טרנסמדיה – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
Addbot (שיחה | תרומות)
מ בוט: מעביר קישורי בינויקי לויקינתונים - d:q1352365
OfekBot (שיחה | תרומות)
מ בוט: החלפת תגית ref בתבנית הערה
שורה 6: שורה 6:
בטרנסמדיה, להבדיל משיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית, נוצר נרטיב אחיד שבו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. לעומת זאת בשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלוויזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה שהיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלוויזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.
בטרנסמדיה, להבדיל משיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית, נוצר נרטיב אחיד שבו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. לעומת זאת בשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלוויזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה שהיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלוויזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.


החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמה לפרויקט טרנסמדיה היא יצירתו של [[טים קרינג]], Conspiracy for Good{{כ}}<ref>[http://www.conspiracyforgood.com/ Conspiracy for Good]</ref>. התחלת הפרויקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו אירועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב ב[[טלפון סלולרי|מכשירי סלולר]] כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור.
החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמה לפרויקט טרנסמדיה היא יצירתו של [[טים קרינג]], Conspiracy for Good{{כ}}{{הערה|1=[http://www.conspiracyforgood.com/ Conspiracy for Good]}}. התחלת הפרויקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו אירועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב ב[[טלפון סלולרי|מכשירי סלולר]] כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור.


== התאוריה של ג'נקינס ==
== התאוריה של ג'נקינס ==

גרסה מ־20:06, 18 ביוני 2014

טרנסמדיה הוא מונח אשר מתאר יצירת סיפור תוך שימוש ביותר מפלטפורמת תקשורת אחת.

הכוונה למשל לסיפור אשר מסופר בו זמנית דרך סרטי קולנוע, אתרי אינטרנט, משחקי מחשב וסדרות טלוויזיה. הסיפור יכול להיות מסופר בכמה שלבים אשר לעתים נגישים לקהל בו זמנית ולעתים נבנים לאורך זמן. על מנת לקבל את התמונה המלאה על העולם או על חיי הדמויות הקהל חייב לעקוב אחרי הנרטיב לאורך פלטפורמות שונות.

תיאור

בטרנסמדיה, להבדיל משיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית, נוצר נרטיב אחיד שבו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. לעומת זאת בשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלוויזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה שהיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלוויזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.

החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמה לפרויקט טרנסמדיה היא יצירתו של טים קרינג, Conspiracy for Good‏[1]. התחלת הפרויקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו אירועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב במכשירי סלולר כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור.

התאוריה של ג'נקינס

על פי החוקר הנרי ג'נקינס פרויקטים של טרנסמדיה מוצלחים חלקית מפני שהם מערבים את הקהל ומאפשרים לו לקחת חלק פעיל ביצירת הנרטיב.

אולם, בו זמנית ג'נקינס טוען שקשה לעקוב אחרי השינויים הדינמיים של הטכנולוגיה ושל התרבות ולכן לא מנסה לעשות זאת. כתיבת מחקר תיארך זמן רב ולא ניתן לעקוב אחר השינויים הרבים והדימויים לאורך הכתיבה ולכן מאמין באיחוד. מאחד את התרבות הפופולארית האמריקאית וההשפעה על יחסי קהל- מפיק תוכן- תוכן (הסיפור עצמו) דרך מספר נקודות מבט:

  1. יוצרים המחפשים דרך ביטוי חדשה.
  2. יצירת קהילות בלתי פורמליות ללימוד על ידי מחנכים.
  3. אקטיביסטיים המחפשים להשמיע את כולם ולשנות בתחום הפוליטי.
  4. קבוצות דתיות.
  5. מנהלי פרסום.
  6. קהילות של אנשים שאוהבים סיפורים ומשחקים.

ההתלכדות נעשית בשלוש דרכים שונות:

  • מדיה: התלכדות של מספר גורמי מדיה יחדיו למטרות שונות ומשותפות. בעיקר על מנת להקל על הצורך ולהכניסו לעולם שכולו טכנולוגיה כדוגמת מדפסת המשמשת גם כסורק, מכונת צילום ומכשיר פקסמיליה. מכשירי סלולר המשמשים גם לגלישה באינטרנט ושיחות וידאו. דברים אלו גורמים לאדם לצרוך מדיות כל הזמן.
  • התערבות השתתפותית: השפעת הצופה על עיצוב התוכן עצמו- אסתטיקת המדיה. הצופה מקבל את המידה, מעצב מחדש בצורה הנוחה לו ומפיץ כגון טוקבקים או מסר חברתי המועבר בעזרת סרטונים במדיות השונות. ספר בהפצה דיגיטלית נותן את החופש לכתוב ללא עריכה וללא מוציא לאור בעיצוב אישי וחשוב מכל, זמין לכל החפץ בכך.
  • אינטליגנציה קולקטיבית: שיתוף אנשים בידע פרטי. ישנם מחזאים שאינם מצליחים להעלות את המחזה שכתבו ולכן מפרסמים אותו להשגת מימון ובתמורה לנתינת קרדיט, אחוזים ועוד.

שילוב המדיות השונות לא "הרס" את המדיות שקדמו לו ואינו מבטל מדיה אחת את השנייה אלא כולן ביחד משיגות יחדיו את המטרה הרצויה.

לקריאה נוספת

  • Jenkins, Henry, Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, c2006.

הערות שוליים