עולם וירטואלי – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
אין תקציר עריכה
תגיות: עריכה ממכשיר נייד עריכה דרך האתר הנייד
מ הסבת תג ref לתבנית:הערה*
שורה 13: שורה 13:
בין העולמות הווירטואליים הראשונים שיושמו על ידי מחשבים היו סימולטורים [[מציאות וירטואלית]], כגון עבודתו של [[איוון סאתרלנד]]. מכשירים כאלה מתאפיינים מערכות כבדות וסוגים אחרים של סימולציה קלט חושית. עולמות וירטואליים עכשוויים, במיוחד הסביבות המקוונות מרובי משתמשים, יצאו בעיקר באופן עצמאי מהמחקר הזה, ומונע על ידי תעשיית המשחקים. בעוד מציאות חיקוי-חושים וירטואלית קלאסית מסתמכת על הטעיית המערכת התפיסתית לחווה סביבה אמרסיבית (immersive), ''עולמות וירטואליים'' בדרך כלל מסתמכים על תוכן מרתק מבחינה נפשית ורגשית מעורר תחושה אמרסיבית (immersive).
בין העולמות הווירטואליים הראשונים שיושמו על ידי מחשבים היו סימולטורים [[מציאות וירטואלית]], כגון עבודתו של [[איוון סאתרלנד]]. מכשירים כאלה מתאפיינים מערכות כבדות וסוגים אחרים של סימולציה קלט חושית. עולמות וירטואליים עכשוויים, במיוחד הסביבות המקוונות מרובי משתמשים, יצאו בעיקר באופן עצמאי מהמחקר הזה, ומונע על ידי תעשיית המשחקים. בעוד מציאות חיקוי-חושים וירטואלית קלאסית מסתמכת על הטעיית המערכת התפיסתית לחווה סביבה אמרסיבית (immersive), ''עולמות וירטואליים'' בדרך כלל מסתמכים על תוכן מרתק מבחינה נפשית ורגשית מעורר תחושה אמרסיבית (immersive).
[[קובץ:Arpanet logical map, march 1977.png|ממוזער|Arpanet-מפת הרשת, 1977]]
[[קובץ:Arpanet logical map, march 1977.png|ממוזער|Arpanet-מפת הרשת, 1977]]
[[מבוך המלחמה]] ([[:en:Maze_War|Maze War]]) היה המשחק הראשון בעל סביבה מרובת משתמשים ובנויה ב"מבט ראשון" בתלת מימד. מבוך המלחמה הציג את הרעיון של שחקנים מקוונים ב-1973-1974 כאווטרים במבט ראשון שרודפים זה אחר זה במבוך<ref>{{קישור כללי|כותרת = DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004)|כתובת = http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html|אתר = www.digibarn.com|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}</ref>. את המשחק שחקו בתוך ה-[[ARPANET]].
[[מבוך המלחמה]] ([[:en:Maze_War|Maze War]]) היה המשחק הראשון בעל סביבה מרובת משתמשים ובנויה ב"מבט ראשון" בתלת מימד. מבוך המלחמה הציג את הרעיון של שחקנים מקוונים ב-1973-1974 כאווטרים במבט ראשון שרודפים זה אחר זה במבוך{{הערה|{{קישור כללי|כותרת = DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004)|כתובת = http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html|אתר = www.digibarn.com|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}}}. את המשחק שחקו בתוך ה-[[ARPANET]].


העולמות הווירטואליים הראשונים הוצגו באינטרנט היו קהילות וחדרי צ'אט, שחלקם הפכו [[MUD]]־ים ו- [[MUSH]]־ים. ה־MUD הראשון, הידוע בשם MUD1, נוסד בשנת 1978. ראשי התיבות במקור היו בשביל Multi-User Dungeon (צינוק מרובה משתמשים), אך מאוחר יותר התכוון גם לMulti-User Dimension and Multi-User Domain (ממד מרובה משתמשים דומיין מרובה משתמשים). MUD הוא עולם וירטואלי עם שחקנים רבים באינטראקציה בזמן אמת<ref>{{קישור כללי|כותרת = 3D Virtual Worlds|כתובת = http://web.archive.org/web/20051113010438/research.microsoft.com/research/scg/papers/3DVW.htm|תאריך = 2005-11-13|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}</ref>. הגרסאות המוקדמות היו מבוססות טקסט, והציאו רק ייצוג גרפי מוגבל ולעתים קרובות תוך שימוש בממשק שורת פקודות (Command Line Interface). האינטראקציה של משתמשים במשחק נעשה במשחקים תחרותיים או במחקי תפקידים על ידי פקודות הקלדה ויכולים לקרוא או לצפות בתיאורים של העולם ושחקנים אחרים. עולמות מוקדמים כאלה החלו את מורשת הMUD שבסופו של דבר הובילה למשחקים מרובי משתתפים במשחק תפקידים מסיביים באינטרנט, הידועים יותר בכינויו [[MMORPG]]־ים, ז'אנר של משחקי תפקידים שבהם מספר גדול של שחקנים באינטראקציה בתוך עולם וירטואלי.
העולמות הווירטואליים הראשונים הוצגו באינטרנט היו קהילות וחדרי צ'אט, שחלקם הפכו [[MUD]]־ים ו- [[MUSH]]־ים. ה־MUD הראשון, הידוע בשם MUD1, נוסד בשנת 1978. ראשי התיבות במקור היו בשביל Multi-User Dungeon (צינוק מרובה משתמשים), אך מאוחר יותר התכוון גם לMulti-User Dimension and Multi-User Domain (ממד מרובה משתמשים דומיין מרובה משתמשים). MUD הוא עולם וירטואלי עם שחקנים רבים באינטראקציה בזמן אמת{{הערה|{{קישור כללי|כותרת = 3D Virtual Worlds|כתובת = http://web.archive.org/web/20051113010438/research.microsoft.com/research/scg/papers/3DVW.htm|תאריך = 2005-11-13|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}}}. הגרסאות המוקדמות היו מבוססות טקסט, והציאו רק ייצוג גרפי מוגבל ולעתים קרובות תוך שימוש בממשק שורת פקודות (Command Line Interface). האינטראקציה של משתמשים במשחק נעשה במשחקים תחרותיים או במחקי תפקידים על ידי פקודות הקלדה ויכולים לקרוא או לצפות בתיאורים של העולם ושחקנים אחרים. עולמות מוקדמים כאלה החלו את מורשת הMUD שבסופו של דבר הובילה למשחקים מרובי משתתפים במשחק תפקידים מסיביים באינטרנט, הידועים יותר בכינויו [[MMORPG]]־ים, ז'אנר של משחקי תפקידים שבהם מספר גדול של שחקנים באינטראקציה בתוך עולם וירטואלי.


כמה עולמות וירטואליים אב הטיפוסיים היו WorldsAway, סביבת צ'אט דו-ממדית שבה משתמשים יצרו אווטאר שלהם; Dreamscape, קהילה אינטראקטיבית הכוללת עולם וירטואלי על ידי קומפיוסרב; Cityspace, רשתות חינוך ופרויקט גרפיקה ממוחשבת תלת ממדית עבור ילדים; ו-The Palace, עולם וירטואלי דו-ממדי המונע על ידי קהילה. עם זאת, קרדיטציה לעולם הווירטואלי המקוון הראשון בדרך כלל הולך ל-Habitat, שפותח בשנת 1987 על ידי [[Lucasfilm Games]] למחשב [[קומודור 64]] <ref>{{קישור כללי|כותרת = Metaworlds|כתובת = http://www.wired.com/wired/archive/4.06/avatar.html?pg=3|אתר = https://plus.google.com/+WIRED|תאריך_וידוא = 2015-12-05|שפה = en-US}}</ref>.
כמה עולמות וירטואליים אב הטיפוסיים היו WorldsAway, סביבת צ'אט דו-ממדית שבה משתמשים יצרו אווטאר שלהם; Dreamscape, קהילה אינטראקטיבית הכוללת עולם וירטואלי על ידי קומפיוסרב; Cityspace, רשתות חינוך ופרויקט גרפיקה ממוחשבת תלת ממדית עבור ילדים; ו-The Palace, עולם וירטואלי דו-ממדי המונע על ידי קהילה. עם זאת, קרדיטציה לעולם הווירטואלי המקוון הראשון בדרך כלל הולך ל-Habitat, שפותח בשנת 1987 על ידי [[Lucasfilm Games]] למחשב [[קומודור 64]] {{הערה|{{קישור כללי|כותרת = Metaworlds|כתובת = http://www.wired.com/wired/archive/4.06/avatar.html?pg=3|אתר = https://plus.google.com/+WIRED|תאריך_וידוא = 2015-12-05|שפה = en-US}}}}.


בשנת 1996, בעיר [[הלסינקי]], פינלנד, ביחד עם חברת הטלפון בשם הלסינקי (מאז קבוצת אליסה) השיקה את מה שנקרא התיאור התלת ממדי הווירטואלי הראשון באינטרנט שנועד למפות עיר שלמה. לבסוף קראו לפרויקט הלסינקי הווירטואלי ה"Helsinki Arena 2000" ולחלקים מסוימים מהעיר נעשה רינדור תלת ממדי <ref>{{קישור כללי|כותרת = CORDIS Archive:Helsinki goes Virtual|כתובת = http://cordis.europa.eu/infowin/acts/ienm/newsclips/arch1997/970999no.html|אתר = cordis.europa.eu|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}</ref>.
בשנת 1996, בעיר [[הלסינקי]], פינלנד, ביחד עם חברת הטלפון בשם הלסינקי (מאז קבוצת אליסה) השיקה את מה שנקרא התיאור התלת ממדי הווירטואלי הראשון באינטרנט שנועד למפות עיר שלמה. לבסוף קראו לפרויקט הלסינקי הווירטואלי ה"Helsinki Arena 2000" ולחלקים מסוימים מהעיר נעשה רינדור תלת ממדי {{הערה|{{קישור כללי|כותרת = CORDIS Archive:Helsinki goes Virtual|כתובת = http://cordis.europa.eu/infowin/acts/ienm/newsclips/arch1997/970999no.html|אתר = cordis.europa.eu|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}}}.


בשנת 1999, Whyville.net השיקו את העולם הווירטואלי הראשון במיוחד עבור ילדים תחום הלמידה בעזרת משחקים <ref>{{צ-ספר|מחבר = Brian C. Nelson|שם = Design For Learning In Virtual Worlds|מו"ל = Routledge|שנת הוצאה = 2012}}</ref> ואחת הכלכלות מבוססות המטבע הווירטואליות הראשונות <ref>{{קישור כללי|כותרת = Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics|כתובת = http://www.whyville.net/press/latimes_020708.html|אתר = www.whyville.net|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}</ref>.
בשנת 1999, Whyville.net השיקו את העולם הווירטואלי הראשון במיוחד עבור ילדים תחום הלמידה בעזרת משחקים {{הערה|{{צ-ספר|מחבר = Brian C. Nelson|שם = Design For Learning In Virtual Worlds|מו"ל = Routledge|שנת הוצאה = 2012}}}} ואחת הכלכלות מבוססות המטבע הווירטואליות הראשונות {{הערה|{{קישור כללי|כותרת = Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics|כתובת = http://www.whyville.net/press/latimes_020708.html|אתר = www.whyville.net|תאריך_וידוא = 2015-12-05}}}}.


==מושגי עולם וירטואלי==
==מושגי עולם וירטואלי==
הגדרות עבור "עולם וירטואלי" כוללות:
הגדרות עבור "עולם וירטואלי" כוללות:
* "רשת סינכרוני, מתמשכת של אנשים, המיוצגת באווטאר, בהנחייתם של מחשבים ברשת", על ידי מארק וו בל בשנת (2008) <ref>{{צ-מאמר|מחבר = Mark W Bell|שם = Toward a Definition of “Virtual Worlds”|כתב עת = Journal of Virtual Worlds Research|doi = http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283}}</ref>.
* "רשת סינכרוני, מתמשכת של אנשים, המיוצגת באווטאר, בהנחייתם של מחשבים ברשת", על ידי מארק וו בל בשנת (2008) {{הערה|{{צ-מאמר|מחבר = Mark W Bell|שם = Toward a Definition of “Virtual Worlds”|כתב עת = Journal of Virtual Worlds Research|doi = http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283}}}}.
* "סביבה אוטומטית, משותפת, מתמשכת עם ושדרכו אנשים יכולים לתקשר בזמן אמת באמצעות עצמי וירטואלי", על ידי ריצ'רד ברטל (2010) <ref>Bartle, Richard (2010). ''From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds''. Springere: pp. 23–39. doi:10.1007/978-1-4020-9789-8_2</ref>.
* "סביבה אוטומטית, משותפת, מתמשכת עם ושדרכו אנשים יכולים לתקשר בזמן אמת באמצעות עצמי וירטואלי", על ידי ריצ'רד ברטל (2010) {{הערה|Bartle, Richard (2010). ''From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds''. Springere: pp. 23–39. doi:10.1007/978-1-4020-9789-8_2}}.
* "סביבה מתמשכת, מדומה ואימרסיבית (immersive), בהנחייתם של מחשבים ברשת, מספקת למשתמשים מרובים עם אווטארים כלי תקשורת שבה יוכלו לפעול וליצור אינטראקציה בתוך העולם ובזמן אמת.", על ידי קארינה גירבן (2013) <ref>{{צ-מאמר|מחבר = Girvan, Carina|שם = What is a Virtual World? Definition and Classification (TCD-CS-2013-10)|כתב עת = School of Computer Science and Statistics (SCSS)|שנת הוצאה = 2013|קישור = https://www.scss.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.13/TCD-CS-2013-10.pdf|מו"ל = Dublin, Ireland: Trinity College Dublin}}</ref>.
* "סביבה מתמשכת, מדומה ואימרסיבית (immersive), בהנחייתם של מחשבים ברשת, מספקת למשתמשים מרובים עם אווטארים כלי תקשורת שבה יוכלו לפעול וליצור אינטראקציה בתוך העולם ובזמן אמת.", על ידי קארינה גירבן (2013) {{הערה|{{צ-מאמר|מחבר = Girvan, Carina|שם = What is a Virtual World? Definition and Classification (TCD-CS-2013-10)|כתב עת = School of Computer Science and Statistics (SCSS)|שנת הוצאה = 2013|קישור = https://www.scss.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.13/TCD-CS-2013-10.pdf|מו"ל = Dublin, Ireland: Trinity College Dublin}}}}.
אין הגדרה מקובלת למושג עולם וירטואלי, אבל נדרש שהעולם יהיה עקבי/קבוע; במילים אחרות, העולם חייב להמשיך להתקיים גם לאחר שמשתמש יוצא מהעולם, ושינויים שנעשו בעולם צריכים להישמר. [22] בזמן שהאינטראקציה עם משתתפים אחרים שנעשה בזמן אמת, לא תמיד שומרים על עקביות זמן בעולמות וירטואליים באינטרנט. לדוגמה, הזמן ב-EverQuest עובר מהר יותר מאשר זמן אמת למרות שימוש באותו לוח שנה ויחידות זמן כדי להציג את הזמן בעולם.
אין הגדרה מקובלת למושג עולם וירטואלי, אבל נדרש שהעולם יהיה עקבי/קבוע; במילים אחרות, העולם חייב להמשיך להתקיים גם לאחר שמשתמש יוצא מהעולם, ושינויים שנעשו בעולם צריכים להישמר. [22] בזמן שהאינטראקציה עם משתתפים אחרים שנעשה בזמן אמת, לא תמיד שומרים על עקביות זמן בעולמות וירטואליים באינטרנט. לדוגמה, הזמן ב-EverQuest עובר מהר יותר מאשר זמן אמת למרות שימוש באותו לוח שנה ויחידות זמן כדי להציג את הזמן בעולם.


''עולם וירטואלי'' הוא מונח כללי, הסביבה הווירטואלית תומכת בדרגות שונות של משחק ומשחקים. שימושים מסוימים במונח כוללים:
''עולם וירטואלי'' הוא מונח כללי, הסביבה הווירטואלית תומכת בדרגות שונות של משחק ומשחקים. שימושים מסוימים במונח כוללים:
* משחקים מקוונים מרובי משתתפים מסיבי ([[MMOG]]s) שבהם מספר גדול של שחקנים יוצרים אינטראקציה בתוך עולם וירטואלי. הרעיון של [[משחקי תפקידים המוניים ברשת|MMO]] התפשט לסוגי משחקים אחרים כגון משחקי ספורט, אסטרטגיה בזמן אמת ועוד. קריטריון להמשכיות הוא הקריטריון היחיד שמפריד בין עולמות וירטואליים ממשחקי וידאו <ref>Bell, Mark W. (2008). "Toward a Definition of "Virtual Worlds"". ''Journal of Virtual Worlds Research'' '''1''' (1). Retrieved 2012-07-29.</ref>, כלומר כמה גרסאות MMO של משחקי RTS וFPS דומים לעולמות וירטואליים; Destiny, הוא משחק וידאו שהוא עולם פסאודו וירטואלי כזה. קונספטים חדשים כוללים בניית שטח מבוססת על תמונות מלווינים, כדומה לתמונות ממפות גוגל או מקורות אחרים. הקונספטים האלה יוצרים עולמות וירטואליות תוך שימוש במציאות מעורבת.
* משחקים מקוונים מרובי משתתפים מסיבי ([[MMOG]]s) שבהם מספר גדול של שחקנים יוצרים אינטראקציה בתוך עולם וירטואלי. הרעיון של [[משחקי תפקידים המוניים ברשת|MMO]] התפשט לסוגי משחקים אחרים כגון משחקי ספורט, אסטרטגיה בזמן אמת ועוד. קריטריון להמשכיות הוא הקריטריון היחיד שמפריד בין עולמות וירטואליים ממשחקי וידאו {{הערה|Bell, Mark W. (2008). "Toward a Definition of "Virtual Worlds"". ''Journal of Virtual Worlds Research'' '''1''' (1). Retrieved 2012-07-29.}}, כלומר כמה גרסאות MMO של משחקי RTS וFPS דומים לעולמות וירטואליים; Destiny, הוא משחק וידאו שהוא עולם פסאודו וירטואלי כזה. קונספטים חדשים כוללים בניית שטח מבוססת על תמונות מלווינים, כדומה לתמונות ממפות גוגל או מקורות אחרים. הקונספטים האלה יוצרים עולמות וירטואליות תוך שימוש במציאות מעורבת.
* [[סביבות שיתופיות וירטואליות]] (CVEs) מיועדות לעבודה שיתופית בסביבה וירטואלית.
* [[סביבות שיתופיות וירטואליות]] (CVEs) מיועדות לעבודה שיתופית בסביבה וירטואלית.
* משחקים real-life מרובי משתתפים מסיבי באינטרנט ([[MMORLG]]s), גם ידועים כעולמות חברתיים וירטואליים <ref>Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)</ref>, שבהם המשתמש יכול לערוך ולשנות האוואטר שלו כרצונו, ומאפשר לו לשחק תפקיד דינמי יותר, או תפקידים מרובים.
* משחקים real-life מרובי משתתפים מסיבי באינטרנט ([[MMORLG]]s), גם ידועים כעולמות חברתיים וירטואליים {{הערה|Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)}}, שבהם המשתמש יכול לערוך ולשנות האוואטר שלו כרצונו, ומאפשר לו לשחק תפקיד דינמי יותר, או תפקידים מרובים.


==הערות שוליים==
==הערות שוליים==

גרסה מ־08:51, 17 במרץ 2016

קובץ:Citroen DS vs Fiat 500.png
מפגש בין שתי דמויות וירטואליות בעולם הווירטואלי Second Life

עולם וירטואלי הוא עולם לא מציאותי המתקיים במרחב הקיברנטי בו המשתמש פועל באמצעות אווטאר שמהווה את דמותו בעולם זה.

המשתמש בעולם הווירטואלי מסתובב בעולם גראפי שאינו מציאותי ויכול לבצע לצוטט עם אווטרים אחרים ולבצע פעולות אחרות שעולם וירטואלי זה מציע לו. המשתמש נכנס לעולם חדש שאינו קשור למציאות. מדי פעם לעולמות וירטואלים יש סיפור המייצג את החיים האמיתיים, ואף רכישה של פריטי פקסלים או דרגה שמרחיבה את אפשרויות המשחק. עולם וירטואלי יכול להיות תלת-ממדי או מצויר כאנימציה. אחד מהעולמות הווירטואלים הראשונים היה Second Life.

ארבעת העולמות הווירטואליים לילדים הבולטים בישראל הם אקולוקו, מוגובי ,מיקמק וטורנדו.

עולמות וירטואליים אינם מוגבלים למשחקים אבל, בהתאם למידת הדחיפות שהוצגה, יכולים להקיף ועידות ממוחשבות וחדרי צ'אט. לפעמים, סמלי הבעה או 'סמיילים' מאפשרים להראות תחושות או הבעת פנים.

היסטוריה

הרעיון של עולמות הווירטואליים הקדים באופן משמעותי את המחשבים. פליניוס הזקן מרומה, הביע עניין באשליה תפיסתית. במאה העשרים, הקולנוע מורטון הייליג חקר את יצירת הסנסורמה (Sensorama), חוויית קולנוע שנועדה לגרות את חושיו של הקהל - טיזואלים, קוליים, איזון, ריח, אפילו מגע (באמצעות רוח) - וכך למשוך אותם בצורה יעילה יותר להפקות.

בין העולמות הווירטואליים הראשונים שיושמו על ידי מחשבים היו סימולטורים מציאות וירטואלית, כגון עבודתו של איוון סאתרלנד. מכשירים כאלה מתאפיינים מערכות כבדות וסוגים אחרים של סימולציה קלט חושית. עולמות וירטואליים עכשוויים, במיוחד הסביבות המקוונות מרובי משתמשים, יצאו בעיקר באופן עצמאי מהמחקר הזה, ומונע על ידי תעשיית המשחקים. בעוד מציאות חיקוי-חושים וירטואלית קלאסית מסתמכת על הטעיית המערכת התפיסתית לחווה סביבה אמרסיבית (immersive), עולמות וירטואליים בדרך כלל מסתמכים על תוכן מרתק מבחינה נפשית ורגשית מעורר תחושה אמרסיבית (immersive).

Arpanet-מפת הרשת, 1977

מבוך המלחמה (Maze War) היה המשחק הראשון בעל סביבה מרובת משתמשים ובנויה ב"מבט ראשון" בתלת מימד. מבוך המלחמה הציג את הרעיון של שחקנים מקוונים ב-1973-1974 כאווטרים במבט ראשון שרודפים זה אחר זה במבוך[1]. את המשחק שחקו בתוך ה-ARPANET.

העולמות הווירטואליים הראשונים הוצגו באינטרנט היו קהילות וחדרי צ'אט, שחלקם הפכו MUD־ים ו- MUSH־ים. ה־MUD הראשון, הידוע בשם MUD1, נוסד בשנת 1978. ראשי התיבות במקור היו בשביל Multi-User Dungeon (צינוק מרובה משתמשים), אך מאוחר יותר התכוון גם לMulti-User Dimension and Multi-User Domain (ממד מרובה משתמשים דומיין מרובה משתמשים). MUD הוא עולם וירטואלי עם שחקנים רבים באינטראקציה בזמן אמת[2]. הגרסאות המוקדמות היו מבוססות טקסט, והציאו רק ייצוג גרפי מוגבל ולעתים קרובות תוך שימוש בממשק שורת פקודות (Command Line Interface). האינטראקציה של משתמשים במשחק נעשה במשחקים תחרותיים או במחקי תפקידים על ידי פקודות הקלדה ויכולים לקרוא או לצפות בתיאורים של העולם ושחקנים אחרים. עולמות מוקדמים כאלה החלו את מורשת הMUD שבסופו של דבר הובילה למשחקים מרובי משתתפים במשחק תפקידים מסיביים באינטרנט, הידועים יותר בכינויו MMORPG־ים, ז'אנר של משחקי תפקידים שבהם מספר גדול של שחקנים באינטראקציה בתוך עולם וירטואלי.

כמה עולמות וירטואליים אב הטיפוסיים היו WorldsAway, סביבת צ'אט דו-ממדית שבה משתמשים יצרו אווטאר שלהם; Dreamscape, קהילה אינטראקטיבית הכוללת עולם וירטואלי על ידי קומפיוסרב; Cityspace, רשתות חינוך ופרויקט גרפיקה ממוחשבת תלת ממדית עבור ילדים; ו-The Palace, עולם וירטואלי דו-ממדי המונע על ידי קהילה. עם זאת, קרדיטציה לעולם הווירטואלי המקוון הראשון בדרך כלל הולך ל-Habitat, שפותח בשנת 1987 על ידי Lucasfilm Games למחשב קומודור 64 [3].

בשנת 1996, בעיר הלסינקי, פינלנד, ביחד עם חברת הטלפון בשם הלסינקי (מאז קבוצת אליסה) השיקה את מה שנקרא התיאור התלת ממדי הווירטואלי הראשון באינטרנט שנועד למפות עיר שלמה. לבסוף קראו לפרויקט הלסינקי הווירטואלי ה"Helsinki Arena 2000" ולחלקים מסוימים מהעיר נעשה רינדור תלת ממדי [4].

בשנת 1999, Whyville.net השיקו את העולם הווירטואלי הראשון במיוחד עבור ילדים תחום הלמידה בעזרת משחקים [5] ואחת הכלכלות מבוססות המטבע הווירטואליות הראשונות [6].

מושגי עולם וירטואלי

הגדרות עבור "עולם וירטואלי" כוללות:

  • "רשת סינכרוני, מתמשכת של אנשים, המיוצגת באווטאר, בהנחייתם של מחשבים ברשת", על ידי מארק וו בל בשנת (2008) [7].
  • "סביבה אוטומטית, משותפת, מתמשכת עם ושדרכו אנשים יכולים לתקשר בזמן אמת באמצעות עצמי וירטואלי", על ידי ריצ'רד ברטל (2010) [8].
  • "סביבה מתמשכת, מדומה ואימרסיבית (immersive), בהנחייתם של מחשבים ברשת, מספקת למשתמשים מרובים עם אווטארים כלי תקשורת שבה יוכלו לפעול וליצור אינטראקציה בתוך העולם ובזמן אמת.", על ידי קארינה גירבן (2013) [9].

אין הגדרה מקובלת למושג עולם וירטואלי, אבל נדרש שהעולם יהיה עקבי/קבוע; במילים אחרות, העולם חייב להמשיך להתקיים גם לאחר שמשתמש יוצא מהעולם, ושינויים שנעשו בעולם צריכים להישמר. [22] בזמן שהאינטראקציה עם משתתפים אחרים שנעשה בזמן אמת, לא תמיד שומרים על עקביות זמן בעולמות וירטואליים באינטרנט. לדוגמה, הזמן ב-EverQuest עובר מהר יותר מאשר זמן אמת למרות שימוש באותו לוח שנה ויחידות זמן כדי להציג את הזמן בעולם.

עולם וירטואלי הוא מונח כללי, הסביבה הווירטואלית תומכת בדרגות שונות של משחק ומשחקים. שימושים מסוימים במונח כוללים:

  • משחקים מקוונים מרובי משתתפים מסיבי (MMOGs) שבהם מספר גדול של שחקנים יוצרים אינטראקציה בתוך עולם וירטואלי. הרעיון של MMO התפשט לסוגי משחקים אחרים כגון משחקי ספורט, אסטרטגיה בזמן אמת ועוד. קריטריון להמשכיות הוא הקריטריון היחיד שמפריד בין עולמות וירטואליים ממשחקי וידאו [10], כלומר כמה גרסאות MMO של משחקי RTS וFPS דומים לעולמות וירטואליים; Destiny, הוא משחק וידאו שהוא עולם פסאודו וירטואלי כזה. קונספטים חדשים כוללים בניית שטח מבוססת על תמונות מלווינים, כדומה לתמונות ממפות גוגל או מקורות אחרים. הקונספטים האלה יוצרים עולמות וירטואליות תוך שימוש במציאות מעורבת.
  • סביבות שיתופיות וירטואליות (CVEs) מיועדות לעבודה שיתופית בסביבה וירטואלית.
  • משחקים real-life מרובי משתתפים מסיבי באינטרנט (MMORLGs), גם ידועים כעולמות חברתיים וירטואליים [11], שבהם המשתמש יכול לערוך ולשנות האוואטר שלו כרצונו, ומאפשר לו לשחק תפקיד דינמי יותר, או תפקידים מרובים.

הערות שוליים

  1. ^ DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004), www.digibarn.com
  2. ^ 3D Virtual Worlds, ‏2005-11-13
  3. ^ Metaworlds, https://plus.google.com/+WIRED (באנגלית אמריקאית)
  4. ^ CORDIS Archive:Helsinki goes Virtual, cordis.europa.eu
  5. ^ Brian C. Nelson, Design For Learning In Virtual Worlds, Routledge, 2012
  6. ^ Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics, www.whyville.net
  7. ^ Mark W Bell, Toward a Definition of “Virtual Worlds”, Journal of Virtual Worlds Research doi: http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283
  8. ^ Bartle, Richard (2010). From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds. Springere: pp. 23–39. doi:10.1007/978-1-4020-9789-8_2
  9. ^ Girvan, Carina, What is a Virtual World? Definition and Classification (TCD-CS-2013-10), School of Computer Science and Statistics (SCSS), Dublin, Ireland: Trinity College Dublin, 2013
  10. ^ Bell, Mark W. (2008). "Toward a Definition of "Virtual Worlds"". Journal of Virtual Worlds Research 1 (1). Retrieved 2012-07-29.
  11. ^ Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)
ערך זה הוא קצרמר בנושא טכנולוגיה. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ולהרחיב אותו.