Kahoot!

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
Kahoot!
Kahoot!
Kahoot!.jpg
תלמידה משתתפת במשחק קאהוט
סוג מסחרי
תאריך ההקמה ספטמבר 2013
בעלות !Kahoot
שירותים עיקריים פלטפורמה מקוונת ליצירת משחקי למידה
דירוג אלכסה 10,355 (נכון ל־1 בדצמבר 2017) עריכת הנתון בוויקינתונים
הרשמה לא נדרשת עבור השתתפות במשחקים; נדרשת עבור יצירתם
kahoot.com
כניסת משתמשים: kahoot.it
לעריכה בוויקינתונים שמשמש מקור לחלק מהמידע בתבנית OOjs UI icon info big.svg

Kahoot! או קאהוט היא פלטפורמה מקוונת ליצירת משחקי למידה, המאפשרת להכין חידוני טריוויה אינטראקטיביים אונליין באמצעות הדפדפן או האפליקציה. החידונים מורכבים משאלות רב-ברירתיות, והמשתתפים בוחרים תשובה דרך המחשב, הטאבלט או הסמארטפון. קאהוט משמשת כלי לימודי במוסדות חינוך וסביבות למידה נוספות.

הפלטפורמה הושקה בשנת 2013 בנורווגיה. משחקים בה למעלה מ-50 מיליון משתמשים ב-180 מדינות, והיא מותג מוביל בתחום של טכנולוגיות למידה. בשלהי שנת 2019 חדלה קאהוט להיות חינמית לחלוטין ועברה למודל Freemium, המחייב תשלום כדי לאפשר גישה ליותר מ-200 משתתפים באותו משחק.

שימוש[עריכת קוד מקור | עריכה]

סטודנטים משתתפים במשחק Kahoot! באוניברסיטת אוסלו, 2018

Kahoot! משמש בדרך-כלל ככלי להערכה מעצבת. הוא מאפשר לעקוב אחר ההתקדמות הלימודית של התלמיד; הוא מאפשר לזהות נקודות חוזק ונקודות תורפה אצל התלמיד ולאתר תחומים בהם התלמיד זקוק לחיזוק ולהוראה פרטנית; הוא מאפשר הזדמנות ללמידה מאתגרת או משמש לשם סקירת ידע בנושא מסוים. 

משתמשים מנוסים יותר משלבים את המשחק בתוכנית הלימודים כדי להציג נושאים חדשים, לבסס ידע חדש, כהכנה למבחן, לאתגור כיתות שונות מסביב לעולם, לסקור דעות, לאסוף רעיונות, לניהול דיון או לתגמל ולעורר תלמידים.

רוב משתמשי Kahoot! הם מורים ותלמידים מכיתה א' ועד לכיתה י"ב, אך מספרם של המשתמשים במוסדות להשכלה גבוהה הולך ועולה. כמו כן, ישנן חברות המשתמשות במשחק להכשרת עובדים.

יצירת משחקי למידה (kahoots)[עריכת קוד מקור | עריכה]

את המשחקים יוצרים על ידי שימוש בממשק "גרור ושחרר", המאפשר למורים ולמשתמשים אחרים (כולל תלמידים) לבנות חידון המורכב משאלות רב-ברירתיות על פי צורכיהם, תוך שימוש בתמונות וסרטונים ציבוריים זמינים או בחומרי ההוראה הפרטיים שלהם. ליוצרי משחק ישנה אפשרות להעתיק משחק שנוצר על ידי משתמש אחר, מתוך מגוון של שלושה מיליון משחקים, ולהתאים אותו לכיתת הלימוד שלהם. ישנם חידונים מוכנים לנושאים מסוימים.

כללים ליצירת משחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

Kahoot! מתוכנן ללמידה שיתופית, כאשר הלומדים מתאספים מול מסך מרכזי. בכיתת לימוד סטנדרטית ניתן להשתמש בלוח חכם או במסכי מחשב, ובמרחבים נוספים אפשר לשחק באמצעות תוכנת "שיתוף מסכים" כמו Skype ו- Google Hangouts.

לאחר יצירת משחק, מתקבל קוד ייחודי הנוצר באופן אקראי על ידי המערכת. כאשר מבקרים באתר החברה מדפדפן במכשיר כלשהו, מתבקשים להכניס את מספר הקוד ולבחור בכינוי. מכאן מועברים אל מסך ההמתנה ("הלובי"). כאשר כל שמות המשתתפים מופיעים על המסך המרכזי, המפעיל (בדרך כלל המורה) לוחץ על כפתור "התחלה" כדי להתחיל בחידון.

במהלך המשחק, השאלות מוקרנות על המסך המרכזי עם מספר תשובות אפשריות (עד 4), וכל תשובה מסומלת בצבע ובצורה ייחודיים. במסך האישי של המשתתפים במשחק מופיעים לכל היותר ארבעה מלבנים בצבעים שונים שבתוכם צורות שונות, והמשתתפים נדרשים ללחוץ על המלבן המייצג את התשובה הנכונה לדעתם. המשחק מתוכנן כך שהמשתתפים נדרשים להרים את ראשם מהמסך האישי לעיתים תכופות, וכך להיות באינטראקציה עם המורה וחברי הכיתה.

על כל תשובה נכונה מקבלים המשתתפים נקודות (עד ל-1000 בהתאם לזמן שלקח למשתתף לענות על השאלה). בסוף כל שאלה רואים המשתתפים במסך האישי את הניקוד שקיבלו לשאלה ואת דירוגם היחסי בכיתה. שמותיהם של חמשת המשתתפים אשר זכו בניקוד הגבוה ביותר מוקרנים על המסך המרכזי בסיומה של כל שאלה, וזאת על מנת ליצור תחרות בריאה בקרב המשחקים.

מכשירים תומכים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הממשק האינטרנטי של המשחק מאפשר תמיכה במספר דפדפנים ובמכשירים ניידים הכוללים אנדרואיד, IOS, windows phone וכל הדפדפנים העכשוויים. ישנה גם אפליקציה המותאמת לאנדרואיד גרסה 4.0 ומעלה ובעתיד ייתכן ויהיו אפליקציות המותאמות לפלטפורמות נוספות.

פדגוגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הפדגוגיה המלווה את משחקי Kahoot! מבוססת על יצירת מרחב למידה בטוח המעודד מעגל למידה בין התלמיד למורה.

הפדגוגיה נשענת על מודלים התנהגותיים, משחקיים ולימודיים ויוצרת מעגל המעודד גם עצמאות וגם שיתוף פעולה במחקר וביצירה, ובמקביל מעצימה תלמידים לחלוק ולהציג את הידע החדש שרכשו בפני חבריהם לכיתה בדרך חברתית ומשעשעת.

למידה משמעותית יותר מתרחשת כאשר הלומד מתייחס לא רק לתשובה הנכונה לשאלה אלא גם לתשובות השגויות הפוטנציאליות. ככל שנעודד את הלומדים לפתרונות יצירתיים יותר, כך הם יגיעו להבנה עמוקה יותר של הנושאים הנלמדים.

במרחב הכיתתי, מעגל הלמידה בין התלמיד למורה מתרחש בדרך כלל באופן הבא:

  • המורה מציג את נושא הלימוד דרך משחק Kahoot המתוכנן כך שיעורר דיון, חשיבה ביקורתית ולמידה פעילה, ובנוסף, המורה משלים את הצגת הנושא בעזרת סרטונים או מצגות לימודיות.
  • לאחר למידת הנושא החדש, התלמידים משחקים ב Kahoot המתוכנן להערכה מעצבת וזאת כדי להעריך ולשפר את הבנתם של התלמידים את הנושא.
  • המורה מעביר פעילויות נוספות לחיזוק הידע של התלמידים הכוללים דיונים וחידונים נוספים. במקרים מסוימים ניתן לשחק בחידון שוב ושוב במצב הנקרא "Ghost Mode" כדי לחזק למידה על ידי חזרות.
  • כעת, המורה יבקש מהתלמידים ליצור בעצמם חידון הקשור לנושא או לנושאים קרובים.
  • התלמידים חוקרים את הנושא, מגבשים ידע, אוספים תכנים רלוונטיים, ואז יוצרים חידון בעצמם.
  • התלמידים כעת לוקחים את תפקיד המורה ומעבירים את החידון שיצרו לחבריהם לכיתה.
  • על סמך איכות התכנים והמבנה של החידון שיצרו התלמידים, ובאמצעות ההסברים שנתנו לחבריהם לכיתה, יכול המורה להעריך את ה

מקור המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

 Kahoot פותח על ידי שלושת המייסדים Johan Brand, Jamie Brooker ו-Morten Versvik כפרויקט משותף בין הפלטפורמה האינטראקטיבית Mobitroll לבין האוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים.

הפורמט לחידון המקורי מבוסס על מחקר של פרופסור Alf Inge Wang ועמיתיו מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים (NTNU). הטכנולוגיה שפותחה לפלטפורמה עצמה צמחה ממחקר שבוצע על ידי Morten Versvik כחלק מלימודיו לתואר השני באוניברסיטה זו. המידע על הפדגוגיה וחוויית המשתמש הגיע מעבודתם המשותפת של שניים מן המייסדים, Johan Brand ו-Jamie Brooker, בסוכנות הלונדונית "We Are Human" לעיצוב מבוסס-התנהגות.

Kahoot נמצא בבעלותם וממומן על ידי צוות המייסדים, ובנוסף, קיבל מענק מהמועצה הנורווגית למחקר.

פרסים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Nordic Startup Awards 2015, Startup of the Year[1]
  • Nordic Startup Awards 2015, Founder of the Year (Johan Brand)[1]
  • EdTech Europe’s EdTech 20, Most Innovative EdTech Company[2]
  • Digital Service That Is Changing The World[3]
  • 100 most influential leaders in EdTech (Johan Brand)[4]
  • LAUNCHedu awards finalist, Higher Education category[5]

מחקר וביקורת[עריכת קוד מקור | עריכה]

 על פי מחקר שערכו שני סטודנטים מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים, זמן ההשהיה בכניסה לאתר אינטרנטי משפיע מאוד על איכות החוויה של המשתמש. במחקר בו השתתפו 21 נחקרים, נמצא כי כ־70% מהנשאלים דיווחו על תוצאות חיוביות ביחס לזמני ההשהיה בכניסה לאתר Kahoot!, בעוד שבין 10-20% דיווחו שהפלטפורמה צורכת זמן רב.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא Kahoot! בוויקישיתוף

Green globe.svg אתר האינטרנט של Kahoot!

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ 1 2 "The Norwegian Winners of the Nordic Startup Awards 2015". Nordic Startup Bits. בדיקה אחרונה ב-17 בספטמבר 2015. 
  2. ^ Europe, EdTech. "DigiSchool, Kahoot! and RefME Announced as Winners of 2015 EdTech 20". www.prnewswire.com. בדיקה אחרונה ב-17 בספטמבר 2015. 
  3. ^ "Hederspris til Kahoot". אורכב מ-המקור ב-2016-03-04. בדיקה אחרונה ב-17 בספטמבר 2015. 
  4. ^ "Edtech and Elearning: Top 100 Influencers and Brands". בדיקה אחרונה ב-17 בספטמבר 2015. 
  5. ^ "Kahoot! - LAUNCHedu finalists at SXSWedu". blog.getkahoot.com. בדיקה אחרונה ב-17 בספטמבר 2015.