טרנסמדיה – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
שורה 1: שורה 1:
'''טרנסמדיה''' הוא מונח אשר מתאר יצירת [[סיפור]] תוך שימוש ביותר מפלטפורמת תקשורת אחת.
'''טרנסמדיה''' הוא מונח אשר מתאר יצירת [[סיפור]] תוך שימוש ביותר מפלטפורמת תקשורת אחת.


הכוונה למשל לסיפור אשר מסופר בו זמנית דרך [[קולנוע|סרטי קולנוע]], [[אתר אינטרנט|אתרי אינטרנט]], [[משחק מחשב|משחקי מחשב]] ו[[תוכנית טלוויזיה|סדרות טלביזיה]]. הסיפור יכול להיות מסופר בכמה שלבים אשר לעיתים נגישים לקהל בו זמנית ולעיתים נבנים לאורך זמן. על מנת לקבל את התמונה המלאה על העולם או על חיי הדמויות הקהל חייב לעקוב אחרי ה[[נרטיב]] לאורך פלטפורמות שונות.
הכוונה למשל לסיפור אשר מסופר בו זמנית דרך [[קולנוע|סרטי קולנוע]], [[אתר אינטרנט|אתרי אינטרנט]], [[משחק מחשב|משחקי מחשב]] ו[[תוכנית טלוויזיה|סדרות טלוויזיה]]. הסיפור יכול להיות מסופר בכמה שלבים אשר לעתים נגישים לקהל בו זמנית ולעתים נבנים לאורך זמן. על מנת לקבל את התמונה המלאה על העולם או על חיי הדמויות הקהל חייב לעקוב אחרי ה[[נרטיב]] לאורך פלטפורמות שונות.


==תיאור==
== טרנסמדיה מול שיווק במדיות שונות ==
בטרנסמדיה, להבדיל משיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית, נוצר נרטיב אחיד שבו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. לעומת זאת בשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלוויזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה שהיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלוויזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.


החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמה לפרויקט טרנסמדיה היא יצירתו של [[טים קרינג]], Conspiracy for Good{{כ}}<ref>[http://www.conspiracyforgood.com/ Conspiracy for Good]</ref>. התחלת הפרויקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו אירועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב ב[[טלפון סלולרי|מכשירי סלולר]] כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור.
ההבדל בין טרנסמדיה לבין שיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית הוא שטרנסמדיה יוצרת נרטיב אחיד בו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. זאת בניגוד לשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלביזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה והיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלביזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.


== התאוריה של ג'נקינס ==
== הצופה האקטיבי ==
על פי החוקר [[הנרי ג'נקינס]] פרויקטים של טרנסמדיה מוצלחים חלקית מפני שהם מערבים את הקהל ומאפשרים לו לקחת חלק פעיל ביצירת הנרטיב.

החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמא לפרוייקט טרנסמדיה היא יצירתו של [[טים קרינג]], [http://www.conspiracyforgood.com/ Conspiracy for Good]. התחלת הפרוייקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו ארועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב ב[[טלפון סלולרי|מכשירי סלולר]] כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור. על פי החוקר [http://en.wikipedia.org/wiki/Henry_Jenkins הנרי ג'נקינס] פרוייקטים של טרנסמדיה מוצלחים חלקית בגלל שהם מערבים את הקהל ומאפשרים לו לקחת חלק פעיל ביצירת הנרטיב.

== התיאוריה של ג'נקינס ==


אולם, בו זמנית ג'נקינס טוען שקשה לעקוב אחרי השינויים הדינמיים של הטכנולוגיה ושל התרבות ולכן לא מנסה לעשות זאת. כתיבת מחקר תיארך זמן רב ולא ניתן לעקוב אחר השינויים הרבים והדימויים לאורך הכתיבה ולכן מאמין באיחוד. מאחד את התרבות הפופולארית האמריקאית וההשפעה על יחסי קהל- מפיק תוכן- תוכן (הסיפור עצמו) דרך מספר נקודות מבט:
אולם, בו זמנית ג'נקינס טוען שקשה לעקוב אחרי השינויים הדינמיים של הטכנולוגיה ושל התרבות ולכן לא מנסה לעשות זאת. כתיבת מחקר תיארך זמן רב ולא ניתן לעקוב אחר השינויים הרבים והדימויים לאורך הכתיבה ולכן מאמין באיחוד. מאחד את התרבות הפופולארית האמריקאית וההשפעה על יחסי קהל- מפיק תוכן- תוכן (הסיפור עצמו) דרך מספר נקודות מבט:
:1. יוצרים המחפשים דרך ביטוי חדשה.
#יוצרים המחפשים דרך ביטוי חדשה.
:2. יצירת קהילות בלתי פורמליות ללימוד על ידי מחנכים.
#יצירת קהילות בלתי פורמליות ללימוד על ידי מחנכים.
:3. אקטיביסטיים המחפשים להשמיע את כולם ולשנות בתחום הפוליטי.
#אקטיביסטיים המחפשים להשמיע את כולם ולשנות בתחום הפוליטי.
:4. קבוצות דתיות.
#קבוצות דתיות.
:5. מנהלי פרסום.
#מנהלי פרסום.
:6. קהילות של אנשים שאוהבים סיפורים ומשחקים.
#קהילות של אנשים שאוהבים סיפורים ומשחקים.

== ההתלכדות נעשית בשלוש דרכים שונות ==

מדיה: התלכדות של מספר גורמי מדיה יחדיו למטרות שונות ומשותפות. בעיקר על מנת להקל על הצורך ולהכניסו לעולם שכולו טכנולוגיה כדוגמאת מדפסת המשמשת גם כסורק, מכונת צילום ומכשיר פקסמיליה. מכשירי סלולאר המשמשים גם לגלישה באינטרנט ושיחות וידאו. דברים אלו גורמים לאדם לצרוך מדיות כל הזמן. הפכנו למלקטי מדיה בכל רגע ומצב נתון.


ההתלכדות נעשית בשלוש דרכים שונות:
התערבות השתתפותית: השפעת הצופה על עיצוב התוכן עצמו- אסטטיקת המדיה. הצופה מקבל את המידה, מעצב מחדש בצורה הנוחה לו ומפיץ כגון טוקבקים או מסר חברתי המועבר בעזרת סרטונים במדיות השונות. ספר בהפצה דיגיטלית נותן את החופש לכתוב ללא עריכה וללא מוציא לאור בעיצוב אישי וחשוב מכל, זמין לכל החפץ בכך.
*מדיה: התלכדות של מספר גורמי מדיה יחדיו למטרות שונות ומשותפות. בעיקר על מנת להקל על הצורך ולהכניסו לעולם שכולו טכנולוגיה כדוגמת מדפסת המשמשת גם כסורק, מכונת צילום ומכשיר פקסמיליה. מכשירי סלולר המשמשים גם לגלישה באינטרנט ושיחות וידאו. דברים אלו גורמים לאדם לצרוך מדיות כל הזמן.
*התערבות השתתפותית: השפעת הצופה על עיצוב התוכן עצמו- אסתטיקת המדיה. הצופה מקבל את המידה, מעצב מחדש בצורה הנוחה לו ומפיץ כגון טוקבקים או מסר חברתי המועבר בעזרת סרטונים במדיות השונות. ספר בהפצה דיגיטלית נותן את החופש לכתוב ללא עריכה וללא מוציא לאור בעיצוב אישי וחשוב מכל, זמין לכל החפץ בכך.
אינטילגנציה קולקטיבית: שיתוף אנשים בידע פרטי. ישנם מחזאים שאינם מצליחים להעלות את המחזה שכתבו ולכן מפרסמים אותו להשגת מימון ובתמורה לנתינת קרדיט, אחוזים ועוד.
*אינטליגנציה קולקטיבית: שיתוף אנשים בידע פרטי. ישנם מחזאים שאינם מצליחים להעלות את המחזה שכתבו ולכן מפרסמים אותו להשגת מימון ובתמורה לנתינת קרדיט, אחוזים ועוד.


חשוב לציין ששילוב המדיות השונות לא "הרס" את המדיות שקדמו לו ואינו מבטל מדיה אחת את השנייה אלא כולם ביחד משיגים יחדיו את המטרה הרצויה.
שילוב המדיות השונות לא "הרס" את המדיות שקדמו לו ואינו מבטל מדיה אחת את השנייה אלא כולן ביחד משיגות יחדיו את המטרה הרצויה.


== לקריאה נוספת ==
== לקריאה נוספת ==
שורה 36: שורה 31:
</div>
</div>


==הערות שוליים==
{{ערך יתום}}
{{הערות שוליים|יישור=ימין}}
[[קטגוריה:ויקיפדיה: ערכים של משתמשים חדשים|07 2011]]
[[קטגוריה:סוגות ספרותיות]]
[[קטגוריה:סוגות ספרותיות]]
[[קטגוריה:מונחים ספרותיים]]
[[קטגוריה:מונחים ספרותיים]]

גרסה מ־00:20, 14 בספטמבר 2011

טרנסמדיה הוא מונח אשר מתאר יצירת סיפור תוך שימוש ביותר מפלטפורמת תקשורת אחת.

הכוונה למשל לסיפור אשר מסופר בו זמנית דרך סרטי קולנוע, אתרי אינטרנט, משחקי מחשב וסדרות טלוויזיה. הסיפור יכול להיות מסופר בכמה שלבים אשר לעתים נגישים לקהל בו זמנית ולעתים נבנים לאורך זמן. על מנת לקבל את התמונה המלאה על העולם או על חיי הדמויות הקהל חייב לעקוב אחרי הנרטיב לאורך פלטפורמות שונות.

תיאור

בטרנסמדיה, להבדיל משיווק של מוצר בצורות מדיה שונות בו זמנית, נוצר נרטיב אחיד שבו כל פיסת מידע מעשירה את המידע שנצבר לפני כן. לעומת זאת בשיווק מסורתי יותר בו עבור סדרת טלוויזיה, למשל, נוצר אתר אינטרנט אשר שם ניתן להוריד תמונות או קטעי קול מהסדרה. במקרה כזה האתר לא מוסיף לנרטיב הקיים, בעוד שבמידה שהיה מדובר בטרנסמדיה האתר היה מציע סצנות מהסדרה אשר לא שודרו בטלוויזיה ומרחיבות את עולם הסדרה. או כדוגמת יצירת משחק מחשב אשר משלים או מרחיב סיפור אשר סופר בסרט קולנוע.

החלק העיקרי בטרנסמדיה הוא שיתוף הצופה בצורה פעילה. הצופה הופך למקור תוכן לכן ישנה חשיבות לסוג המדיה אשר בה נעשה שימוש ולא רק לתוכן עצמו. דוגמה לפרויקט טרנסמדיה היא יצירתו של טים קרינג, Conspiracy for Good‏[1]. התחלת הפרויקט הייתה במשחק ולאחר מכן היו אירועים לקהל במיקומים פיזיים כגון רחובות לונדון, כאשר המשתתפים עשו שימוש נרחב במכשירי סלולר כחלק מהפעילות. המטרה הייתה לגרום לקהל ללכת אחרי התוכן ולהיות אקטיביים לניסיון למצוא את החלק הבא בפאזל של הסיפור.

התאוריה של ג'נקינס

על פי החוקר הנרי ג'נקינס פרויקטים של טרנסמדיה מוצלחים חלקית מפני שהם מערבים את הקהל ומאפשרים לו לקחת חלק פעיל ביצירת הנרטיב.

אולם, בו זמנית ג'נקינס טוען שקשה לעקוב אחרי השינויים הדינמיים של הטכנולוגיה ושל התרבות ולכן לא מנסה לעשות זאת. כתיבת מחקר תיארך זמן רב ולא ניתן לעקוב אחר השינויים הרבים והדימויים לאורך הכתיבה ולכן מאמין באיחוד. מאחד את התרבות הפופולארית האמריקאית וההשפעה על יחסי קהל- מפיק תוכן- תוכן (הסיפור עצמו) דרך מספר נקודות מבט:

  1. יוצרים המחפשים דרך ביטוי חדשה.
  2. יצירת קהילות בלתי פורמליות ללימוד על ידי מחנכים.
  3. אקטיביסטיים המחפשים להשמיע את כולם ולשנות בתחום הפוליטי.
  4. קבוצות דתיות.
  5. מנהלי פרסום.
  6. קהילות של אנשים שאוהבים סיפורים ומשחקים.

ההתלכדות נעשית בשלוש דרכים שונות:

  • מדיה: התלכדות של מספר גורמי מדיה יחדיו למטרות שונות ומשותפות. בעיקר על מנת להקל על הצורך ולהכניסו לעולם שכולו טכנולוגיה כדוגמת מדפסת המשמשת גם כסורק, מכונת צילום ומכשיר פקסמיליה. מכשירי סלולר המשמשים גם לגלישה באינטרנט ושיחות וידאו. דברים אלו גורמים לאדם לצרוך מדיות כל הזמן.
  • התערבות השתתפותית: השפעת הצופה על עיצוב התוכן עצמו- אסתטיקת המדיה. הצופה מקבל את המידה, מעצב מחדש בצורה הנוחה לו ומפיץ כגון טוקבקים או מסר חברתי המועבר בעזרת סרטונים במדיות השונות. ספר בהפצה דיגיטלית נותן את החופש לכתוב ללא עריכה וללא מוציא לאור בעיצוב אישי וחשוב מכל, זמין לכל החפץ בכך.
  • אינטליגנציה קולקטיבית: שיתוף אנשים בידע פרטי. ישנם מחזאים שאינם מצליחים להעלות את המחזה שכתבו ולכן מפרסמים אותו להשגת מימון ובתמורה לנתינת קרדיט, אחוזים ועוד.

שילוב המדיות השונות לא "הרס" את המדיות שקדמו לו ואינו מבטל מדיה אחת את השנייה אלא כולן ביחד משיגות יחדיו את המטרה הרצויה.

לקריאה נוספת

  • Jenkins, Henry, Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, c2006.

הערות שוליים