לדלג לתוכן

ארכיטקט תוכנה – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
הרחבה
הרחבה
שורה 17: שורה 17:
* הבנת האינטראקציות והתלויות בין רכיבים.
* הבנת האינטראקציות והתלויות בין רכיבים.
* העברת רעיונות אלו למפתחים.
* העברת רעיונות אלו למפתחים.

כדי לבצע משימות אלה בצורה יעילה, ארכיטקט תוכנה נעזר לעתים קרובות בכלים או במודלים ומערכות [[סמל]]ים סטנדרטיות כדוגמת ה-([[Unified Modeling Language]] (UML ובמושגים של [[תכנות מונחה-עצמים]] על מנת לייצג את מבנה המערכות. UML הפכה לכלי חשוב עבור ארכיטקטי תוכנה לצורך הסבר התכנון הכללי של המערכת למפתחים ולחברי צוות אחרים, בדומה ל[[שרטוט טכני|שרטוט]]ים שבהם משתמשים [[אדריכל]]ים (ארכיטקטים של בניין).


== ראו גם ==
== ראו גם ==

גרסה מ־13:30, 19 בספטמבר 2013

הערך נמצא בשלבי עבודה: כדי למנוע התנגשויות עריכה ועבודה כפולה, אתם מתבקשים שלא לערוך את הערך בטרם תוסר ההודעה הזו, אלא אם כן תיאמתם זאת עם מניח התבנית.
אם הערך לא נערך במשך שבוע ניתן להסיר את התבנית ולערוך אותו, אך לפני כן רצוי להזכיר את התבנית למשתמש שהניח אותה, באמצעות הודעה בדף שיחתו.
הערך נמצא בשלבי עבודה: כדי למנוע התנגשויות עריכה ועבודה כפולה, אתם מתבקשים שלא לערוך את הערך בטרם תוסר ההודעה הזו, אלא אם כן תיאמתם זאת עם מניח התבנית.
אם הערך לא נערך במשך שבוע ניתן להסיר את התבנית ולערוך אותו, אך לפני כן רצוי להזכיר את התבנית למשתמש שהניח אותה, באמצעות הודעה בדף שיחתו.

ארכיטקט תוכנהאנגלית: software architect) הוא מתכנת בכיר המקבל החלטות הנוגעות לעיצוב תוכנה ברמה הגבוהה (high-level), ותפקידו להכתיב סטנדרטים טכניים לגבי טכניקות תכנות, כלים, תשתיות תוכנה ופלטפורמות מחשוב.

דמות ארכיטקט התוכנה החלה להתגבש עם התרחבות השימוש בתכנות מונחה-עצמים, בשנות התשעים המאוחרות של המאה ה-20, ובתחילת שנות האלפיים. תכנות מונחה-עצמים איפשר ליצור יישומים גדולים ומורכבים מאי פעם, מה שבתורו הצריך יותר תכנון ופיקוח ברמה הגבוהה. כמו כן, עם צמיחת הפופולריות של שימוש בארכיטקטורה רב-שכבתית בפיתוח תוכנה, גדל מספר האפשרויות השונות שבהן ניתן לממש יישומים. בעקבות התרחבות זאת, גדל במידה ניכרת גם הסיכון שפרוייקט לפיתוח תוכנה ייצור בטעות מוצר "חדש", אשר למעשה כבר היה קיים קודם. גורמים אלה הביאו לצורך בתפקיד החדש, של "ארכיטקט תוכנה" בפרוייקטים גדולים של פיתוח תוכנה.

תחומי אחריות

תחומי האחריות של ארכיטקט תוכנה כוללים:

  • הגבלת כמות האפשרויות הזמינות במהלך הפיתוח, על ידי:
    • בחירה של דרך סטנדרטית להשגת המטרות בזמן פיתוח התוכנה.
    • יצירה, הגדרה או בחירה של תשתיות תוכנה המשמשות לפיתוח היישום.
  • זיהוי אפשרויות לשימוש מחדש (reuse) בתשתיות קיימות במסגרת הארגון או בתוך היישום, על ידי:
  • חלוקה של יישום מורכב לחלקים קטנים ונוחים יותר לניהול בשלב התכנון.
  • הבנת הפונקציות של כל רכיבי המערכת.
  • הבנת האינטראקציות והתלויות בין רכיבים.
  • העברת רעיונות אלו למפתחים.

כדי לבצע משימות אלה בצורה יעילה, ארכיטקט תוכנה נעזר לעתים קרובות בכלים או במודלים ומערכות סמלים סטנדרטיות כדוגמת ה-(Unified Modeling Language (UML ובמושגים של תכנות מונחה-עצמים על מנת לייצג את מבנה המערכות. UML הפכה לכלי חשוב עבור ארכיטקטי תוכנה לצורך הסבר התכנון הכללי של המערכת למפתחים ולחברי צוות אחרים, בדומה לשרטוטים שבהם משתמשים אדריכלים (ארכיטקטים של בניין).

ראו גם