סיומי רגלים (שחמט)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

הרגלי, כפי שפילידור ניסח זאת, הוא הנשמה של השחמט, ובסיום המשחק לרגלי חלק עיקרי במרבית המשחקים.

סיומי רגלים ומלך כוללים אך ורק רגלים בצד אחד או בשני הצדדים. כל סיום עם כלים ורגלים בפוטנציה יהפוך לסיום רגלים. בסיומים אלו יתרון של רגלי מבטיח זכייה בכ-90% מהמקרים (מקס אויבה). השגת רגלי מעבר היא חיונית (רגלי מעבר הוא רגלי שאין מולו, או בטור סמוך, רגלי של הצד היריב כך ששום דבר לא מפריע לו בדרכו להכתרה).

אופוזיציה היא טכניקה חשובה שבה נעשה שימוש כדי להשיג יתרון. כאשר שני מלכים נמצאים על אותו טור (או שורה) עם משבצת ריקה שמפרידה ביניהם. הצד שתורו לשחק מפסיד את האופוזיציה. הוא צריך להזיז את מלכו ולאפשר למלך היריב להתקדם. המטרה של האופוזיציה היא לחדור למחנה היריב. אם התוקף מצליח לחדור ללא האופוזיציה, עליו לעשות זאת. הטקטיקה של הטריאנגולציה והצוגצוואנג וכן התאוריה של המשבצות המתאימות הן מכריעות לעיתים קרובות.

בניגוד לעמדות רבות, סיומי מלך ורגלים ניתנים בדרך כלל לניתוח עד ההכרעה הסופית, בהינתן די זמן. טעות בסיום מלך ורגלי כמעט תמיד תהפוך עמדה זכויה לתיקו, או עמדת שוויון להפסד, כמעט שאין סיכוי לתיקון הטעות. הדיוק בסיומים אלו חשוב ביותר.

ישנם שלושה רעיונות בסיסיים בסיומים אלו: אופוזיציה, טריאנגולציה ותמרון רטי.

חוק הריבוע[עריכת קוד מקור | עריכה]

הדבר הראשון שיש לברר הוא האם הרגלי יוכל להגיע לעמדת ההכתרה ללא סיוע מהמלך, על ידי התקדמות למשבצת ההכתרה לפני שהמלך היריב ילכוד אותו או יחסום את הרגלי. חוק הריבוע מועיל כדי לקבוע האם המלך יכול לעצור את הרגלי. בעמדה המודגמת הרגלי נמצא במשבצת החמישית מההכתרה (כולל המשבצת עליה הוא נמצא כעת). יש לדמיין ריבוע של 5*5 כאשר משבצת ההכתרה היא אחת הפינות והמשבצת שעליה נמצא הרגלי בפינה הנגדית. דרך פשוטה ליצור את הריבוע הוא לדמיין אלכסון מהמשבצת בה נמצא הרגלי עד לשורה האחרונה. אם המלך היריב יכול להיכנס לריבוע זה, הוא יכול לעצור את הרגלי, אחרת הרגלי יוכתר.

בעמדה המוצגת, אם תור השחור הוא ילך ל-ב4 וייכנס לריבוע ולכן יעצור את הרגלי, אם תור הלבן הרגלי יתקדם, הריבוע יקטן ל-4*4 והמלך לא יספיק להיכנס לריבוע, ולכן הרגלי יוכתר.

8
7
6
5
4 רגלי לבן
3 מלך שחור
2
1 מלך לבן
א ב ג ד ה ו ז ח

בדוגמה מטה, מתוך ספרו של פישביין, המלך המגן יכול להיכנס לריבוע, אבל המלך התוקף יכול לחסום אותו.

1... מה4 (נכנס לריבוע) 2. מב4 מד5 3. מב5 מד6 4. מב6 מד7 5. מב7 מד6 6. א5 מג5 7. א6 מב5 8. א7 ומכתיר.

8
7
6
5
4 רגלי לבן
3 מלך לבן מלך שחור
2
1
א ב ג ד ה ו ז ח

סיום רגלים אירבינג צ'רנב (אנ') 1960[עריכת קוד מקור | עריכה]

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/6K1/8/5k2/P7/8 w - - 0 1"] [PlyCount "9"]

1. Kf5 Ke3 2. Ke5 Kd3 3. Kd5 Kc3 4. Kc5 Kb2 5. a4 *

הלבן לא יכול לזכות על ידי קידום סתמי של הרגלי, ונדרשת הכנה לפני קידום הרגלי. ספירה פשוטה תגלה שקידום הרגלי יאפשר למלך השחור להגיע ו"לתפוס" אותו לפני ההכתרה. המסע 1. מו5 מונע מהשחור להתקדם לאורך האלכסון כדי לעצור את הרגלי, יתר המסעים נעשים מאותה הסיבה.

סיום רגלים - טכניקת הנגדה[עריכת קוד מקור | עריכה]

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "4k3/8/3K4/4P3/8/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "9"]

1. Ke6 Kd8 2. Kf7 Kd7 3. e6+ Kd8 4. e7+ Kd7 5. e8=Q+ *

הדרך לניצחון בעמדה זו היא על ידי הזזת המלך, ולא הרגלי. המלך חייב לפלס את הדרך לרגלי, והטכניקה היא על ידי לקיחת הנגדה (opposition). הלבן מציב את מלכו מול המלך השחור, ומאלץ את המלך השחור לפנות את המקום. כך לבן משתלט על ה8 ומאפשר לרגלי להכתיר. ללא הכנה זו לא תתאפשר הכתרת הרגלי.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "1/2-1/2"] [SetUp "1"] [FEN "4k3/8/3K4/4P3/8/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "5"]

1. e6 Kd8 2. e7+ Ke8 3. Ke6 1/2-1/2

הנה דוגמה למה שיכול לקרות אם מקדמים תחילה את הרגלי. בסופו של דבר מגיעים לפט.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/5k2/3P4/8/6K1/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "9"]

1. Kf5 Kf8 2. Kf6 Ke8 3. Ke6 Kd8 4. d7 Kc7 5. Ke7 *

דוגמה נוספת לנגדה. הלבן לוקח את הנגדה, ושומר עליה. המסע הראשון 1. מו5 ברור, שכן אחרת השחור מגיע לרגלי הלבן ולוכד אותו. המסע 2. מו6 הוא המדויק ביותר, אם כי גם 2. מה5 זוכה. תשומת לב כי המסע 2. מה6 מביא לתיקו שכן השחור יענה 2...מה8 ועל 3. מד5 מד7 ותיקו.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "3k4/8/1P6/8/4K3/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "11"]

1. Kd5 Kd7 2. Kc5 Kd8 3. Kd6 Kc8 4. Kc6 Kb8 5. b7 Ka7 6. Kc7 *

אם הלבן משחק את המסע ה"טבעי" 3. מג6 במטרה להתקרב לרגלי אז.... 3. מג6 מג8 4. ב7+ מב8 ותיקו.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "New game"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "6k1/8/7K/8/2P5/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "17"]

1. Kg6 Kf8 2. Kf6 Ke8 3. Ke6 Kd8 4. Kd6 Kc8 5. Kc6 {בעמדה זו הלבן זוכה ללא קשר אם הוא במסע או שהשחור במסע} Kb8 6. Kd7 Kb7 7. c5 Kb8 8. c6 Ka7 9. c7 *

המלך הלבן שואף להגיע ל-ג6. 1. מז6 זה המסע היחיד שזוכה בעמדה זו. יתר המסעים במלך יאפשרו לשחור לתפוס את הנגדה ולסיים בתיקו. אם 1 ג5 המלך השחור מגיע בזמן ללכוד אותו בטרם ההצרחה או ממש לאחריה.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]