פרימיום

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

פְרִימְיוּם (הלחם של המילים האנגליות free, חינם, ו-premium פרימיום, יקר, יוקרתי; בתעתיק לעברית: פרימיום) הוא מודל עסקי נפוץ בעולם הדיגיטלי. הוא נטבע בשנת 2006 על ידי פרד וילסון, שותף בחברת קרן הון-סיכון. על פי המודל מוצעים בחינם מוצרים או שירותי-אינטרנט בסיסיים, ואילו תכונות מתקדמות או מיוחדות של מוצרים ושירותים אלו מוצעות בתשלום, מתוך הנחה שאחוז מסוים מהמשתמשים במוצר בחינם ירכשו את השירותים הנוספים. את המודל הזה ניתן למצוא, לרוב, בחברות סטארט-אפ שונות של ייצור אתרים וכן באפליקציות לסלולרי, שם נמכרים השדרוגים לאפליקציות דרך חנויות האפליקציה (app store)[1].

לעיתים קרובות מדובר בגרסה מוגבלת בזמן או פיצ'ר מוגבל כדי לקדם גרסה בתשלום. מודל זה הופך בהדרגה לפופולרי יותר ועסקים רבים נוטים להשתמש בו[2].

קבוצת משנה של מודל הפרימיום נמצאת בשימוש בתעשיית משחקי הווידאו ונקראת: Free To Play[3].

מקור[עריכת קוד מקור | עריכה]

מודל עסקי זה נכנס לשוק תעשיית התוכנה, בתחום רישוי תוכנות, כבר בשנת 1980. המודל מתאים במיוחד לתוכנה, שכן עלות ההפצה היא זניחה. המונח "פרימיום" לתיאור מודל זה נוצר הרבה יותר מאוחר, בתגובה לבלוג שפורסמה ב-2006 על ידי פרד וילסון, שותף בחברת קרן הון סיכון ”Union Square Ventures”. בתגובתו הוא מסכם את המודל העסקי האהוב עליו: "תן שירות בחינם, נתמך על ידי פרסומות או לא, תרכוש קהל לקוחות רחב בצורה אפקטיבית דרך הפנייה לרשתות, מפה לאוזן, קידום אתרים במנועי חיפוש וכדומה, לאחר מכן תציע שירותים בעלי ערך מוסף או גרסה משופרת של השירות ללקוחות שלך במחיר פרימיום". ג'ריד לוקין, אחת מחברות הפורטפוליו של וילסון, הציעה אז את המונח "פרימיום" למודל זה, ווילסון בחר להשתמש בו[4].בשנת 2009, כריס אנדרסון פרסם את הספר "חינם" ("Free"), אשר בוחן את הפופולריות של המודל העסקי הזה. הוא ציין כי עד כה מודל זה שימש חברות תוכנה וכאלו שנותנות שירותים מסורתיים, וכיום המודל משמש גם חברות Web 2.0 וקוד פתוח[5]. בשנת 2014 פרסם אריק זופרט את הספר "Freemium Economics" המנסה לפרק את העקרונות הכלכליים של מודל הפרימיום ולקבוע מסגרת ליישום במוצרי תוכנה[6].

מטרות השימוש במודל[עריכת קוד מקור | עריכה]

שימוש במודל עסקי זה מאפשר הפצת גרסה חינמית ברשת בשאיפה לאסוף קהל משתמשים רחב ולזכות בחשיפה מרבית. לאחר צבירת כמות משתמשים גדולה, מוסיפים שירות פרימיום כלשהו בתשלום ומפרסמים אותו בשירות החינמי שניתן. הרווח המתקבל מהמודל תלוי בעצם בהצלחת האפליקציה/אתר/שירות. עצם העובדה שמדובר במוצר חינמי גורם לרבים להתקין את המוצר אך בסופו של דבר רק כמה אחוזים מתקינים את המוצר המשודרג. מכיוון שמדובר על כמות רבה של משתמשים, האחוז הקטן מספק סכום שמחזיר את ההשקעה ומאפשר לחברה להרוויח משימוש במודל העסקי.

יתרונות המודל וחסרונותיו[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכיוון שמדובר במוצר שניתן בחינם, הוא זוכה לחשיפה נרחבת משום שאנשים מוכנים להתנסות בו. מתוך שפע האנשים שמחליטים להתנסות, מחליטים כמה אחוזים, אשר מהווים לא מעט אנשים, לשלם עבור המוצרים המשלימים ואלו מאפשרים לחברה לצבור רווח. כמו כן, ניתן לייצר הכנסה נוספת מלקוחות אשר משתמשים במוצר החינמי- במרבית המקרים הרווח נוצר על ידי פרסומות ולפעמים ניתן לחסוך בעלויות משום שגרסת החינם לא מספקת תמיכה.

החסרונות של המודל הם שאחוזי ההמרה מלקוחות שאינם משלמים לכאלו שמשלמים, הם נמוכים ולכן צריך לצבור כמה שיותר לקוחות שכן משתמשים בשירותים הנוספים ומשלמים עבורם. עומס הלקוחות שאינם משלמים עלול לגרום להוצאות תחזוקה ותפעול שבטווח רחוק עלולים להיות הפסדיים.

חסרונות נוספים של המודל הם שלפעמים המעבר בין הגרסאות אינו נוח למשתמש ולכן הוא מוותר ולא רוכש את המוצר ורמת המחויבות של לקוח אשר משתמש במוצר החינמי היא נמוכה יותר מרמת המחויבות של לקוחות שמשלמים תמורת המוצר.

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Kumar, Vineet. "Making" freemium" work." Harvard business review 92.5 (2014): 27-29
  2. ^ Pujol, Nicolas. "Freemium: attributes of an emerging business model." (2010).
  3. ^ Hayes, Tom. Jump point: How network culture is revolutionizing business. McGraw-Hill, Inc., 2008.
  4. ^ https://www.entrepreneur.com/article/218107 נדלה בתאריך 09.03.2018
  5. ^ http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2006/10/01/8387115/index.htm נדלה בתאריך 09.03.2018
  6. ^ http://www.pocketgamer.biz/feature/57185/i-wrote-freemium-economics-to-encourage-better-f2p-games-not-more-says-eric-seufert/ נדלה בתאריך 09.03.2018