משחק וידאו

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
Gnome-edit-clear.svg ערך זה זקוק לעריכה: הסיבה לכך היא: הרבה קטגוריות, מעט מלל.
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף. אם אתם סבורים כי אין בדף בעיה, ניתן לציין זאת בדף השיחה.

משחק וידאו הוא משחק המיושם על-גבי מכשיר אלקטרוני בעל צג. המכשירים הנפוצים ביותר לצורך זה הם המחשב האישי וקונסולות המשחקים. משחק הווידאו משלים בכך את הפלטפורמות המסורתיות של משחקים, כגון לוח עץ, קוביות, קלפים, וכדומה.

רקע היסטורי[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – היסטוריה של משחקי הווידאו

ניסויים לשלב ציוד אלקטרוני וצג לכדי, מה שכיום ייקראו, משחקי הווידאו הראשונים נערכו כבר בשנות ה-40 וה-50. עולם המיחשוב אז היה עודו בחיתוליו, ואלו היו בגדר קוריוז. הדור הבא של משחקי וידאו צמח בשנות ה-60, בעקבות המצאת השבב והכנסתו ליצור סדרתי, על גבי מחשבי ענק מרכזיים (מיינפריימים). מחשבים אלה היו נחלתם של המוסדות ולא של הפרט, ועשור חלף עד שמגמת מזעור הטכנולוגיות והוזלתן הבשילה את הקרקע למשחק הווידאו המסחרי. העשור המסחרי הראשון של משחקי הווידאו, ראה את עליית קרנן של מכונות הארקייד, והולדתם של קונסולת המשחקים והמחשב האישי.

עד שלהי שנות ה-70 התקדמות הטכנולוגיה הראתה ניצנים ליצירה של פלטפורמות ייעודיות למשחקי וידאו. הנפוצה בהן הייתה של חברת אטארי. אטארי אפשרה משחקים בעלי זיכרון וגרפיקה מוגבלים יחסית.

חדירת המחשב האישי לשימוש רחב בעולם המערבי עודד פיתוח משחקי וידאו על גבי המחשב האישי. המחשב איפשר ביצועים גבוהים יותר, גרפיקה מהירה יותר, זיכרון גדול יותר. ככל שהשתכללו המחשבים השתכללו גם משחקי הווידאו: מומשו טכנולוגיות של תלת ממד, והוכנסו לשימוש אביזרי חומרה חיצוניים כגון ג'ויסטיק, ואחרים.

האינטרנט הביא לפריחתם של משחקי הרשת, לעתים מרובי משתתפים, בהם אנשים יכולים "להפגש" וירטואלית עם אנשים מכל העולם ולשחק איתם.

במקביל, המשיכו מספר יצרניות לפתח פלטפורמות ייעודיות למשחקי וידאו, כגון Sony Playstation, XBOX, Nintendo, ואחרים.

משחקי וידאו רבים חדרו לפלטפורמות פשוטות יותר כגון מכשירי טלפון סלולרי ואפילו שעוני יד.

משחקי-וידאו כיצירה אומנותית[עריכת קוד מקור | עריכה]

יש הרואים במשחקי-הווידאו צורת אומנות רב-חושית ואינטראקטיבית הייחודית לעשורים האחרונים. בצורת אומנות זו, הצופה מהווה חלק פעיל ואינטגראלי מהיצירה — דבר שלא יכול להתקיים במרבית הביטויים האומנותיים המסורתיים.

ביצירתו של משחק-וידאו משתתף בדרך-כלל צוות שלם המורכב מאנשי-קונספט, מאומנים ומאנשים טכניים. האומנים עוסקים גם בצדדים המשתמשים בטכניקות מסורתיות, כגון גרפיקה דו-ממדית והפסקול של המשחק (אולם שני התחומים — ממוחשבים), אך גם בסוגים חדשים של אומנות, כגון עיצוב השלבים במשחק (תחום בו יש נקודות-השקה לאדריכלות) או בעיצוב מודלים תלת-ממדיים.

מוזיאונים למשחקי וידאו ומשחקי מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנים האחרונות נפתחים ברחבי העולם מוזיאונים המוקדשים למשחקי וידאו ומשחקי מחשב כמו מוזיאון מכונות משחקי הארקייד הסובייטיים במוסקבה. או כמו מוזיאון משחקי המחשב שנפתח בשנת 2011 בברלין.

הפולמוס סביב משחקי הווידאו[עריכת קוד מקור | עריכה]

כנגד משחקי המחשב והווידאו נמתחה ביקורת רבה:

  • הרבה מהמשחקים בשנות ה-80 וה-90 יועדו לשחקן בודד ובכך עודדו בידוד של הילד שישב שעות אל מול המחשב, לבדו, בלי ילדים אחרים. רק עם המצאת משחקי הרשת ומשחקים המאפשרים משחק בתורים (Civilization, Heroes) או בזוגות (משחקי לחימה פיזים כגון סטריט פייטר או מורטל קומבט) נפתרה חלקית בעיה זו.
  • משחקי וידאו מרבים לעסוק באלימות, פעולה ו/או מלחמות ונטען שהם מעודדים אלימות. מחקרים רבים תומכים בטענה זו.
  • משחקי ילדים קלאסיים רבים מבוססים על יציאה לחצר, אינטראקציה עם ילדים אחרים ופיתוח הכושר הגופני (ריצה, תופסת, משחקי כדור וכו), זאת לעומת משחקי מחשב בהם השחקן לא מפתח את כושרו הגופני אלא רק קואורדינציה עין ויד.
  • מחקר שביצע תצפית אחר הפעילות המוחית של גיימרים (באינטרנט), הסיקו החוקרים כי תשוקה ממושכת למשחק משפיעה על אותם אזורים במוח באותה הצורה כמו התמכרות לסמים או התעללות. ההשפעה הייתה ירידה ביכולת החשיבה היצירתית, התכנון וקליטת מידע מהחושים[1]
  • בילוי זמן מופרז על משחק מחשב יכול להיות קטלני, ואף גרם במקרים נדירים למוות, כגון במקרה ב - 2005 בו Seungseob Lee מת לאחר ששיחק כמעט 50 שעות באינטרנט קפה.[2] טיעון נפוץ אחר שגם נתמך על ידי מחקרים מסוימים[3] הוא שגיימרים משתמשים במשחקי וידאו כדי לברוח מדאגות יום-יומיות. לפעמים משתמשים בטיעון זה כהוכחה לכך שעצם זה שמשחקי וידאו מציבים מטרות עבור השחקן (או שהוא מציב לעצמו - לדוגמה, זה יכול להיות "speedrunning"(לשחק במשחק רק כדי לסיים חלק מסוים ממנו או את כולו כמה שיותר מהר) - זה סוג של בריחה מהצבת מטרות הרלוונטיות ל "חיים האמיתיים".

מנגד, התומכים במשחקי המחשב טוענים ש:

  • מדובר במשחקים המפתחים את יכולותיו הקוגניטיביות של הילד כגון חשיבה ותכנון, תיאום עין ויד, שליטה בפרטים קטנים וטיפול במערכות מסובכות. דוגמאות לכך הן משחקי אסטרטגיה כמו ציוויליזציה וסימסיטי וכן משחקי סימולטרי טיסה שהוכיחו יעילות באיתור מועמדים לקורסי טייס צבאיים.
  • אפשר להתקין לומדות חינוכיות רבות.
  • מדובר במשחקים בטוחים - בלא סיכון של פציעה, אלימות, חטיפת מכות או סכנה לחרם חברתי.
  • במשחקי רשת, משחקים מרובי משתתפים, ומשחקי תפקידים, הילד כן מפתח אינטראקציה חברתית כחלק מהמשחק וגם כתוצאה ממנו. מעבר לכך, משחקים אלו עשויים לאפשר לילד להביע את עצמו בפני אחרים בצורה שהוא לא מרגיש בנוח להביע את עצמו באמצעותה ב "חיים האמיתיים", עקב מאפיינים מסוימים בזהות שלו.[4]
  • המחקרים המתיימרים להוכיח קשר בין משחקי וידאו אלימים להתנהגות אלימה אינם מוכיחים דבר, מכיוון שלא היה מחקר עם מדד שמדד אלימות באופן ישיר.[5]
  • התמכרות נוצרת בעקבות האישיות של המתמכר ולא בעקבות גירוי מהמשחק/ים אליו/הם הוא מתמכר.[6]
  • משחקי וידאו לא רק מפתחים חשיבה, אלא גם אפקטיביים ומהנים יותר משיטת ההוראה, כפי שהוכח בקשר למקצועות המתמטיקה והמדע[7][8][9]
  • המוטיבציה של שחקנים מסוימים מגיעה מרצון לפתח מיומנויות קוגניטיביות כמו אסטרטגיה ופתרון בעיות[10]
  • במשחקים יש פרסים אוטומטיים על הישגים שמדרבנים את השחקנים.[10]
  • במשחקים השחקן יכול לבחור ברמת הקושי המתאימה לו[10]
  • כל התקדמות במשחק מחייבת למידה מסוימת[10]

מיומנויות קוגניטיביות ולמידה[עריכת קוד מקור | עריכה]

מחקרים רבים הראו כי יש למשחקי וידאו השפעה רבה על מיומנויות רבות הרלוונטיות לפסיכולוגיה קוגניטיבית ולהליכי למידה, הכוללים:

  • קבלת פידבק מהמשחק המקבל על למידה מטעויות[4][11]
  • תפיסה חזותית[9]
  • היגיון[10]
  • חשיבה יצירתית[10]
  • פתרון בעיות[10]
  • תקשורת בלתי-מילולית המעודדת שיתוף פעולה, ריכוז ודיבור בצורה שונה[4]
  • למידת נושאים הרלוונטיים למבנה הטכני ו/או הפנימי של המשחק (לדוגמה, כאשר השחקן מעוניין להתאים את המשחק(modify) כרצונו, הוא נדרש לשם כך ללמוד קצת על המבנה הטכני של המשחק)[12][13]
  • זמן תגובה ורפלקסים[14]
  • אסטרטגיות למידה[15]

סוגי משחקי וידאו[עריכת קוד מקור | עריכה]

הצורה בה נוהגים לסווג את משחקי הווידאו לפי סוגות לרוב מתמקדת בסגנון המשחק.

  • בידור אינטראקטיבי בין אם למחשב האישי, למכונות הארקייד או לקונסולות המשחק, מטרת מרבית משחקי הווידאו היא בידור אינטראקטיבי. עם זאת, משחקים רבים נכתבים גם שלמטרות אחרות. המטרה אותה מבקשים יוצרי המשחק להשיג, תתבטא לרוב בקהל היעד של המשחק, בזמן המשחק הממוצע וכמובן בסגנון ותוכן המשחק.
  • בידור-חינוכי(Edutainment) - בו השחקן צריך ליישם ידע מסוים או מיומנויות מסוימות באופן חזרתי כדי להתקדם במשחק.[10]

לפי דניס גואילאום וג'ובלוט פיירה, משחקים אלה פחות אינטראקטיביים, ולעתים קרובות נכשלים בהעברת מידע לא טריביאלי, וההתקדמות בהם לינארית.[16]

  • חינוכי(Educational) - במשחקים אלו השחקן מתקדם על ידי שימוש במיומנויות קוגניטיביות כגון אסטרטגיה, תכנון ופתרון בעיות.[10]

משחקי פעולה[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק פעולה

משחק המתמקד בקרבות מסוגים שונים, הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו. משחקי פעולה מכונים לעתים משחקי ירי או משחקי לחימה, תלוי באופי הספציפי של המשחק. משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו בקרבות השונים.

סוגת משחקי הפעולה התפתחה עם התקדמות גרפית של משחקי המחשב, מאוחר יחסית לסוגות אחרות (משחקי הרפתקה, ספורט ותפקידים ותיקים ממנה פי כמה). לרוב, משחק הפעולה מסתמך על תצוגה גרפית מפורטת על מנת לאפשר לשחקן להיטמע בעולם המשחק ולהגיב בצורה אינסטינקטיבית להתקפות מולו, במקום להגיב בצורה מחושבת ושקולה יותר (כנהוג למשל במשחקי אסטרטגיה או תפקידים). משחקים אלו יכולים לכלול קרבות נשק קר או ירי, ואף אמנויות לחימה. יש משמעות מוגבלת, אם בכלל, לדמות המייצגת את השחקן בעולם המשחק, כך שבניגוד למשחקי תפקידים, שחקן מהיר וזריז יצליח לעבור שלבים ששחקן איטי המשתמש באותה דמות לא יצלח.

משחקי פעולה לרוב מתחלקים לשלבים. כל שלב יכול להיות נדבך בסיפור עלילה, אך גם יכול להיות קרב בודד בטורניר קרבות-עד-המוות. מיומנות השחקן מאפשרת לו לעבור שלבים. לרוב כל שלב מציג אתגרים ואויבים קשים יותר מהשלב הקודם, על מנת לשמור על השחקן בעירנות מרבית ולהעלות את הרמה הפיזית הנדרשת ממנו.

משחקי פעולה נחלקים לתתי-סוגות רבים. הבולטים מביניהם הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים. נרחיב כאן על משחקי היריות, היות שהם מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי. נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי.

משחקי ירי מגוף ראשון (FPS- First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב ירי תחמושת מרובה וחיסול אויבים רבים ככל האפשר.

דוגמאות למשחקי ירי מגוף ראשון: Crysis, Half-Life ,Far Cry ,Call Of Duty, America's Army, Doom.

משחקי ירי מגוף שלישי (TPS - Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. הבדל זה בהשקפתו של השחקן מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים ונותן לשחקן ביצוע משימות מגוונות בהתאם לסיווג המשחק.

דוגמאות למשחקי ירי מגוף שלישי: GTA 3, Splinter Cell, Max Payne ומעלה.

האויבים הנטבחים במשחקי הפעולה הפכו בשנות התשעים ובתחילת שנות האלפיים לנושא תקשורתי רגיש, ולעתים משחקים שתיארו עולם כמו-מציאותי, כגון היטמן או Grand Theft Auto נאלצו לספוג ביקורת על כך שהציגו פלח מהציבור כאויב שיש להרגו. כך למשל שלב בהיטמן 2 שהתרחש במקדש סיקי ספג ביקורת קשה על כך שאילץ את השחקנים להרוג את המתפללים במקום. כתגובה טבעית לביקורת זו, הסוגה התרחקה מאויבים בני ימינו ורבו משחקי הפעולה ששמו כאויבים מפלצות דמיוניות, נאצים ממלחמת העולם השנייה וזומבים, שדומה שמקובל על הכל שיש להרגם. בין המשחקים שמתארים את האויבים האחרונים נמנות סדרת המשחקים Resident Evil, Left 4 Dead ו-Dead Rising.

משחק לחימה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק הפעולה המסורתי הוא משחק הלחימה. משחק זה מבוסס על שליטה בדמות אחת, שנלחמת בדמויות אחרות, לרוב בקרבות של אחד על אחד ובמסגרת טורניר. לרוב יש לכל דמות מאפיינים משלה ותנועות מיוחדות משלה. תכופות מכונה גם "משחק מכות".

דוגמאות: סופר סמאש ברוס‏, Street Fighter 2‏, מורטל קומבט, גולדן אקס

משחקי ירי מגוף ראשון[עריכת קוד מקור | עריכה]

אלו משחקי פעולה בהם ה"מצלמה" קבועה בנקודת המבט של הדמות אותה השחקן משחק, ועיקרם הוא בזריזות ידיים ואינסטינקטים מהירים. לרוב אלו משחקים אלימים, והשחקן אינו יכול להשלים את משימתו ללא הרג משמעותי של אויבים. בדרך הכלל השחקן חמוש במגוון רובים ועליו להרוג את אויביו, לאסוף תחמושת ולבצע משימות (מציאת מפתחות וכו). משחקים אלו ידועים גם בשמות "FPS" ,משחקי פעולה ועוד.

משחקי ירי מגוף ראשון נפוצים מאד הן כמשחקי רשת לשחקנים רבים והן כמשחקים עליליתיים (אף שלא לעתים קרובות מדובר בעלילה מושקעת) לשחקן יחיד ובדרך כלל מגיעים כחבילה אחת שכוללת את שניהם.

דוגמאות: Wolfenstein 3D‏, Doom‏, Quake‏, Unreal Tournament‏, Half Life‏, Medal of Honor, ‏halo

משחקי פלטפורמות[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק פלטפורמה

המרכיב הקנוני למשחקי הפלטפורמות, הוא דמות נשלטת שעל השחקן לכוון בקפיצה בין פלטפורמות ומעל למכשולים. אלו משחקים מפרספקטיבת משחק גוף שלישי קבועה, בהם לרוב משקיף השחקן לעולם ממבט צד. רק אורך וגובה (ללא עומק, side-scrollers) או מאחורי הכתפיים של הדמות בעולם תלת ממדי (ומשחקים אלו קרויים פשוט משחקי פלטפורמה תלת ממדים) אף שמשחקים אלו כוללים אויבים ולחימה בהם, הצלחת השחקן תלויה יותר בתזמון וזריזות ופחות ברפלקסים ושליטה במערכת הקרב והמכשולים כוללים גם תהומות ומלכודות מסוגים שונים שם הז'אנר בא לו מכך שהמשחקים הראשונים מסוג זה התבססו על קפיצה בין פלטפורמות.

דוגמאות: האחים סופר מריו‏, Prince of Persia‏, Commander Keen, סוניק ,SkyRoads, ג'אז הארנב.

משחקי אסטרטגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה.

פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול", בהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכו'.

על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תתי-סוגים:

  • אסטרטגיה לפי-תור, כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (להורות על פיתוח יחידה חדשה, למשל). בסופן, על השחקן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה.
  • אסטרטגיה בזמן-אמת (RTS- Real Time Strategy), בהם נדרש השחקן לפעול ברצף, ובו-זמנית עם שחקנים אחרים. משחקים אלה מתאפיינים במשחקיות קצבית יותר, בה השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת.

כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה.

דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים: Starcraft, spore, והסדרות Warcraft ,Civilization ו- Command and Conquer ,Dune, Impossible Creatures.

משחקי סימולציה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק המדמה שליטה בכלי טיס או כלי רכב ייחודי או חיים שלמים כגון הסימס, ספינות חלל, צוללות וכדומה. משחקים אלו התפתחו על המחשב לא בשל הממשקים המדויקים, אלא בשל יכולת חישוב חזקה יותר של המחשב האישי ותצוגה מדויקת יותר, ובשיאם יכלו להציג נכונה את מחווני השליטה של כלי הטיס בכל תנועה ותנועה של השחקן. כיום סוגת המשחקים הזו ירדה מגדולתה, והייתה פופולרית בעיקר בשנות ה-90, יחד עם משחקי ההרפתקה.

משחקי סימולציה יכולים להיות דומים למשחקי נהיגה, אך לרוב יכללו אלמנטים מתוחכמים יותר כגון מנגנון שדרוג כלי הטיס, מסחר פורה, קטעי קישור מלווי דיאלוגים, ומשימות מורכבות (ליווי, הגנה, תקיפה וכו').הסוגה מכילה מגוון רחב מאוד של משחקים, מסימולטורים של מטוסי מטען אזרחיים מדגם בואינג ועד חלליות קרב של מלחמת הכוכבים. על פי רוב, נהוג לשחק במשחקים אלו בממשקי קונסולה כגון ג'ויסטיק ייחודי.

דוגמאות למשחקים מפורסמים בסוגה זו הם דיסנט, X-Wing vs Tie Fighter ו-Wing Commander.

משחקי ספורט[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקים אלו מבוססים על הדמיה של משחקי ספורט (אמיתיים או מומצאים) במחשב. לרוב הדגש הוא על זריזות ידיים, אולם חלק מהמשחקים מציעים אפשרויות "אסטרטגיות" של ניהול הקבוצה/ספורטאי המשוחקים.

דוגמאות: FIFA ו-פרו אבולושן סוקר (כדורגל), Championship Manager (משחק ניהול ספורט, משלב אסטרטגיה וספורט)

משחקי הרפתקה[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק הרפתקה ממוחשב

משחק בו השחקן, בין אם תוך גילום דמות ושליטה בה ובין אם ישירות, נתקל בחידות שעליו לפתור על מנת להתקדם במשחק ובעלילה. משחקים אלה לרוב דורשים יכולת הסקת מסקנות וחשיבה. ככלל סוגתי, רוב משחקי ההרפתקה הכילו עלילה ספרותית באופייה, כולל דיאלוגים עם דמויות אחרות, סיפור רקע מקיף, ובניית מסתורין בדומה לספרים בלשיים. ישנם משחקי הרפתקה שלא כוללים עלילה מתמשכת או דמויות, אך אלו היו יוצאים מן הכלל. סוגה זו החלה מהרפתקאות טקסט בשנות השבעים, צברה פופולריות לאורך השנים והייתה מאוד פופולרית בתחילת שנות ה-90. החל מ-1997 הסוגה הצטמצמה, ובעשור האחרון קצב פיתוח משחקי ההרפתקה ירד למשחקים ספורים מדי שנה.

דוגמה למשחקים מסוג זה היא סדרות משחקי ה"קווסט" של חברת סיירה. במשחקים אלה על השחקן לדבר עם דמויות, לאסוף חפצים ולפתור חידות תוך כדי שהוא חוקר את העולם הדמיוני שבו מתנהלת ההרפתקה. במשחקי הרפתקאות אין בדרך כלל קרבות אינטנסיביים והדגש הוא על מחשבה ולא על זריזות ידיים.

משחקי חידה[עריכת קוד מקור | עריכה]

אלו משחקים שמבוססים על שימוש בדמיון, ההגיון והאינטואציה של השחקן לפתרון בעיות. לרוב הבעיות מוצגות בצורה ישירה, ולא כחלק ממשחק רחב יותר.

דוגמאות: TIM (המכונה המופלאה)‏, Sherlock‏, נמלולים, world of goo‏, פורטל.

משחקי תפקידים[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק תפקידים ממוחשב

משחק בו מגלם השחקן דמות כלשהי בתוך עולם מוגדר, ומבצע דרכה את האינטראקציה שלו עם אלמנטים אחרים. משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה. השחקן, אם כך, חווה את עולם המשחק דרך דמותו בלבד. בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון.

משחקי תפקידים ממוחשבים נוצרו כהרחבה של משחקי תפקידים בנייר ועט שנוצרו בסוף שנות השבעים, בראש ובראשונה משחקי מבוכים ודרקונים, אך גם עולמות מערכה ושיטות משחק נוספות. אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי נייר ועט, עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו- 3.5.

משחקי תפקידים קלאסיים לרוב הציגו מסע של חבורת דמויות, כאשר אחת מהן מגולמת על ידי השחקן, והאחרות נשלטות על ידי המחשב ומגיבות לפקודות, או שיחות, עם דמותו של השחקן. מאמצע שנות התשעים משחקי תפקידים ממוחשבים רבים החלו לכלול אלמנט ריבוי משתתפים, בו רוב או כל בני החבורה נשלטו על ידי שחקנים חיים, ושיחקו יחדיו רצף של משימות שהוכתב על ידי שחקן נבחר מביניהם. שחקן זה, בהתאם למסורת מבוכים ודרקונים, נקרא לרוב שליט המבוך. משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, וכיום רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים.

משחקי תפקידים ממוחשבים מפורסמים כוללים את סדרות final fantasy, זינו, fallout, כרונו טריגר ורבים אחרים.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא משחק וידאו בוויקישיתוף

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Han, Doug Hyun; Hwang, Jun Won; Renshaw, Perry F. (2010). "Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with Internet video game addiction.". Experimental and Clinical Psychopharmacology 18 (4): 297–304. doi:10.1037/a0020023. 
  2. ^ BBC News, "S Korean dies after games session", 10.8.2005
  3. ^ D. McIlwraith, Robert (מאי 2009). "“I'm addicted to television”: The personality, imagination, and TV watching patterns of self‐identified TV addicts". Journal of Broadcasting & Electronic Media 42 (3): 371–386. doi:10.1080/08838159809364456. 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 Mark D. Griffiths, Helena Cole (אוגוסט 2007). "Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers". CyberPsychology & Behavior 10 (4): 575–583. doi:10.1089/cpb.2007.9988. 
  5. ^ הקשר בין אלימות למשחקי וידאו, תום שדה
  6. ^ Essau, Cecilia A. (2008). Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment. Elsevier. עמ' 232–233. ISBN 978-0-12-373625-3. 
  7. ^ Lee, Jeremy (אפריל 2004). "More than just fun and games: assessing the value of educational video games in the classroom". CHI EA '04 CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems: 1375–1378. doi:10.1145/985921.986068. 
  8. ^ Squire, Kurt; Barnett, Mike; M. Grant, Jamillah; Higginbotham, Thomas (יוני 2004). "Electromagnetism supercharged!: learning physics with digital simulation games". ICLS '04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences: 513–520. 
  9. ^ 9.0 9.1 Dede, C.; Salzman, M.C; Bown Lofin, R. (אוגוסט 2002). "ScienceSpace: virtual realities for learning complex and abstract scientific concepts". Virtual Reality Annual International Symposium, 1996., Proceedings of the IEEE 1996. doi:10.1109/VRAIS.1996.490534. 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 Dondlinger, Mary Jo (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature (PDF). Journal of Applied Educational Technology. 
  11. ^ Fisch, Shalom M. (יוני 2005). "Making educational computer games "educational"". Proceeding IDC '05 Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children: 56–61. doi:10.1145/1109540.1109548. 
  12. ^ El-Nasr, Magy Seif; Smith, Brian K. (ינואר 2006). "Learning through game modding". Magazine Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment 4 (1). doi:10.1145/1111293.1111301. 
  13. ^ Steiner, Brittany; Kaplan, Nancy; Moulthrop, Stuart (יוני 2006). "When play works: turning game-playing into learning". Proceeding IDC '06 Proceedings of the 2006 conference on Interaction design and children: 137–140. doi:10.1145/1139073.1139107. 
  14. ^ de Aguilera, Miguel; Mendiz, Alfonso (אוקטובר 2003). "Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”)". Magazine Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment 1 (1). doi:10.1145/950566.950583. 
  15. ^ Klopfer, Eric; Yoon, Susan; Perry, Judy (ספטמבר 2005). "Using Palm Technology in Participatory Simulations of Complex Systems: A New Take on Ubiquitous and Accessible Mobile Computing". Journal of Science Education and Technology 14 (3): 285–297. doi:10.1007/s10956-005-7194-0. 
  16. ^ Guillaume Denis, Pierre Jouvelot V (יוני 2005). "Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education". Proceeding ACE '05 Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology: 462–465. doi:10.1145/1178477.1178581.