לדלג לתוכן

פריצת דרך (משחק)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

פריצת דרך הוא משחק לוח לשני שחקנים שמשחקים בדרך כלל על לוח בעל 64 משבצות, המשמש גם את משחק השחמט. המשחק נוצר בשנת 2000 על ידי דן טרויקה (Dan Troyka).[1] המשחק תוכנן במקור ללוח בגודל 7×7 אך הכללים והעקרונות נותרים זהים גם ללוחות בגדלים אחרים.

מהלך המשחק

[עריכת קוד מקור | עריכה]
סידור הכלים בתחילת המשחק, לוח 8x8

הגרסה הסטנדרטית של המשחק היא של לוח שחמט בגודל 8×8. כל שחקן מתחיל עם 16 חיילים המסודרים בשתי השורות הקרובות אליו. המטרה היא להעביר אחד מהחיילים לשורה האחרונה בצד היריב. החיילים רשאים לנוע צעד אחד בכל תור - משבצת אחת קדימה או באלכסון. חייל יכול לנוע למשבצת שבה נמצא חייל יריב וללכוד אותו רק אם המשבצת נמצאת צעד אחד באלכסון קדימה, בדומה להתקפה של רגלי במשחק השחמט. החייל של היריב מוסר מן הלוח, וחיילו של השחקן תופס את מקומו. יש לשים לב כי הלכידה אינה חובה, וגם אין לכידות בשרשרת כמו במשחק דמקה; כלומר שחקן יכול ללכוד רק חייל אחד בתורו. אין אפשרות לנוע אחורה או לדלג מעל חיילים אחרים.[2][1]

השחקן הראשון שמגיע לשורת הבית של היריב — השורה הרחוקה ביותר ממנו — הוא המנצח. אם כל החיילים של שחקן נלכדים, אותו שחקן מפסיד. תיקו אינו אפשרי מתמטית, משום שהחיילים יכולים לנוע רק קדימה (או להילכד), ולחייל הקרוב ביותר לשורת הבית של היריב יש תמיד לפחות אפשרות אחת לנוע קדימה.[3]

המשחק פשוט מבחינת חוקים, אך הוא עשיר מאוד מבחינת אסטרטגיה. שחקנים צריכים לשלב בין התקפה (קידום החיילים קדימה) לבין הגנה (חסימת דרכי חדירה של היריב).[4]

קיימות פתרונות מלאים לגרסאות על לוחות קטנים יותר:[5][6]

  • 6×6 : ניצחון לשחקן הראשון
  • 6×5 : ניצחון לשחקן השני
  • 5×5 : ניצחון לשחקן השני
  • 3×7 : ניצחון לשחקן השני

המשחק פותח גם עבור מחשבים ותוכנות משחק, ונחקר בתחום הבינה המלאכותית בשל מבנהו הפשוט והעובדה שאסטרטגית המשחק היא מורכבת.

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. 1 2 Carlos Luna-Mota, Basic Introduction to Breakthrough
  2. Breakthrough rules, Abstract Games Magazine
  3. Handscomb, Kerry. "8x8 Game Design Competition: The Winning Game: Breakthrough ...and two other favorites." Abstract Games Magazine, Issue 7, Autumn 2001.
  4. Allis, L. V. (2000). "Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence"
  5. Saffidine, Abdallah. "Solving Breakthrough with Race Patterns and Job-Level Proof Number Search"
  6. Jónsson, Kristinn Vikar (2025-05-16). Solving Breakthrough for the 6x6 board (תיזה) (באנגלית). Reykjavik University.