משתמש:The Doctor1141/Osu!

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית


שגיאות פרמטריות בתבנית:משחק

פרמטרי חובה [ סיווג ] חסרים

אוסו!
Osu!
כללי
תאריך הוצאה 16 בספטמבר 2007
סוגה מוזיקה
פיתוח Ppy Pty Ltd
הפצה Ppy Pty Ltd
עיצוב דין הרברט
דרישות תוכנה
מצבי משחק  שחקן יחיד, רב משתתפים
פלטפורמות


* macOS
* iOS
* Windows Phone


* אנדרואיד (מערכת הפעלה)

אוסו!  הוא משחק קצב חינמי בעל קוד פתוח, שפותח ופורסם על ידי החברה האוסטרלית Ppy Pty בע"מ, ונוצר על ידי דין הרברט הידוע גם בכינויו פפי(peppy). על אף ששוחרר במקור עבור Microsoft Windows ב-16 בספטמבר 2007, המשחק הוסב מאוחר יותר גם ל - macOS. המשחק מבוסס על משחקים מסחריים כדוגמת Osu! Tatakae! OuendanElite Beat AgentsTaiko no TatsujinBeatmania IIDXO2Jam, DJMax.

האתר Jeuxvideo.com ביקר את אוסו! לטובה עם 18/20 נקודות ב-2015.[1]

הליך המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

הליך המשחק מתבצע כאשר השחקן בוחר שיר, הידוע בסלנג המשחק בשם "ביטמאפ" (Beatmap), לאחר בחירת השיר הרצוי ודרגת הקושי הרצויה. השחקן נכנס לתוך שדה המשחק עצמו. ובמהלך המשחק בהתאם לשיר עצמו, ולמי שבנה את השיר. על השחקן ללחוץ על התווים לפי הקצב של המשחק.התווים נמצאים בתיאום מדויק של מקצב השיר. ונגיעה מדויקת מעתיקה את הנגינה של השיר עצמו.

ישנם 3 סוגים של תווים במשחק:

1. התו הפשוט- צורתו צורת עיגול. וטבעת התקרבות. כאשר רואים תו מהסוג הזה. על השחקן לגעת בתו בדיוק כאשר הטבעת נוגעת בגבול לקבלת מירב הנקודות

2. סליידר- בדומה לתו הפשוט, גם הסליידר בנוי בצורה של עיגול וטבעת התקרבות, אך בשונה מהתו הפשוט, ישנו מסלול היוצא מהעיגול הראשי, ונקודת סיום. בהתאם לסוג הסליידר, יכולות להיות נקודות בתוך המסלול לקבלת נקודות נוספות ולהגדלת רצף הנגיעות. בחלק מהמקרים בהחלט תיתכן חזרה על המסלול אף כמה פעמים.

3. ספינר- בשונה מהתווים האחרים, הספינר אינו נמצא בתיאום עם מקצב השיר. ועל השחקן לסובב את הספינר כמה שיותר מהר על מנת למלא את בר הסיבובים. (בצורה הבסיסית יראה כמו פסים שממלאים את המסך, לפי בחירת השחקן יכולה להיות גם תמונה שתיווצר אם הספינר סובב מספיק מהר) במידה והשחק מסובב מהר מספיק יכולות להיות גם נקודות בונוס.

במהלך המשחק בפינה השמאלית העליונה מופיע מד החיים של השחקן. ובדומה למשחקים שעליו אוסו! מבוסס כדוגמת: Osu! Tatakae! Ouendan. מד החיים מתרוקן באופן סביל במהלך כל השיר. ועל מנת למנוע ממד החיים להתרוקן לחלוטין, נגיעה בתווים בתזמון הנכון ממלאת אותו בחזרה. במידה והשחקן מצליח לעבור את השיר עם מד חיים שערכו גדול מ-1%, הביצוע יוכתר כעבר בהצלחה.

ניקוד, דיוק, ותוספות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בדומה לכל המשחקים המבוססים על מוזיקה ודיוק. ביצוע טוב יותר ייתן לשחקן ניקוד גבוה יותר. על פי בחירת השחקן, ישנה אפשרות להציג כעין "מד דיוק" המציג פס ארוך בתחתית המסך להצגת רמת הדיוק כאשר הוא נוגע בתו מסוים. ההליך הוא בצורה הבאה:

• פס לבן במרכז: נגיעה מדויקת לחלוטין. ללא כל סטיה בזמן. בחישוב הדיוק נותן 100%

• תחום כחול: נגיעה מדויקת מאוד, סטיה קלה מאוד בזמנים. בחישוב הדיוק נותן 100%

• תחום ירוק: נגיעה קצת פחות מדויקת, סטיה יותר גדולה בזמנים. בחישוב הדיוק נותן 50%

• תחום כתום: נגיעה לא מדויקת, סטיה גדולה בזמנים. בחישוב הדיוק נותן 25%

• חוסר הופעה: החמצת התו, או שהשחקן נגע בתו הרבה יותר מדי מוקדם או מאוחר, או שהחמיץ. חישוב זה נותן 0% דיוק.

בהתאם לזה. ישנם גם נקודות הניתנות לשחקן, כאשר הנגיעה היא בתחום הכחול-לבן. ניתנות 300 נקודות על פגיעה. בתחום הירוק ניתנות 100 נקודות ובתחום הצהוב ניתנות 50 נקודות. על החמצה לא ניתנות נקודות וגם לא נלקחות נקודות.

סימוני הדיוק[עריכת קוד מקור | עריכה]

ברגעים שבהם ישנה מנוחה או הפסקה. השחקן יכול לראות את הציון שיינתן לו על הדיוק. בנוסף לציון האחוז שבו דייק במהלך השיר. יופיעו גם אותיות (כמו בשיטת הציונים האמריקאית) סימוני הדיוק הולכים כך:

SS/X 100% דיוק. אין החמצה או דיוק בינוני.

S- 99.99-94.00% סימן זה ניתן כאשר השחקן דייק בשיר אך לא באופן מוחלט.

A- 89-93.99% או <99.99% ציון זה ניתן בשני מצבים. כאשר אין החמצה ציון A יינתן על דיוק פחות מזה שיש בדירוג S. או כאשר יש החמצה אחת וכל השאר המשחק בוצעו נגיעות. דירוג A נשאר עד 7 החמצות בהתאם לדרגת קושי המפה.

B- %80-88.99 ציון זה ניתן על החמצות רבות מדירוג A או דיוק נמוך מA.

C- 70-79.99% ציון זה יינתן על דיוק נמוך מB או על החמצות רבות מדי.

D- עד 70% הדירוג הנמוך ביותר. ציון זה יינתן על משחק לא מדויק בעליל. לרוב יישמע צליל קריאות חוסר שביעות רצון על סיום בציון זה. כאשר השינוי NF פעיל. ניתן אף לקבל 0% דיוק.

על מנת להגדיר מה נחשב מדויק ומה לא נחשב מדויק, נקבעו כללים[עריכת קוד מקור | עריכה]

בתו פשוט, הדיוק נקבע על פי מרחק הטבעת מהעיגול, ככול הטבעת רחוקה יותר, הדיוק נמוך יותר

בסלידר: נגיעה מלאה ומעקב אחרי המסלול ללא יציאה מהגבול המצביע ייתן דיוק מלא, מעקב חלקי ייתן דיוק אמצעי ורק נגיעה ללא מעקב ייתן דיוק נמוך, התעלמות מוחלטת נותן החמצה.

בספינר: מילוי עד החצי נחשב החמצה, יותר מחצי אבל פחות משלושה רבעים דיוק נמוך, מילוי יותר משלושה רבעים אבל לא הושלם נותן דיוק בינוני. והשלמה כולל בונוס נותן דיוק מלא.

חישוב הניקוד[עריכת קוד מקור | עריכה]

על אף שהוסבר כאן על החישוב הכללי של התווים, חשוב להכיר עוד מרכיבים בתוך המשחק! כגון פראמטרים, רצף ,מכפלה ושינויים.

פראמטים:

בתוך כל דרגת קושי ניתן להבחין בארבעה נתונים שמופיעים בפרטי השיר. חשוב לציין כי לא כל דרגות הקושי זהות לחלוטין ודרגת קושי "קשה" של שיר מסוים יכולה להחשב לדרגת קושי "בינוני" בשיר אחר. כך שכל מקרה לגופו

ויש להסתמך על מקור זה כהסבר בלבד.

נתון אחד- מופיע כ "CS"-

CIRCLE SIZE- נתון זה אומר בצורה פשוטה מה גודל העיגולים והמטרות במהלך השיר, ערך נמוך יצביע על עיגולים גדולים שנוח להגיע אליהם עם המצביע וערך גבוה יצביע על עיגולים קטנים. לרוב CS ינוע על ערכים שבין 2-7 כאשר 4 הוא המקובל ביותר בין בוני המפות.

נתון שני- מופיע כ "HP"-

HEALTH POINTS- נתון זה אומר באיזה קצב מד החיים יתרוקן במהלך השיר. ערך נמוך יצביע על התרוקנות מאוד איטית ומתן אפשרות לטעות הרבה ללא פסילה במשחק ונתון גבוה יעביר מסר כי אין הרבה זמן להתמהמה בתוך השיר. לרוב HP ינוע על ערכים שבין 0-10 ובהתאם לקצב השיר יינתן קצב ההתרוקנות. באופן מעניין HP גם יצביע באיזו כמות החיים יוחזרו בנגיעה מדויקת, על מנת לאזן מערכת זו, HP נמוך יצביע על התרוקנות איטית אבל גם החזר נמוך, וכנ"ל לערך גבוה.

נתון שלישי- מופיע כ "AR"-

APPROACH RATE- נתון זה אומר באיזו מהירות טבעת ההתקרבות תגיע אל העיגול. ערך נמוך יצביע על הגעה איטית והישארות ארוכה יותר של התו על המסך על מנת שהשחקן יוכל להגיע ולגעת בתו. וערך גבוה אומר כי דרושה זריזות יתרה על מנת להספיק את התו ולהימנע מהחמצה. AR נע על טווח של 0-10 והנתון המקובל נע על פי דרגת קושי של המפה.

נתון רביעי- מופיע כ "OD"

OVERALL DIFFICULTY- נתון זה אומר מהי רמת הדיוק הדרושה לשיר זה. ערך נמוך אינו דורש דיוק מרבי וניתן לסטות קצת בזמנים ועדיין לקבל דיוק גבוה למדי. וערך גבוה אומר שדרוש ריכוז רב ודיוק על מנת להמשיך לשחק. OD נע על ערכים שבין 0-10 והגדרתו היא לפי דרגת הקושי של השיר.

רצף:

רצף, ידוע גם בסלנג "קומבו", הנו כמות הנגיעות שבוצעה במהלך שיר ללא כל החמצה. נתון זה יופיע בשדה בפינה השמאלית התחתית בצורה של "xC" כאשר האות C מייצגת את מספר הנגיעות ללא החמצה. כאשר מחמיצים תו הספירה מתאפסת. נתון מעניין לדעת כי אין ממש הגבלה על רצף. וניתן להגיע למספרים גבוהים מאוד על פי בחירת בונה המפה.

מכפלה:

מכפלה הינה חישוב של כל הפרמטרים ביחד למתן החישוב הכולל אל תוך ניקוד הסופי. החישוב מבוצע בצורה כזו: (CS+HP+OD)

כאשר סך הנקודות בפרמטרים אינו עולה על 5, המכפלה היא 2

כאשר הנקודות נמצאות בטווח 6-12, המכפלה תהיה 3

כאשר הנקודות נמצאות בטווח 13-17, המכפלה תהיה 4

כאשר הנקודות נמצאות בטווח 18-24, המכפלה תהיה 5

כאשר הנקודות נמצאות בטווח 25-30, המכפלה תהיה 6

נכון לכרגע. כמות נקודות מרבית שניתן להשיג על מכפלה הנה 27 על CS 7, HP 10 ו OD 10 והכמות המזערית שניתן להשיג היא 2.

שינויים:

כיוון שאוסו ידוע כמשחק עם קוד מקור פתוח, השחקן יכול להוסיף שינויים כדי להקל על המשחק או לחלופין להפוך אותו ליותר מאתגר. השינויים האלה (הקרויים MOD בסלנג המשחק) אינם דורשים קודים וניתנים בתוך המשחק עצמו.

להלן הרשימה כולל הסבר ושיוך לקטגוריות:

הקלה בקושי:

EZ- (x0.50)

Easy Zone

השינוי הזה מוריד את הפראמטרים של המפה למשחק קל יותר.

NF- (x0.50)

No Fail

השינוי הזה מבטל את האופציה להפסל.

HT- (x0.30)

Half Time

השינוי הזה מוריד את מקצב השיר לאיטי יותר, על מנת להקל את המפה.

העלאה בקושי:

HR- (x1.06)

Hard Rock

מבצע את ההפך מEZ- העלאת הפראמטרים של המפה וביצוע מצב מראה.

SD- (x1.00)

Sudden Death

מבצע את ההפך מNF ואף יותר מכך, החמצת תו תגרום לפסילה מיידית של המשחק.

באופן מעניין שינוי זה אינו מוסיף או גורע מהניקוד.

PF- (x1.00)

Perfect

שינוי זה הינו אפילו יותר "קשוח" מSD כיוון שכל תו שאינו נותן 100% דיוק ייתן פסילה מידית

DT- (x1.12)

Double Time

מבצע את ההפך מHT. העלאת המהירות של השיר על מנת לאתגר את השחקן

HD- (x1.06)

Hidden Display

שינוי זה מסתיר את האופציה לראות את טבעות ההתקרבות. מה שהופך את המשחק למאתגר. השחקן יידע אם זה הזמן ללחוץ על ידי הבחנה בהעלמות התווים

FL- (x1.12)

Flashlight

שינוי זה מגביל את שדה הראיה של השחקן.

מיוחדים:

RX (x0.00 UR)

Relax

*השינוי הזה אינו דורש לחיצה על התווים. מספיק ריחוף על התו על מנת שייחשב לחיצה. שינוי זה גורם לכך שהמשחק אינו ייחשב כמדורג!

AP- (x0.00 UR)

Auto Pilot

*השינוי הזה אינו דורש הזזת מצביע. אבל כן דורש לחיצה על מנת שייקלט. שינוי זה גורם לכך שהמשחק אינו ייחשב כמדורג!

(*בשני המצבים הללו לא ניתן להיפסל, הניקוד, מד החיים והרצף מוסתרים)

SO- (x0.90)

Spun Out

שינוי זה גורם לספינרים להיות מלאים באופן אוטומטי.

AO- (x1.00 UR)

Automatic

שינוי זה גורם לכך שהשחקן יראה משחק מושלם של המפה שהוא חפץ לשחק, כיוון שהשחקן אינו משחק בפועל, שינוי זה גורם לכך שהמשחק אינו ייחשב כמדורג!

חלק מהשינויים אינם יכולים להיות ביחד על פי הכללים הבאים: הפכים, לא מדורג.

• NF וHR הם הפכים, ולכן לא ניתן להפעיל ביחד

• PF/SD הם הפכים של NF/RX/AP וAO

• DT הוא ההפך של HT.

ועכשיו, נוסחת החישוב של אוסו:

Score = Hit Value + (Hit Value * ((Combo multiplier * Difficulty multiplier * Mod multiplier) / 25))

SCORE- ניקוד

HIT VALUE- ערך נגיעה

COMBO MULTIPLIER- מכפלת הרצף (כמות הנגיעות שבוצעה כאמור ללא החמצה)

DIFFICULTY MULTIPLIER- סך הנקודות המתקבל מחישוב של CS+HP+OD על פי החוקים למעלה.

MOD MULTIPLIER- המכפלה המתקבלת משינויים שהשחקן בחר להוסיף

קישורים חיצוניים [עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

קטגוריה:משחקי וידאו משנת 2007