משחק תפקידים המוני ברשת

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
(הופנה מהדף MMORPG)

משחק תפקידים המוני ברשתאנגלית: Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) הוא סוגה של משחקי תפקידים ממוחשבים, המתאפיינת בפעולת גומלין בין מספר גדול מאוד של שחקנים בעולם וירטואלי.

כמו בשאר משחקי התפקידים, ממלאים השחקנים תפקיד של דמות (בדרך כלל בעולם הפנטזיה) ושולטים על מרבית פעולותיה. משחקי התפקידים ההמוניים נבדלים ממשחקי תפקידים עבור שחקן בודד או ממשחקי תפקידים מקוונים בעלי מספר קטן של שחקנים, בכמות הרבה של השחקנים אשר נוטלים בהם חלק, ובעולם המתמשך של המשחק (אשר נמצא בדרך כלל על שרתי החברה המפיצה), אשר ממשיך להתקיים ולהתפתח גם כשהשחקן אינו מחובר אליו ולא משחק בו. עם זאת, ישנם משחקים המשלבים בין המשחק ההמוני למשחק היחיד - כאשר בערים ובזירות קרב ניתן להיפגש עם אנשים ואילו במבוכים השחקן נמצא לבד. דוגמאות למשחקים כאלו הם דיאבלו 3, טיביה וPath of Exile.

משחקים אלה זוכים לפופולריות גדולה ברחבי העולם. בשנת 2017 הגיעו ההכנסות ממשחקי התפקידים ההמוניים לסך של 40 מיליארד דולר[1]. נכון לאוגוסט 2018, מספר השחקנים הרשומים ל-World of Warcraft, משחק התפקידים ההמוני הפופולרי ביותר כיום, הוא 15 מיליון[2].

בקרב וירטואלי שהתרחש ב"איב אונליין" בשנת 2014 השתתפו מעל ל-2,500 שחקנים ומעל ל-7,000 דמויות.

תכונות בסיסיות[עריכת קוד מקור | עריכה]

אף על פי שמשחקי התפקידים ההמוניים המודרניים שונים כיום משמעותית ממשחקים דומים בעבר, רבים מהם חולקים את אותם מאפיינים בסיסיים. אלה כוללים מספר תכונות משותפות: סביבת משחק מתמשכת, צורה כלשהי של התקדמות, אינטראקציה חברתית בתוך המשחק, תרבות פנים-עולמית של המשחק, חברות בקבוצה והתאמה אישית של הדמות.

האפשרויות להתאמה אישית של הדמויות הן נרחבות ביותר, הן מבחינה טכנית והן מבחינה ויזואלית, כאשר לעיתים קרובות נוספות אפשרויות חדשות על ידי מפתחי המשחק. משחקים מסוימים אף מאפשרים שינוי במשחק עצמו (מודינג) על מנת לאפשר לקהל השחקנים גמישות רבה יותר בבחירת הדמויות או בשימוש בעולם המשחק.

נושאים[עריכת קוד מקור | עריכה]

רוב משחקי התפקידים ההמוניים הפופולריים מבוססים על מוטיבים מסורתיים הלקוחים מעולם הפנטזיה, אשר לעיתים קרובות מתרחשים בעולם משחק דומה לזה של "מבוכים ודרקונים". ישנם משחקים המערבבים אלמנטים מעולמות אחרים, כגון: מדע בדיוני, ספרות מתח, ספרי קומיקס, תורת הנסתר וכו'. לרוב אלמנטים אלה מתפתחים כתוצאה ממשימות ותרחישים דומים הכוללים הרפתקאות, לחימה במפלצות וביזה.

התקדמות[עריכת קוד מקור | עריכה]

כמעט בכל משחקי התפקידים ההמוניים, פיתוח דמותו של השחקן היא המטרה המרכזית. משחקים אלה כוללים מערכת התפתחות של הדמות, במסגרתה השחקנים צוברים נקודות ניסיון ומשתמשים בהן על מנת להתקדם בשלבי ההתפתחות, אשר גורמים להם להשתפר בפעולות אותן הם מבצעים. באופן מסורתי, לחימה עם מפלצות והשלמת משימות, לבד או בקבוצה, הן הדרכים העיקריות להרוויח את נקודות הניסיון. צבירת הון (כולל פריטים המשמשים לקרבות) היא דרך נוספת להתקדם במשחקים אלו. התהליך המחזורי הנוצר בתנאים הללו – לחימה, המובילה לפריטים חדשים, המאפשרים את המשך הלחימה ללא שינוי במשחקיות – מכונה באופן ביקורתי "הליכון שלבים" (Level treadmill) או "שחיקה" (Grinding).

במשחקים מסוימים אין גבול לאותה ה-"שחיקה", ולמעשה אין גבול לשלב אליו יכול השחקן להגיע. במשחקים אשר משתמשים בדגם כזה של משחק, נוהגים בדרך כלל לפאר ולהלל את השחקנים אשר השיגו את הדירוג הגבוה ביותר, באמצעות הצגת הדמויות שלהם באתר האינטרנט של המשחק, או לחלופין, פרסום הנתונים הסטטיסטיים שלהם על גבי מסך ניקוד גבוה.

במשחקים אחרים, בהם ישנה הגבלה של השלב המקסימלי אליו שחקנים יכולים להגיע, משתנה הגדרת המשחק ברגע בו השחקן מגיע לשלב זה. במקום לזכות בנקודות ניסיון נוספות, השחקן זוכה בכסף ובפריטים, אשר הופכים להיות המוטיבציה המרכזית עבורו להמשך המשחק. לא אחת, מגוון הציוד הזמין לשחקנים ברמה המקסימלית יהווה את ההבדל ביניהם לבין שחקנים בשלבים נמוכים יותר. סט זה של כלי נשק ושריונות מועצמים, מוסיפים ממד תחרותי למשחק. הרצון של השחקנים להחזיק בפריטים אלו מגביר את המוטיבציה שלהם לשחק ואף מהווים גורם משמעותי בקביעת ההצלחה או הכישלון במצבי הלחימה. כמו כן, במשחקי התפקידים ההמוניים קיימת מסורת של חבירה לשחקנים אחרים על מנת להתקדם במשחק יחד בקצב אחיד. לעיתים זה מאלץ את השחקנים לשנות את לוחות הזמנים שלהם בעולם האמיתי על מנת "לעמוד בקצב" בעולם המשחק. דוגמה טובה לכך היא הצורך בהחלפת פריטים על מנת להשיג מטרות מסוימות או שיתוף פעולה בהריגת אויב רב עוצמה.

אינטראקציה חברתית[עריכת קוד מקור | עריכה]

אלמוניות היא מאפיין מרכזי של משחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שבמשחקים אלו השחקנים בוחרים את סוג הדמות בה הם רוצים לשחק ומעצבים את המראה של דמות זו על פי רצונם. השפעה חיובית שנוצרת כתוצאה מכך היא הקושי בהדבקת סטריאוטיפים. כך נוצר פוטנציאל ל-"תיירות הזהות"[3] (Identity Tourism) – האפשרות של שחקן זכר לבן להציג את עצמו בתור אלפית שחורה לדוגמה, מבלי להידחות על ידי הקהילה. מצד שני, אותה אלמוניות עלולה לעורר תוקפנות, מכיוון שרוב השחקנים מרגישים בטוחים מפני תקיפה פיזית בעולם האמיתי בהסתמך על כך שמשחקי התפקידים ההמוניים הם משחקים חובקי עולם.

משחקי התפקידים ההמוניים מכילים כמעט תמיד כלים המקלים על התקשורת בין השחקנים. משחקים רבים מציעים אפשרות משחק בגילדות או שבטים. בנוסף לכך, חלק גדול מהמשחקים דורשים רמה מסוימת של שיתוף פעולה על מנת לצלוח חלק מהמשימות. משימות אלה דורשות מהשחקנים לקחת על עצמם תפקידים שונים, כגון: הגנה על שחקנים אחרים מפני פגיעה, ריפוי שחקנים אחרים, תקיפת האויבים וכו'.

שלא כמו במצבים רבים בעולם האמיתי, שחקנים במשחקי תפקידים המוניים יכולים לבחור את חברי הצוות שלהם ולמצוא שחקנים אחרים בעלי דעות דומות לשלהם. בעוד שאנשים עלולים להיות מנודים חברתית בעולם האמיתי, הם יכולים להיות מי שהם רוצים בעולם הווירטואלי, ולמצוא שחקנים אחרים בעלי תחומי עניין משותפים ותכונות דומות. עבור חלק מהשחקנים, משחקים אלה יכולים לספק שיעורים חשובים, אשר עלולים לשמש אותם גם בעולם האמיתי. עם זאת, הסתמכות על האינטרנט, אשר עלולה להוביל גם להתמכרות, עשויה גם להוביל לבידוד "פיזי" חברתי.

נדבך נוסף שקשור באינטראקציה החברתית במשחקים אלה הוא "משחק התפקיד" (Role-play) עצמו. רוב המשחקים מספקים סוגים שונים של מעמדות אליהם שחקנים יכולים לבחור לשייך את הדמות שלהם. חלק מהשחקנים בוחר לשחק על פי המעמד אותו הם בחרו. לדוגמה, שחקן שבחר לשחק בתור כומר, יכול לרכוש בחנות הווירטואלית גלימה, ללמוד את מיומנויות הכהונה, ולגרום לדמות שלו לדבר, לפעול ולתקשר עם דמויות אחרות בהתאם לאופי של הדמות שלו. גילדות או קבוצות אשר שמות דגש על משחק תפקידים דומה, יכולות לפתח נרטיבים עמוקים באמצעות ההגדרה והמשאבים אותם מספק להם עולם המשחק.

תרבות[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכיוון שלמשחקי התפקידים ההמוניים ישנם אלמנטים רבים במשותף, אשר נחווים על ידי ערב רב של אנשים, הדבר גרם לשחקנים רבים לצפות להתחזקות או היחלשות של אלמנטים מסוימים במשחקים אלה. לדוגמה, במשחקים ישנים יותר, הדרך המהירה ביותר להתקדמות במשחק הייתה הריגת מפלצות שוב ושוב. השחקן היה ממתין בנקודה בה נמצאת המפלצת, הורג אותה וממתין להופעתה מחדש (Respawn). דרך זו עדיין מקובלת בז'אנר, והוויכוח על מידת ההנאה כתוצאה מתהליך זה, עולה לדיון כל פעם מחדש.

חשש נוסף שמועלה בהקשר למשחקי התפקידים ההמוניים, בעיקר על ידי הורים לילדים שמשחקים במשחקים אלה, עוסק בהתמכרות אליהם. שחקנים עלולים לזלזל בשחקנים אחרים אשר משקיעים את מירב זמנם וכספם במשחק, בעוד ששחקנים אחרים עלולים לבוז לאלו שלא משקיעים מספיק זמן על מנת "לשחק כמו שצריך".

מבנה המערכת[עריכת קוד מקור | עריכה]

לכידת מסך מתוך משחק התפקידים ההמוני EVE Online

רוב משחקי התפקידים ההמוניים בנויים בצורת מערכת שרת-לקוח (Client-server system). תוכנת השרת יוצרת מופע מתמשך של העולם הווירטואלי אשר רץ ללא הפסקה, אליו מתחברים השחקנים באמצעות תוכנת הלקוח. תוכנת הלקוח עשויה לספק גישה לעולם משחק שלם, או שנדרשות "הרחבות" נוספות על מנת לאפשר גישה לאזורים מסוימים של המשחק. בדרך כלל השחקנים מחויבים לרכוש את תוכנת הלקוח תמורת תשלום חד פעמי, אם כי ישנה מגמה מתגברת של שימוש בתוכנות קיימות בתור תוכנות לקוח, כמו דפדפני אינטרנט למשל.

מטבע הדברים, משחקי תפקידים המוניים מתקיימים ברשת האינטרנט, ולכן רובם מקיימים מקורות הכנסה מתמשכים (כגון מנויים חודשיים ופרסומות) לצורך תחזוקה ופיתוח. חלק מהמשחקים שהגיעו מהעולם המערבי דורשים תשלום של מנוי חודשי עבור האפשרות לשחק בהם (דוגמת World of Warcraft), אחרים, דוגמת Guild Wars, מסתמכים על מכירות התוכנה עצמה ועל מכירות חבילות ההרחבה שלה. מודל נוסף של הכנסה הוא כזה שבו המשחק עצמו ניתן בחינם, אך השחקנים מקבלים את האפשרות לשלם עבור תוכן נוסף, החל משיפורים קוסמטיים וכלה בציוד ואפשרויות לשיפור ציוד. מודל זה נפוץ במיוחד במשחקים שהגיעו מאסיה, במיוחד מקוריאה הדרומית דוגמת מייפל סטורי, Flyff, Blade & Soul ועוד. מודל כזה נקרא "freemium" או "pay2win" כגנאי, וככל שהאלמנט הזה בולט יותר במשחק כך נוצרים הבדלי קבוצות ופערים בין שחקני "Free to play" שאינם יכולים/מעוניינים להשקיע כסף אמיתי על המשחק, לבין שחקנים ששמו כסף על המשחק.

משחק תפקידים המוני יכול לפעול על מספר שרתים נפרדים, בהתאם למספר השחקנים ולמבנה המערכת שלו. כל שרת כזה מייצג עולם עצמאי, במסגרתו שחקנים לא יכולים לקיים אינטראקציה עם שחקנים מעולם אחר. ישנם משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לעבור בין העולמות (אך לא לשהות במספר עולמות במקביל), אחרים מגבילים את השחקן לעולם בו הוא נוצר.

פסיכולוגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכיוון שיחסי הגומלין בין שחקנים במשחקי תפקידים המוניים אמיתיים, אף על פי שהם מתרחשים בסביבה וירטואלית, פסיכולוגים וסוציולוגים יכולים להשתמש במשחקים אלה ככלי מחקר אקדמי. שרי טרקל (Sherry Turkle), פסיכולוגית קלינית, ערכה רעיונות עם משתמשי מחשבים, כולל שחקני מחשב. היא גילתה כי אנשים רבים הרחיבו את הטווח הרגשי שלהם בעקבות בחינת תפקידים שונים (כולל זהויות מגדריות שונות), אותם משחקי התפקידים ההמוניים מאפשרים לבחון[4].

במסגרת סקר אחר, שנערך על ידי ניק אי (Nick Yee), אחד מהחוקרים הבולטים בתחום, נסקרו יותר מ-35,000 שחקני משחקי תפקידים המוניים, תוך התמקדות בהיבטים פסיכולוגיים וסוציולוגיים של המשחקים הללו. הממצאים האחרונים הצביעו על כך ש-15% מהשחקנים הפכו למנהיגי גילדות בזמן זה או אחר, אף על פי שרוב השחקנים רואים בתפקיד עבודה שהיא קשה וכפוית טובה[5]. כמו כן, שחקנים מבלים זמן ניכר (בדרך כלל שליש מסך הזמן המושקע) בעשיית דברים מחוץ לעולם המשחק, הקשורים באופן ישיר למשחק עצמו[6].

שחקנים רבים דיווחו על כך שהרגשות שלהם מתחזקים בזמן המשחק, עד כדי כך ש-8.7% מהשחקנים ו-23.2% מהשחקניות קיימו חתונה וירטואלית[7]. חוקרים אחרים מצאו כי ההנאה מהמשחק קשורה ישירות לארגון החברתי של המשחק, החל ממפגשים קצרים בין השחקנים למשחק מאורגן בקבוצות מובנות[8].

מבין כל סוגי המשחקים השונים, משחקי תפקידים המוניים ברשת הם בעלי הסיכוי הגבוה ביותר לייצר התמכרות אצל המשחקים בה. [9]במחקר שנערך על ידי זאהיר חוסיין ומארק ד. גריפית'ס (Zaheer Hussain & Mark D. Griffiths), נמצא כי רק אחד מתוך חמישה שחקנים (21%) מעדיף לקיים את קשריו החברתיים ברשת מאשר בעולם האמיתי. כמו כן, נמצא כי לשחקנים מהמין הגברי, קל יותר, באופן משמעותי, לקיים דו-שיח ברשת, מאשר לשחקניות מהמין הנשי. נתון נוסף הראה כי 57% מהשחקנים יצרו דמויות מהמין השני, מה שהוביל את החוקרים למסקנה כי לדמות הנשית באינטרנט יש מספר תכונות חברתיות חיוביות[10].

תקלה זמנית במשחק World of Warcraft משכה את תשומת לבם של פסיכולוגים ואפידמיולוגים, כאשר מחלת "הדם הפגום" החלה להתפשט ללא כוונה וללא שליטה בעולם המשחק. שחקנים שונים הגיבו למגפה בשלל צורות: היו שנמלטו מהאזורים הנגועים, היו שנמלטו אף על פי שידעו שנדבקו ושמחלתם תדביק גם אחרים, היו שנזעקו לאזורים הנגועים והחלו להושיט עזרה ולהתארגן על מנת ליצור סגר ולהשליט סדר באנרכיה שנוצרה עקב המגפה, ועוד שלל התנהגויות המאפיינות גם אנשים שונים בעולם האמיתי. המרכז האמריקאי לבקרת מחלות השתמש באירוע כמודל מחקרי, על מנת לשרטט הן את התקדמות המחלה והן את התגובה האנושית הפוטנציאלית למגפה זיהומית רחבת היקף[11].

כלכלה[עריכת קוד מקור | עריכה]

רוב משחקי התפקידים ההמוניים כוללים מערכת כלכלית מסוימת. פריטים וירטואליים וכסף וירטואלי אשר מושגים במהלך המשחק הם בעלי ערך מובהק בעיני השחקנים. ניתן לנתח כלכלה וירטואלית שכזו ולבחון את השפעותיה על כלכלות בעולם האמיתי[12].

אחד המחקרים הראשונים בתחום, נעשה על ידי חוקר בשם אדוארד קסטרונובה (Edward Castronova), אשר הראה כי השוק הווירטואלי מתנהל בהתאם לחוקי ההיצע והביקוש, ושהוא מתפשט לעולם האמיתי. על מנת שהתפשטות כזו תתרחש, ישנן מספר דרישות מהמשחק:

  • יכולתם של השחקנים לסחור אחד עם השני במטבע הווירטואלי של המשחק עצמו.
  • סחר חליפין של פריטים עבור פריטים בעלי ערך דומה בין השחקנים.
  • רכישתם של פריטי משחק במטבע של העולם האמיתי.
  • אפשרות המרה של מטבע וירטואלי במטבע של העולם האמיתי.
  • המצאת מטבע חלופי כגון "נקודות הריגת דרקונים" על ידי השחקנים, אשר מופצים כתגמול בתוך עולם המשחק.

לרעיון של הצמדת ערך כספי מהעולם האמיתי לפריטים וירטואליים הייתה השפעה עמוקה על שחקנים, תעשיית המשחקים ואפילו על בתי המשפט. המחקר הראשון של קסטרונובה משנת 2002 מצא כי ישנה נזילות גבוהה (שלא לומר לא חוקית) בשוקי המטבע הווירטואלי, כשהערך של המטבע הווירטואלי מהמשחק EverQuest עלה על זה של הין היפני[13]. ישנם אנשים, המכונים בדרך כלל "חוואי זהב", שאף מתפרנסים מהכלכלות הווירטואליות[14].

כלכלות וירטואליות עומדות בפני מספר קשיים, הכוללים:

  • שימוש ב-"בוטים", או תוכנות אוטומטיות, אשר מסייעים לחלק מהשחקנים לצבור הון על חשבונם של שחקנים אחרים[15].
  • שימוש באתרי מכירות פומביות לטובת מסחר לא חוקי בפריטים וירטואליים, דבר שהוביל את חברות המשחקים לחפש פתרונות משפטיים בהתבסס על פגיעה בחופש הקניין[16], ואף אנשים בודדים המתעסקים בסחר בלתי חוקי בפריטים וירטואליים למען טובות הנאה[17].
  • צמיחתו של הפשע הווירטואלי, שיכול ללבוש צורה של הונאה, הן כנגד השחקן והן כנגד חברות המשחקים, ואף אלימות בעולם האמיתי הנובעת מעסקאות אשר נעשו בעולם המשחק[18].

חלק מחברות המשחקים אוסרות על עסקאות חליפין של כסף מהעולם האמיתי עם סחורות וירטואליות, בעוד שאחרות מקדמות רעיון זה, ואף מרוויחות ממנו. עם זאת, קישור כלכלות וירטואליות לאלו של העולם האמיתי נדיר יחסית במשחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שהאמונה הרווחת היא שהדבר יזיק למשחקים עצמם. אם בעולם האמיתי עושר יכול לשמש להשגת תגמולים מידיים וגדולים הרבה יותר מאשר מיומנות משחק, התמריץ למעורבות אסטרטגית והעניין במשחק יורד, עד כדי כך שהדבר עלול להוביל בסופו של דבר להיררכיה מעוותת, במסגרתה שחקנים עשירים יכולים להשיג פריטים טובים יותר, מה שמאפשר להם להתמודד עם יריבים חזקים יותר ולהעלות בשלבים מהר יותר משחקנים עשירים פחות, אך מחויבים יותר.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Strategy Analytics (2012). Global MMORPG Market to hit $8 billion in 2014. Retrieved on June 23, 2012
  2. ^ Activision Blizzard (2012). Activision Blizzard Announces Better-than-expected First Quarter 2012 Financial Results. Retrieved on June 23, 2012
  3. ^ Nakamura, L. (2000). Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. Retrieved on June 23, 2012
  4. ^ Turkle, S. (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster
  5. ^ Yee, N. (2006). Life as a Guild Leader. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012
  6. ^ Yee, N. (2006). Time Spent in the Meta-Game. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012
  7. ^ Yee, N. (2006). An Ethnography of MMORPG Weddings. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012
  8. ^ Nardi, H. (2006). Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft. Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work
  9. ^ Daniel L. King, Paul H. Delfabbro, Jose C. Perales, Jory Deleuze, Maladaptive player-game relationships in problematic gaming and gaming disorder: A systematic review, Clinical Psychology Review 73, 2019-11, עמ' 101777 doi: 10.1016/j.cpr.2019.101777
  10. ^ Hussain, Z. (2008). Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  11. ^ CVG (2005). Looking Back... World of Warcraft. Retrieved on June 23, 2012
  12. ^ Privantu, R. (2008) MMORPGs Economy (part one). Eternal Lands Development Journal. Retrieved on June 23, 2012
  13. ^ Whiting, J. (2002). Online Game Economies Get Real. Wired News. Retrieved on June 23, 2012
  14. ^ Lee, J. (2005). Wage Slaves. 1UP.com. Retrieved on June 23, 2012
  15. ^ Shapiro R. (2003). Fantasy Economics: Why economists are obsessed with online role-playing games. Slate.com. Retrieved on June 23, 2012
  16. ^ Castronova E. (2004). Blizzard Goes to War. Terra Nova Blogs. Retrieved on June 23, 2012
  17. ^ אדר שלו, ניב ליליאן, חייל הציע: פטור משמירות תמורת דמויות במשחק, באתר ynet, 24 באוגוסט 2007
  18. ^ BBC News (2005). Game Theft led to Fatal Attack. Retrieved on June 23, 2012