מערכת בקרת תנועה בצילום

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
Gnome-edit-clear.svg ערך זה זקוק לעריכה: ייתכן שהערך סובל מפגמים טכניים כגון מיעוט קישורים פנימיים, סגנון טעון שיפור או צורך בהגהה, או שיש לעצב אותו.
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף. אם אתם סבורים כי אין בדף בעיה, ניתן לציין זאת בדף השיחה.

מערכת בקרת תנועה בצילוםאנגלית: Motion control photography) היא טכניקה המשמשת לצילום בתנועה המאפשרת שליטה וחזרה מדויקת על תנועות המצלמה. ניתן להשתמש בה כדי להקל על השימוש באפקטים מיוחדים בצילום.

אופן הפעולה[עריכת קוד מקור | עריכה]

התהליך יכול לכלול צילום של כמה אלמנטים (במקום וזמן נפרדים) עם חזרה מדויקת על תנועות המצלמה (כולל זום ופוקוס) כדי להוסיף ראליזים ולהקל את החיבור בקומפוזיציה של האלמנטים הנפרדים לכדי תמונה אחת. ובאפקטים אחרים כגון כרומה קי זה מאפשר לצלם את האובייקט והרקע באותם התנועות (להבדיל אם אין לי את המערכת ואני מנסה לצלם את אפקט הכרומה קי בגלל טכניקת הצילום הייחודית, אין אפשרות לבצע זום או להזיז את המצלמה מבלי לפגוע באיכות האפקט הנוצר. בנוסף אין אפשרות לצלם אובייקט קבוע כאשר הרקע זז.

טכניקת הצילום משמשת גם לצילומי סטילס עם חשיפה גבוהה בתנועה כגון רכב נוסע או אדם רץ. במהלך השנים המערכת התפתחה וכיום היא נשלטת על ידי מחשב. ניתן לשלב בעזרת המחשב מספר תנועות בקני מידה שונים כמו שילוב צילום מיניאטורות וצילום בגודל אמיתי. התהליך מאפשר הכפלת חפץ או שחקן והעמדתם זה לצד זה. דבר זה מתבצע על ידי צילום השחקן בשני מקומות שונים בשני צילומים נפרדים וחיבורם לתמונה אחת אחידה (קומפוזיציה). בבחזרה לעתיד 3 נעשה שימוש בטכניקה זו ובעזרתה נראה מייקל ג'יי פוקס (כמרטי מקפליי ולידו הוא עצמו כסב סבו) כשהוא יושב עם עצמו לאכול. כל הפרטים בתמונה כולל התאורה קובעו למקומם. כדי שלא יהיה שוני בין הצילומים. כמובן השחקנים נעו בגבולות המותרים.

בהתבסס על עיקרון זה אפשר ליצור את המניפולציה של "הרחבת סט" (הצגת שני סטים כמחוברים ללא חיבור ממשי ביניהם). שני הסטים מצולמים באופן נפרד ומשולבים בתמונה הסופית ליצירת חלל אחד ארוך.

מנהג נפוץ הוא לצלם גם שכבה ריקה נקייה ללא השחקן (plate) המאפשר לתקן טעויות בצילום.

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

במשך עשורים השתמשו במערכת אבל שצילמו דגם שהפך למיניאטורה היה נראה כאילו זה דגם מוקטן עם השיפור של בקרת התנועה השליטה של המחשב בתריס (התאורה הנכנסת וחדות) ובצמצם (עומק שדה) ניתן היה לצלם מינאטורות כאילו הם הדבר האמיתי. בתחילת ניסיונות בקרת התנועה ג'ון וויטני חלוץ טכניקת התנועה הגיע באמצעות מחשבים אנלוגים לשלוט בתנועה, השימוש האנלוגי הראשון היה ב1968 באודיסיאה 2001 של קובריק. היישום הראשון בקנה מידה גדול של בקרת תנועה היה ב מלחמת הכוכבים פרק IV: תקווה חדשה (1977), שבו שלטו במצלמה דיגיטלית המכונה Dykstraflex המכשיר ביצע תנועות מורכבות סביב מודלים של חללית נייחת. זה איפשר לאחר מכן הרכבת רקעים באותו התנועה ויכולת ליצור רצפים מורכבים של קרבות חלל. בריטניה הייתה הראשונה לייצר מערכת שליטה המסתובבת סיבוב מלא בכיוונים שונים על אותו הציר זה שימש את מערכת ההפעלה IMC לשלוט בצירים השונים של התנועה. פיטר טרוקל הפעיל אותה מספר שנים לפני שעזב לקריירה של במאי פרסומות מצליח.

שיפור בתוכנות העריכה ובעוצמת העיבוד הגרפי של המחשבים הקטין את השימוש בטכניקה ואיפשר יצירת עולם ממוחשב הניתן לעריכה ולשליטה מרבית. יכולת חדשה הנקראת לכידת תנועה איפשרה לקחת שחקן (המכוסה כדורים מוארים כנקודות ייחוס), ללכוד את תנועתו ולאחר מכן ליישם אותה על כל דמות ממוחשבת. ביכולת זו נעשה שימוש בסרט קינג קונג של פיטר ג'קסון (2005) לצורך יצירת תנועת הגורילה.

העלות הנמוכה (ביחס לצילומים רגילים), יכולת ההפקה הגבוהה והיכולת לשלוט בפרטים הקטנים גרמו לירידת בפופולריות של טכניקת צילום זו עד לתחילת המאה ה-21. עם תחייתה של טכנולוגיית תלת המימד יש תפקיד חשוב למערכת בקרת התנועה, בעיקר בייצור של רקעים לסטים ממוחשבים שבהם אובייקטים אמיתים.

כיום[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכשיר בקרת התנועה יכול לצלם ולרשום אלגוריתם שיתאים לכל תוכנת תלת מימד מארחת כדי ליצור אלמנט ממוחשב עם אותה תנועת מצלמה. (כך שלאחר מכן שמצרפים אותו לרקע האמיתי הוא נראה משויך)

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]