עמק המוזרות

עמק המוזרוּת (באנגלית: Uncanny valley, ביפנית: 不気味の谷現象, "תופעת העמק המפחיד") הוא מונח משוער המתאר טווח במדד הדמיון הפסיכולוגי והאסתטי של אובייקט לאדם אמיתי. לפי הטענה, אנשים חווים זיקה וחיבה גוברת כלפי אובייקטים ככל שאלה דומים יותר לאנשים אמיתיים, אך בטווח דמיון מסוים - כאשר האובייקט קרוב מאד להיחוות כאדם אמיתי אבל בעל שוני מובחן - אנשים שבאים איתו במגע יחוו במקום זאת תחושות שליליות כגון אי-נוחות, חשש ודחייה.
דוגמאות לתופעת עמק המוזרות ניתן למצוא בתחומי הרובוטיקה, האנימטרוניקה, הגרפיקה הממוחשבת והמציאות המדומה. בשנים האחרונות הדיון בתופעה מתגבר בתגובה לשימוש הנפוץ במודלים גנרטיביים על מנת לדמות תוכן ריאליסטי.
אטימולוגיה
[עריכה]המונח "עמק המוזרות" הוא תרגום שאילה מיפנית (bukimi no tani- העמק המעורר אי-נוחות). הוא נטבע ב-1970 על ידי הפרופסור היפני לרובוטיקה מסהירו מורי בספרו Bukimi no Tani[1], ותורגם לאנגלית לראשונה כ-Uncanny Valley בספרה של ג'אסיה רייכהארדט, Robots: Fact, Fiction, and Prediction, ב-1978[2]. בגלל דמיון לשוני נוצר עם הזמן קשר בינו לבין תופעת ה-uncanny, ששמה מתורגם לעיתים לעברית כ"המאוים" או "האלביתי". המושג uncanny הוצג לראשונה על ידי הפסיכולוג ארנסט ינטש (במאמר "Zur Psychologie des Umheimlichen" מ-1906[3][4]), ולאחר מכן פותח והורחב על ידי זיגמונד פרויד במאמרו מ-1919[5]. תפוצת כתביו הובילה, בין השאר, לפרסום המושג.

השערה
[עריכה]לפי השערתו המקורית של פרופ' מורי, ככל שההיבטים האסתטיים של הרובוט (בפרט, המראה והתנועות שלו) דומים יותר לאנושיים, כך יעורר בצופים תגובות חיוביות יותר של הזדהות, עד לנקודה בה ייראה להם כמעט-אנושי. בשלב זה התגובה תהפוך לתחושות דחייה וחשש. ככל שההבדלים המובחנים בין הרובוט לאדם אמיתי יהפכו לפחות מזוהים, התגובה הרגשית כלפיו תשתפר ובשיא הדמיון תתקרב לזיקה הנוצרת בין אנשים אמיתיים. כאשר מציגים בתרשים את השינוי היחסי בתגובה לרובוט לפי מידת הדמיון שלו לאדם אמיתי, העקומה היורדת בחדות ואז עולה שוב באותו אופן יוצרת "עמק" מובחן על שמו נקראת התופעה[7].
עמק המוזרות מייצג את התופעה לפיה דמות כמעט-אנושית מעוררת תחושת זרות, דחייה ומוזרות ולכן נכשלת בניסיון לעורר את ההזדהות הנדרשת להתנהלות יעילה בין בני אדם לרובוטים[7].
בסיס תאורטי
[עריכה]תאוריות שונות מנסות להסביר את המנגנון הגורם לתופעה, כגון:
- התעוררות מנגנוני הערכה המיועדים לבחירת בני זוג לצורך התרבות, וכן רתיעה שמקורה במנגנוני הגנה מפני מחלות או מפני שהייה בקרבת מתים[8][9]. תחושות מוזרות גורמות לדחייה על ידי הפעלה של מנגנון קוגניטיבי שמיועד להגן מפני בחירת בני זוג בעלי פוריות נמוכה, בריאות לא תקינה או מערכות חיסון לא יעילות על בסיס נראות של תווי פנים וגוף שמזוהים עם התכונות האלה. ככל שהאובייקט דומה יותר לאנושי כך הסבירות לכך שמחלות יעברו בינו לבין הצופה עולה. פגמים מסוימים יכולים להצביע על מחלות וטפילים. אובייקטים שמעוררים גועל ודחייה בדומה לרובוטים ודמויות כמעט אנושיות כוללים גופות ואנשים חולים באופן מובהק[10].
- תגובה פסיכולוגית שלילית למודעות למוות, לקישור בין הגוף הכמו-אנושי לפירוק והרכבה, החלפה והשמדת האנושי והעצמי. הרובוט המוזר מעורר חשש מהרעיון שגם האדם הוא מכונה חסרת נשמה ותו לא. רובוטים דמויי-אנוש מפורקים מזכירים אלימות ומלחמה. אם הרובוט הוא העתק של אדם קיים, הוא מעורר חשש מלהיות מוחלפים בהיבטים שונים של החיים כגון זוגיות, פרנסה וכו'. התנועה המוזרה של רובוטים מעוררת את הפחד מאיבוד שליטה על הגוף[11].
- דמויות עם תכונות משתי הקטגוריות (אנושי ולא-אנושי) יוצרות חיבור מלאכותי וטווח של כמו-אנושי בין הקטגוריות[12].
- תסכול ואכזבה שמקורם בציפייה לאנושיות מהאובייקט. הוא נשפט לא כחיקוי-אדם שמתקרב להיות אנושי אלא כאדם פגום שלא עומד ברף של התנהגות או נראות רגילה[13][14][15].
- קושי בסיווג האובייקט כ"אנושי" או "לא-אנושי" בביטחון. החוויה של הניסיון לאחד בכפיפה אחת נראות והתנהגויות שאינן תואמות בחוויית הצופה דומה לדיסוננס קוגניטיבי[16][17]. כמה מחקרים תומכים בהשערה זו. מתור ורייכלינג מצאו כי פרצופים שגרמו לתחושת עמק המוזרות החזקה ביותר דרשו יותר זמן לסיווג בין קטגוריית "אנושי" ל"מכני", מה שמרמז לאתגר גדול יותר מבחינה קוגניטיבית[18]. עם זאת, הם מצאו שבעוד שהבלבול התפיסתי ועמק המוזרות התלכדו מבחינת השפעה, הזיהוי לא שינה את התחושות והתגובות הרגשיות של הנסיינים, מה שרומז לכך שבלבול תפיסתי אולילא קשור לגרימת התופעה[19]. בורלי ואחרים, וכן יאמאדה ואחרים הראו השפעה מוגברת לאובייקטים בנקודת האמצע בין "אמיתי" ל"מלאכותי"[16][20]. שונהר ובורלי מציגים דוגמאות היסטוריות לרתיעה מישויות מעורבות, כגון הרתיעה ממזונות מהונדסים גנטית[21]. מור פיתח מודל מתימטי שמציג תיעוד כמותי של הקונפליקט התפיסתי[22]. כחלק מהדיון לגבי המנגנונים שגורמים לתופעה, נטען כי העמק נגרם על ידי קושי בסיווג[19][20], בעיבוד, חוסר התאמה בתפיסה[23], רגישות שנובעת ממידת החשיפה לנושא[24], או הערכת חסר בגלל חשיפת-יתר[16].
- איום על הייחודיות האנושית (קפלן[25]) שדוחפת להערכה והגדרה מחדש של האנושיות, וקריאת תיגר על תפיסות דתיות בנוגע לעליונות האנושית. פרארי, פלדינו ויטן[26] מצאו שככל שהרובוט דומה יותר לאדם כך הוא מהווה אתגר גדול יותר לזהותנו החברתית כבני אנוש. הפסיכיאטר אירווין יאלום[27] מסביר שהמח האנושי יוצר מגננות כדי להימנע מחרדה קיומית לגבי מוות. אחת מהמגננות האלה היא ה"מיוחדות", האמונה הבלתי-רציונלית שזקנה ומוות הם תהליכים שתקפים לכולם חוץ מהעצמי. החוויה של רובוט דומה לאנושי יכולה לנפץ אץ אשליית ה"מיוחדות" ולגרום לחרדה קיומית. בפולקלור, היצירה של יצורים מלאכותיים דמויי אנוש כגון הגולם היהודי מוצגת כבחירה שאינה נבונה ובצידה תוצאות הרסניות[28].
- עמק המוזרות של התודעה ובינה מלאכותית. כחלק מההתקדמות הטכנולוגית של תחומי הבינה המלאכותית ומחשוב חישתי, מדענים קוגניטיביים זיהו אפשרות לעמק המוזרות של התודעה[29][30], במסגרתו בני אדם עלולים לפתח רגשות דחייה חזקים במפגש עם טכנולוגיה המדמה רגשות. בין ההסברים האפשריים לתופעה זו, גם חוויה של איבוד הייחודיות האנושית וגם ציפייה מיידית לפגיעה גופנית נידונות במחקרים עכשוויים.
מחקר
[עריכה]סדרה של מחקרים בחנו האם תופעת עמק המוזרות קיימת עבור תמונות של פנים רובוטיים. מתור ורייכלינג[18] השתמשו בשתי סדרות של פרצופים של רובוטים וביקשו ממשתתפי המחקר לדרג את מידת החביבות של כל פרצוף וכמה כסף היו מוכנים להמר על היותו של הרובוט בר-סמכא. הם מצאו השפעה חזקה של עמק המוזרות על חביבות הפרצופים והשפעה תלויית קונטקסט על כמות הכסף ש"הושקעה" בכל פרצוף. הם מצאו שבלבול קטגורי מתרחש בפרצופים שמעוררים את תחושות עמק המוזרות אבל הוא לא משפיע על תגובות רגשיות וחברתיות.

מחקר בקופים מ-2009 בחן את המנגנון האבולוציוני מאחורי עמק המוזרות. תמונות של קופים אמיתיים, קופים ריאליסטיים ממודלים בתלת מימד וקופים שאינם ריאליסטיים וממודלים בתלת מימד הוצגו לחמישה קופים ונמדדו תנועות העיניים והמבטים כחלופה להעדפה או רתיעה. הקופים הסתכלו הכי פחות על הקוף שמודל ריאליסטית והחוקרים הסיקו שהקופים העדיפו את שתי התמונות האחרות. מחקר זה מצביע על האפשרות שהתופעה של עמק המוזרות לא נובעת מפערים בין דוריים או תרבותיים, ושמקורה אבולוציוני[31].
ב-2011 חוקרים באוניברסיטת קליפורניה, סן דייגו ובמכון לתקשורת וטכנולוגיות מידע של קליפורניה מדדו אותות מוחיים שקשורים לעמק המוזרות[32][33]. במחקר אחד שהשתמש בfMRI מצאו קבוצת מדענים קוגניטיביים ורובוטיקאים שהפעילות הגדולה ביותר מול רובוטים "מוזרים" הופיעה בחלקים במח שקשורים לעיבוד ויזואלי של תנועות גוף והחלק שקשור לביצועים מוטוריים[13]. המח הגיב כשהנראות והתנועתיות של הרובוט לא הסתדרו מבחינה הגיונית. לפי החוקרים המח לא מחפש בהכרח סממנים ביולוגיים אלא שהציפיות שלו מבחינת נראות ותנועה יתאמו למציאות[15][34][35].
תפיסת הצופים של הבעות פנים ודיבור בהקשר של עמק המוזרות בדמויות ריאליסטיות ודמויות-אנוש במשחקי מחשב וסרטים נחקרים על ידי טינוול ואחרים, 2011[36]. ב-2010 נבחן הנושא של הגזמת עמק המוזרות על דמויות אנטיפתטיות במשחקי הישרדות-אימה, גם כן על ידי טינוול[37]. המחקר החדש יותר כולל שימוש במספר רב של דמויות ממודלות בתלת מימד, במטרה למפות את עמק המוזרות ועד כמה אפשר להגביר אותו בעזרת הבעות פנים ודיבור. טינוול ואחרים, 2011[38], טוענים כי היכולת של הצופה לזהות פגמים בריאליזם תגדל יחד עם השיפורים בטכנולוגיות ההדמיה. סיכום מחקריה של טינוול בנושא מופיע בספרה, The Uncanny Valley in Games and Animation בהוצאת CRC Press.
עקרונות עיצוב
[עריכה]הוצגו מספר עקרונות עיצוב המיועדים להימנע מעמק המוזרות:
תעדוף התאמה בין חלקים בעיצוב שנוטים להיות מסווגים לכיוון "אנושי" או "לא-אנושי"- נמצא כי רובוט אנושי במראהו בעל קול כמו-אנושי וגם רובוט שרחוק מהאנושי גם במראהו וגם בקולו שניהם מעוררים פחות תחושות אי-נוחות מאשר רובוט בעל מראה אנושי וקול סינתטי או להפך[39]. התאמת מידת האנושיות בהתנהגות[40] ובתנועה[41] של הרובוט למידת האנושיות במראה יושבת על אותו העיקרון[13][42][43].
התאמת המראה של האובייקט לציפיות מביצועיו- דמות קרובה מדי לאנושיות תגרור ציפיות שהיא עלולה לא לעמוד בהן מצד הצופה, ודמות רחוקה מדי מהאנושיות תעורר ציפיות נמוכות מדי. בשני המקרים עלול להיווצר דיסוננס שיגביר את תופעת עמק המוזרות[13][43][44].
הימנעות מפרטים אנושיים מדי (כמו מרקם עור ריאליסטי ומפורט) שהולבשו על פרופורציות שאינן אנושיות. המח האנושי מיומן מאד בזיהוי פרצופים ובפרט חריגויות בהם. שימוש במרקמי עור מפורטים וריאליסטיים ביחד עם שינויי מבנה פנים עלול לעורר אי-נוחות בצופה.
ביקורת
[עריכה]מספר ביקורות שהועלו כלפי קיום עמק המוזרות כתופעה העומדת בפני בחינה מדעית:
- עמק המוזרות הוא אוסף של תופעות שונות, מערבות מערכות חישה שונות ונובעות מסיבות אפשריות נפרדות שחופפות לעיתים. לחיברות ותרבות הצופה יש השפעה חזקה מבחינת היחס לרובוטים דמויי-אנוש[45].
- התופעה עלולה להיות מקושרת למידת הנוחות של הצופה עם טכנולוגיה, כאשר בדורות צעירים המורגלים בגרפיקה ממוחשבת יש השפעה פחותה של העמק בהשוואה לדורות מבוגרים יותר[46].
- עמק המוזרות הוא מקרה פרטי של עיבוד וסיווג מידע. צ'יטם[47] ואחרים טענו כי ניתן להבין את ה"עמק" כגבול בין שתי קטגוריות מובחנות. לאותו עניין, בורלי ושונהר הציעו שהתגובה השלילית מקושרת למידת החשיפה וההתרגלות של הצופה לאובייקטים דומים בגבול הקטגוריה. על ידי גיוון באובייקטים המוצגים הם הצליחו להפריד בין חוסר ביטחון קוגניטיבי שמקושר לגבוליות לבין חוסר ביטחון שמקושר לשכיחות האובייקטים המוצגים. במחקר נוסף, שונהר ובורלי[24][48] הראו ששינויים בהוראות ההפעלה גרמו לשוני בדיוק הסיווג אבל לא השפיעו על התחושות השליליות שדווחו. כך אפשר לייחס השפעה דורית ותרבותית למערכות עיבוד מידע בסיסיות[21]. ממחקרים אלה ונוספים ניתן לטעון כי העמק נובע מהיכרות יתר עם קטגוריות אנושיות ואינו למעשה תופעה ייחודית.
- עמק המוזרות יכול להתקיים בכל מידת דמיון לאנושי, החל מרובוטים מאד רחוקים מהאנושי ועד לבני אדם בעלי שוני קוסמטי[49]. אליס ולואיס טוענים כי תסמונת קפגרא, מחשבת שווא לפיה אדם מאמין שאדם קרוב או לעיתים חפצים הוחלפו על ידי כפילים, נובעת מחוסר התאמה בין מנגנון זיהוי מודע שלם לבין מנגנון זיהוי בלתי-מודע פגום, מה שיוצר קונפליקט בין היותו של האובייקט מזוהה בלי לעורר הזדהות רגשית[50]. הטענה תומכת בדיעה לפיה עמק המוזרות יכול להתרחש בגלל בעיות בתפיסה קטגורית ועיבוד מידע[43][51].
- עיצוב נכון יכול להתחמק מהתופעה. דייוויד הנסון העביר ביקורת על הטענה של מורי לפיה ישוייות כמעט-אנושיות תמיד יעוררו תגובה שלילית[49]. הוא הראה שאפשרי להימנע מעמק המוזרות על ידי שילוב של תווים ילדיים ומאויירים בדמויות שעוררו את התחושות השליליות בעבר[49]. השיטה מנצלת את החיבה שאנשים מפתחים ליצורים שנתפסים כצעירים ומהווה כלי מרכזי באיור ואנימציה.
ראו גם
[עריכה]| עיינו גם בפורטלים: | |||
|---|---|---|---|
| פורטל פסיכולוגיה | |||
| פורטל אמנות | |||
קישורים חיצוניים
[עריכה]- מצגת וידאו עם תמונות של רובוטים לפי הדמיון שלהם לאנשים
- דור ישראל, פרצופה של המכונה, באתר ynet, 20 ביולי 2011
- בועז לביא, מסע לעמק המוזרות, באתר הזמן הזה, יולי 2023
הערות שוליים
[עריכה]- ↑ Mori, M. (2012). "The Uncanny Valley [From the Field]". IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers: 98–100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- ↑ Kageki, Norri (12 June 2012). "An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond". IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Archived from the original on 24 July 2019. Retrieved 1 April 2015.
- ↑ Jentsch, Ernst (25 August 1906). "Zur Psychologie des Unheimlichen" (PDF). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (in German). 8 (22): 195–198. Archived from the original (PDF) on 2 October 2019. Retrieved 11 July 2016.
- ↑ Misselhorn, Catrin (8 July 2009). "Empathy with inanimate objects and the uncanny valley". Minds and Machines. 19 (3). Heidelberg, Germnany: Springer: 345–359. doi:10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
- ↑ Freud, Sigmund (2003). The Uncanny. Translated by McLintock, D. New York City: Penguin Publishing. p. 123. ISBN 978-0-14-243747-6.
- ↑ Tinwell, Angela (4 December 2014). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press. pp. 165–. ISBN 978-1-4665-8695-6. Retrieved 13 January 2015.
- 1 2 Mori, M (2012) [1970]. "The uncanny valley". IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98–100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811. Archived from the original on 4 January 2018. Retrieved 2 February 2020.
- ↑ Roberts, S. Craig (2012). Applied Evolutionary Psychology. Oxford University Press. p. 423. ISBN 978-0-19-958607-3.
- ↑ Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (March 2010). "Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley". Biological Theory. 5 (1): 12–14. doi:10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
- ↑ Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
- ↑ MacDorman, K.F. (2005). "Mortality salience and the uncanny valley". 5th IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots, 2005. IEEE. pp. 399–405. doi:10.1109/ICHR.2005.1573600. ISBN 978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578.
- ↑ Ramey, 2005.
- 1 2 3 4 Saygin, A.P. (2011). "The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions". Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413–22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
- ↑ Ho, C.; MacDorman, K. F. (2010). "Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices". Computers in Human Behavior. 26 (6): 1508–1518. doi:10.1016/j.chb.2010.05.015.
- 1 2 Kiderra, Inga (14 July 2011). "Your Brain on Androids". UCSD News. Archived from the original on 16 July 2011.
- 1 2 3 Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). "Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley". Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMC 4358369. PMID 25821439.
- ↑ Elliot, A. J.; Devine, P. G. (1994). "On the motivational nature of cognitive dissonance: Dissonance as psychological discomfort". Journal of Personality and Social Psychology. 67 (3): 382–394. Bibcode:1994JPSP...67..382E. doi:10.1037/0022-3514.67.3.382.
- 1 2 3 Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). "Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley". Cognition. 146: 22–32.
- 1 2 Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R.; Lacroix, G. L. (2013). "Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces" (PDF). Computers in Human Behavior. 29 (3): 3. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021. Archived from the original (PDF) on 9 July 2019. Retrieved 5 April 2015.
- 1 2 Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). "Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the 'uncanny valley' phenomenon". Japanese Psychological Research. 55 (1): 20–32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl:2324/21781.
- 1 2 Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2014). "Uncanny sociocultural categories". Frontiers in Psychology. 5: 1456. doi:10.3389/fpsyg.2014.01456. PMC 4300910. PMID 25653622.
- ↑ Moore, R. K. (2012). "A Bayesian explanation of the 'Uncanny Valley' effect and related psychological phenomena". Scientific Reports. 2 864: 555. Bibcode:2012NatSR...2..864M. doi:10.1038/srep00864. PMC 3499759. PMID 23162690.
- ↑ Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). "A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness". Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMC 4392592. PMID 25914661.
- 1 2 Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2015). "A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?". Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
- ↑ Kaplan, F. (2004). "Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots". International Journal of Humanoid Robotics. 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490. doi:10.1142/s0219843604000289.
- ↑ Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). "Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness". International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. hdl:11572/143600. S2CID 28661659.
- ↑ Yalom, Irvin D. (1980) "Existential Psychotherapy", Basic Books, Inc., Publishers, New York
- ↑ Cathy S. Gelbin (2011). "Introduction to The Golem Returns" (PDF). University of Michigan Press. Archived (PDF) from the original on 12 October 2012. Retrieved 18 December 2015.
- ↑ Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (1 October 2012). "Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley". Cognition. 125 (1): 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
- ↑ Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (1 March 2017). "Venturing into the uncanny valley of mind—The influence of mind attribution on the acceptance of human-like characters in a virtual reality setting". Cognition. 160: 43–50. doi:10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
- ↑ Kitta MacPherson (13 October 2009). "Monkey visual behavior falls into the uncanny valley". Proceedings of the National Academy of Sciences. 106 (43). Princeton University: 18362–18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106. PMC 2760490. PMID 19822765. Archived from the original on 17 October 2012. Retrieved 20 March 2011.
- ↑ Ramsey, Doug (13 May 2010). "Nineteen Projects Awarded Inaugural Calit2 Strategic Research Opportunities Grants". San Diego, California: University of California San Diego. Archived from the original on 29 April 2011. Retrieved 20 March 2011.
- ↑ Brown, Mark (19 July 2011). "Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids". Wired. Archived from the original on 6 May 2016. Retrieved 17 September 2017.
- ↑ Robbins, Gary (4 August 2011). "UCSD exploring why robots creep people out". The San Diego Union-Tribune. Archived from the original on 19 October 2011. Retrieved 24 May 2016.
- ↑ Palmer, Chris (2 July 2011). "Exploring 'The thing that should not be'". Calit2. Archived from the original on 28 September 2011. Retrieved 23 October 2011.
- ↑ Tinwell, A.; et al. (2011). "Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters". Computers in Human Behavior. 27 (2): 741–749. doi:10.1016/j.chb.2010.10.018. S2CID 10258778. Archived from the original on 10 March 2024. Retrieved 31 October 2017.
- ↑ Tinwell, A.; et al. (2010). "Uncanny Behaviour in Survival Horror Games". Journal of Gaming and Virtual Worlds. 2: 3–25. doi:10.1386/jgvw.2.1.3_1. S2CID 54682909. Archived from the original on 10 March 2024. Retrieved 31 October 2017.
- ↑ Tinwell, A.; et al. (2011). "The Uncanny Wall". International Journal of Arts and Technology. 4 (3) 41485: 326. doi:10.1504/IJART.2011.041485. Archived from the original on 10 March 2024. Retrieved 31 October 2017.
- ↑ Mitchell et al., 2011.
- ↑ Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
- ↑ Vinayagamoorthy, Steed, & Slater, 2005.
- ↑ Saygin et al., 2010.
- 1 2 3 Saygin et al., 2011.
- ↑ Gaylord, Chris (14 September 2011). "Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans?". The Christian Science Monitor. Archived from the original on 8 October 2011. Retrieved 23 October 2011.
- ↑ Bartneck Kanda, Ishiguro, & Hagita, 2007.
- ↑ Newitz, Annalee (3 September 2013). "Is the 'uncanny valley' a myth?". Gizmodo. Archived from the original on 5 September 2013. Retrieved 4 September 2013.
- ↑ Cheetham, Marcus; Suter, Pascal; Jäncke, Lutz (24 November 2011). "The human likeness dimension of the 'uncanny valley hypothesis': behavioral and functional MRI findings". Frontiers in Human Neuroscience. 5. London, England: Clarivate Analytics: 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126. PMC 3223398. PMID 22131970.
- ↑ Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2020). "Dissociating affective and cognitive dimensions of uncertainty by altering regulatory focus". Acta Psychologica. 205 103017. doi:10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
- 1 2 3 Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). "Upending the Uncanny Valley". Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728–1729.
- ↑ Ellis, H.; Lewis, M. (2001). "Capgras delusion: A window on face recognition". Trends in Cognitive Sciences. 5 (4): 149–156. doi:10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
- ↑ Pollick, Frank E. (2009). In Search of the Uncanny Valley. Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation (PDF). The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Archived (PDF) from the original on 23 March 2023. Retrieved 23 March 2023.