב בעל שם גבר יעלה יותר ממכונה עם שם אישה.[7] מחקרים אחרים מוצאים כי אנשים תופסים את האינטראקציות שלהם עם מחשבים בצורה שלילית יותר מבני אדם, אף על פי שהם מתנהגים בצורה זהה כלפי מכונות אלה.[8]

אינטראקציה המונעת ידע, אדם-מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

באינטראקציות בין בני אדם ומחשב, לרוב קיים פער סמנטי בין הבנת האדם את ההדדיות וזו שהמחשב יכול לבצע. ניתן להשתמש באונטולוגיה, כייצוג רשמי של ידע ספציפי לתחום, לטיפול בבעיה זו על ידי פתרון העמימות הסמנטית שקיימת בין שני הצדדים. [9]

רגשות ואינטראקציה בין אדם למחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

  מחקר חקר כיצד מחשבים יכולים לזהות, לעבד ולהגיב לרגשות אנושיים כדי לפתח מערכות מידע אינטליגנטיות רגשית. חוקרים הציעו כמה 'ערוצי זיהוי השפעות'. הפוטנציאל לספר רגשות אנושיים בצורה אוטומטית ודיגיטלית טמון בשיפורים ביעילות האינטראקציה בין אדם למחשב. השפעת הרגשות באינטראקציה בין אדם למחשב נחקרה בתחומים כגון קבלת החלטות פיננסיות באמצעות א.ק.ג ושיתוף ידע ארגוני באמצעות מעקב עיניים וקוראי פנים כאפיקי זיהוי ההשפעות. בתחומים אלה הוכח כי לערוצי זיהוי השפעות יש פוטנציאל לזהות רגשות אנושיים ומערכות מידע אלה יכולות לשלב את הנתונים המתקבלים מערוצי זיהוי השפעות כדי לשפר מודלים של החלטות.

ממשקי מוח -מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

  ממשק מוח-מחשב (BCI), הוא מסלול תקשורת ישיר בין מוח משופר או חוטי והתקן חיצוני. BCI שונה מנוירו -מודולציה בכך שהוא מאפשר זרימת מידע דו -כיוונית. BCIs מכוונים לעיתים קרובות לחקר, מיפוי, סיוע, הגדלה או תיקון של תפקודים קוגניטיביים או מוטוריים-חושיים אנושיים.[10]

גורמי שינוי[עריכת קוד מקור | עריכה]

באופן מסורתי, השימוש במחשבים תוכנן כדיאדה של מחשב אנושי שבו השניים היו מחוברים באמצעות ערוץ תקשורת מפורש צר, כגון מסופים מבוססי טקסט. היה צריך לעמול קשה על מנת לשפר את האינטראקציה בין מערכת מחשוב לאדם ולבטא את האופי הרב -ממדי של תקשורת בחיי היום יום. כפי שביטא זאת ד 'אנגלברט: "אם קלות השימוש הייתה הקריטריון התקף היחידי, אנשים היו נצמדים לתלת אופן ולעולם לא מנסים לרכוב על אופניים". [11]

האופן שבו בני האדם מתקשרים עם מחשבים ממשיך להתפתח במהירות. אינטראקציה בין אדם למחשב מושפעת מהתפתחויות בתחום המחשוב. כוחות אלה כוללים:

  • הורדת עלויות חומרה המובילה לזיכרון גדול יותר ומערכות מהירות יותר
  • מזעור חומרה המוביל לניידות
  • הפחתה בדרישות הספק המובילות לניידות
  • טכנולוגיות תצוגה חדשות המובילות לאריזה של מכשירים חישוביים בצורות חדשות
  • חומרה מיוחדת המובילה לפונקציות חדשות
  • פיתוח מוגבר של תקשורת רשת ומחשוב מבוזר
  • שימוש נרחב יותר ויותר במחשבים, במיוחד על ידי אנשים שנמצאים מחוץ למקצוע המחשוב
  • הגדלת החדשנות בטכניקות קלט (למשל, קול, מחווה, עט), בשילוב עם הורדת עלויות, מה שמוביל למחשוב מהיר על ידי אנשים שהיו בעבר מחוץ למהפכת המחשבים .
  • חששות חברתיים רחבים יותר המובילים לשיפור הגישה למחשבים על ידי קבוצות מוחלשות כיום

נכון לשנת 2010 נראה כי פני עתיד ה HCI הוא בתחומים הבאים:

  • מחשוב ותקשורת בכל מקום . מחשבים צפויים לתקשר באמצעות רשתות מקומיות במהירות גבוהה, ארצית על גבי רשתות רחבות שטח, ובניידות באמצעות טכנולוגיות אינפרא אדום, קוליות, סלולריות ואחרות. שירותי נתונים וחישוב יהיו נגישים ברבים מהמקומות שאליהם משתמש נוסע.
  • מערכות בעלות פונקציונליות גבוהה. מערכות יכולות לכלול מספר רב של פונקציות. יש כל כך הרבה מערכות שלרוב המשתמשים, טכניים או לא טכניים, אין זמן ללמוד עליהם באופן מסורתי (למשל, באמצעות מדריכי משתמשים עבים).
  • הזמינות ההמונית של גרפיקה ממוחשבת. יכולות גרפיקה ממוחשבת כגון עיבוד תמונה, טרנספורמציות גרפיות, עיבוד ואנימציה אינטראקטיבית הופכות לנפוצות ככל ששבבים זולים הופכים זמינים להכללה בתחנות עבודה כלליות והתקנים ניידים.
  • מדיה מעורבת . מערכות מסחריות יכולות להתמודד עם תמונות, קול, צלילים, וידאו, טקסט, נתונים מעוצבים. אלה ניתנים להחלפה באמצעות קישורי תקשורת בין משתמשים. התחומים הנפרדים של מוצרי האלקטרוניקה לצרכן (למשל, מערכות סטריאו, נגני DVD, טלוויזיות) ומחשבים מתחילים להתמזג. שדות המחשב וההדפסה צפויים להיטמע.
  • אינטראקציה ברוחב פס גבוה. קצב האינטראקציה בין בני אדם ומכונות צפוי לעלות באופן משמעותי עקב השינויים במהירות, שימוש בגרפיקה ממוחשבת, מדיה חדשה והתקני קלט/פלט חדשים. זה יכול להוביל לממשקים שונים מבחינה איכותית, כגון מציאות מדומה או וידאו חישוב.
  • תצוגות גדולות ודקות . טכנולוגיות תצוגה חדשות מתבגרות ומאפשרות תצוגות ענק וצגים דקים, קלים ובעלי צריכת חשמל נמוכה. לתופעה זו יש השפעות גדולות על הניידות וסביר להניח שתאפשר פיתוח מערכות אינטראקציה ממוחשבות דמויי-עט המבוססות על עט שונה מאוד מתחנות העבודה הנוכחיות של שולחן העבודה.
  • שירותי מידע . שירותי מידע ציבוריים (כגון בנקאות וקניות) ושירותי תעשייה מיוחדים (למשל מזג אוויר לטייסים) צפויים להתרבות. קצב ההתפשטות יכול להאיץ עם הכנסת אינטראקציה ברוחב פס גבוה והשיפור באיכות הממשקים.

כנסים מדעיים[עריכת קוד מקור | עריכה]

אחד הכנסים המרכזיים למחקר חדש באינטראקציה בין אדם למחשב הוא כנס האגודה למכונות מחשוב (ACM) המתקיים מדי שנה ועוסק בגורמי אנוש במערכות מחשוב, בדרך כלל מכונה בשמו הקצר CHI (מבוטא קאי, או חי ). CHI מאורגן על ידי בעלי עניין מיוחדים באינטראקציה ממוחשבת-אנושית ( SIGCHI ). CHI הוא כנס גדול, רחב היקף ואלפי אנשים לוקחים בו חלק: אקדמאים, ואנשי תעשייה, נותני חסות של חברות כמו Google, Microsoft ו- PayPal ומתעניינים נוספים.

ישנם גם עשרות כנסים קטנים יותר, אזוריים או מיוחדים הקשורים ל- HCI המתקיימים ברחבי העולם מדי שנה, כולל: [12]

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

סקירות אקדמיות של התחום
  • ג'ולי א 'ג'קו (עורכת). (2012). מדריך לאינטראקציה בין אדם למחשב (מהדורה שלישית). עיתונות CRC.ISBN 1-4398-2943-8ISBN 1-4398-2943-8
  • אנדרו סירס וג'ולי א 'ג'קו (עורכים). (2007). מדריך האינטראקציה בין אדם למחשב (מהדורה שנייה). עיתונות CRC.ISBN 0-8058-5870-9ISBN 0-8058-5870-9
  • ג'ולי א 'ג'קו ואנדרו סירס (עורכים). (2003). מדריך האינטראקציה בין אדם למחשב. מהווה: לורנס ארלבאום ושותפיו.ISBN 0-8058-4468-6ISBN 0-8058-4468-6
קלאסיקה חשובה מבחינה היסטורית[דרוש מקור][ <span title="This claim needs references to reliable sources. (February 2013)">צריך ציטוט</span> ]
  • סטיוארט קארד, תומאס פ מורן, אלן ניואל (1983): הפסיכולוגיה של אינטראקציה בין אדם למחשב . ארלבוים, הילסדייל 1983ISBN 0-89859-243-7
סקירות היסטוריות של התחום
  • ג'ונתן גרודין : יעד מרגש: האבולוציה של האינטראקציה בין אדם למחשב. ב אנדרו סירס וג'ולי א 'ג'קו (עורכים). (2007). מדריך האינטראקציה בין אדם למחשב (מהדורה שנייה). עיתונות CRC.ISBN 0-8058-5870-9ISBN 0-8058-5870-9
  • Myers, Brad (1998). "A brief history of human–computer interaction technology". Interactions. 5 (2): 44–54. doi:10.1145/274430.274436.
  • ג'ון מ. קרול : אינטראקציה בין אדם למחשב: היסטוריה ומעמד. כניסה לאנציקלופדיה ב- Interaction-Design.org
  • Carroll, John M. (2010). "Conceptualizing a possible discipline of human–computer interaction". Interacting with Computers. 22 (1): 3–12. doi:10.1016/j.intcom.2009.11.008.
  • שרה קנדייאס, ס 'וא' ווייגה הדיאלוג בין האדם והמכונה: תפקידה של תורת הטכנולוגיה והטכנולוגיה, סנדרה מ. Aluísio & Stella EO Tagnin, טכנולוגיות שפה חדשות ומחקר לשוני, דרך דו כיוונית: כובע. 11. הוצאת מלמדי קיימברידג '. (ISBN 978-1-4438-5377-4 )
מדעי החברה ו- HCI
כתבי עת אקדמיים
  • נושאי ACM על אינטראקציה בין מחשב לאדם
  • התנהגות וטכנולוגיית מידע [1]
  • אינטראקציה עם מחשבים
  • כתב העת הבינלאומי לאינטראקציה בין אדם למחשב
  • כתב העת הבינלאומי ללימודי אדם -מחשבים
  • אינטראקציה בין אדם למחשב [2] [3]
אוסף מאמרים
  • רונלד מ. באקר, ג'ונתן גרודין, וויליאם א.ס בוקסטון, שאול גרינברג (עורכים) (1995): קריאות באינטראקציה בין אדם למחשב. לקראת שנת 2000 . 2. עורך מורגן קאופמן, סן פרנסיסקו 1995ISBN 1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, פיתוח ארכיטקטורת ממשקי מסרים למערכות הפעלה אנדרואיד, (2015). [4]
דיון בנושא על ידי מחבר אחד או כמה מחברים, המיועדים לרוב לקהל הרחב
  • יעקב נילסן : הנדסת שימושיות . העיתונות האקדמית, בוסטון 1993ISBN 0-12-518405-0
  • דונלד א. נורמן : הפסיכולוגיה של דברים יומיומיים . ספרים בסיסיים, ניו יורק 1988ISBN 0-465-06709-3
  • ג'ף רסקין : הממשק ההומני . כיוונים חדשים לעיצוב מערכות אינטראקטיביות . אדיסון-ווסלי, בוסטון 2000ISBN 0-201-37937-6
  • ברוס טוגנאזיני : מעבר לממשק . אדיסון-ווסלי, רידינג 1991ISBN 0-201-60842-1
ספרי לימוד
  • אלן דיקס, ג'נט פינליי, גרגורי אבוד וראסל ביל (2003): אינטראקציה בין אדם למחשב . מהדורה שלישית. אולם פרנטיס, 2003. http://hcibook.com/e3/ISBN 0-13-046109-1
  • איבון רוג'רס, הלן שארפ וג'ני פריס : עיצוב אינטראקציות: מעבר לאינטראקציה בין אדם למחשב, מהדורה שלישית. ג'ון ווילי ובניו בע"מ, 2011ISBN 0-470-66576-9
  • הלן שארפ, איבון רוג'רס וג'ני פריס : עיצוב אינטראקציות: מעבר לאינטראקציה בין אדם למחשב, מהדורה שנייה. ג'ון ווילי ובניו בע"מ, 2007ISBN 0-470-01866-6
  • מאט ג'ונס (מעצב אינטראקציות) וגארי מרסדן (2006). עיצוב אינטראקציה ניידת, ג'ון ווילי ובניו בע"מ

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

קטגוריה:תקשורת מחשבים קטגוריה:תקשורת קטגוריה:דפים עם תרגומים שלא נסקרו

  1. ^ Suchman, Lucy (1987). Plans and Situated Action. The Problem of Human-Machine Communication. New York, Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 9780521337397. נבדק ב-7 במרץ 2015. {{cite book}}: (עזרה)
  2. ^ Dourish, Paul (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  3. ^ 1 2 3 Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank. "ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction". ACM SIGCHI. אורכב מ-המקור ב-17 באוגוסט 2014. נבדק ב-15 ביולי 2014. {{cite web}}: (עזרה)
  4. ^ Grudin, Jonathan (1992). "Utility and usability: research issues and development contexts". Interacting with Computers. 4 (2): 209–217. doi:10.1016/0953-5438(92)90005-z.
  5. ^ Chalmers, Matthew; Galani, Areti (2004). Seamful interweaving: heterogeneity in the theory and design of interactive systems (PDF). Proceedings of the 5th Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques. pp. 243–252. doi:10.1145/1013115.1013149. ISBN 978-1581137873.
  6. ^ Barkhuus, Louise; Polichar, Valerie E. (2011). "Empowerment through seamfulness: smart phones in everyday life". Personal and Ubiquitous Computing. 15 (6): 629–639. doi:10.1007/s00779-010-0342-4free{{cite journal}}: תחזוקה - ציטוט: postscript (link)
  7. ^ Posard, Marek (2014). "Status processes in human-computer interactions: Does gender matter?". Computers in Human Behavior. 37 (37): 189–195. doi:10.1016/j.chb.2014.04.025.
  8. ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "Do people like working with computers more than human beings?". Computers in Human Behavior. 51: 232–238. doi:10.1016/j.chb.2015.04.057free{{cite journal}}: תחזוקה - ציטוט: postscript (link)
  9. ^ Dong, Hai; Hussain, Farookh; Elizabeth, Chang (2010). "A human-centered semantic service platform for the digital ecosystems environment". World Wide Web. 13 (1–2): 75–103. doi:10.1007/s11280-009-0081-5.
  10. ^ Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V. Reggie; Turner, Dennis A. (2016-01-01). "Enhancing Nervous System Recovery through Neurobiologics, Neural Interface Training, and Neurorehabilitation". Frontiers in Neuroscience. 10: 584. doi:10.3389/fnins.2016.00584. PMC 5186786. PMID 28082858.
  11. ^ Fischer, Gerhard (1 במאי 2000). "User Modeling in Human-Computer Interaction". User Modeling and User-Adapted Interaction. 11 (1–2): 65–86. doi:10.1023/A:1011145532042free {{cite journal}}: (עזרה)תחזוקה - ציטוט: postscript (link)
  12. ^ "Conference Search: hci". www.confsearch.org.