לדלג לתוכן

מערכת בקרת תנועה בצילום

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
יש לערוך ערך זה. הסיבה היא: תרגום גרוע של הערך האנגלי.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
יש לערוך ערך זה. הסיבה היא: תרגום גרוע של הערך האנגלי.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.

מערכת בקרת תנועה בצילוםאנגלית: Motion control photography) היא טכניקת צילום בתנועה, המאפשרת שליטה וחזרה מדויקת על תנועות המצלמה. ניתן להשתמש בה על מנת להקל על השימוש באפקטים מיוחדים בצילום.

אופן הפעולה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

התהליך כולל צילום של כמה אלמנטים (במקום וזמן נפרדים), עם חזרה מדויקת על תנועות המצלמה, כדי להוסיף ריאליזם, ולהקל את החיבור בקומפוזיציה של האלמנטים הנפרדים לכדי תמונה אחת. באפקטים אחרים, כגון המסך הכחול, ניתן לצלם את האובייקט והרקע באותן התנועות. בעקבות טכניקת הצילום הייחודית, אין אפשרות לבצע זום או להזיז את המצלמה מבלי לפגוע באיכות האפקט הנוצר. בנוסף, אין אפשרות לצלם אובייקט קבוע כאשר הרקע זז.

טכניקת הצילום משמשת גם לצילומי סטילס הכוללים חשיפה גבוהה בתנועה, כגון רכב נוסע או אדם רץ. במהלך השנים המערכת התפתחה, וכיום היא נשלטת על ידי מחשב. בעזרת המחשב, ניתן לשלב מספר תנועות בקני מידה שונים, כמו שילוב צילום מיניאטורות וצילום בגודל אמיתי. התהליך מאפשר הכפלת חפץ או שחקן, והעמדתם זה לצד זה. דבר זה מתבצע על ידי צילום השחקן בשני מקומות שונים, בשני צילומים נפרדים, וחיבורם לתמונה אחת אחידה (קומפוזיציה). בסרט בחזרה לעתיד 3 נעשה שימוש בטכניקה זו, ובעזרתה נראה מייקל ג'יי פוקס (כמרטי מקפליי, כאשר לצידו נמצא הוא עצמו כסב סבו) כשהוא יושב עם עצמו לאכול. כל הפרטים בתמונה, לרבות התאורה, קובעו למקומם, על מנת שלא יהיו הבדלים בין הצילומים, והשחקנים נעו בתוך גבולות מוגדרים.

בהתבסס על עיקרון זה ניתן ליצור את המניפולציה של "הרחבת סט" (הצגת שני סטים כמחוברים ללא חיבור ממשי ביניהם). שני הסטים מצולמים באופן נפרד, ומשולבים בתמונה הסופית ליצירת חלל אחד

בנוסף לכך, פעמים רבות מצולמת שכבה ריקה ונקייה, ללא השחקן, המאפשרת לתקן טעויות בצילום.

במשך עשורים נעשה שימוש במערכת, והיא הופעלה במהלך צילומים של דגמים מינייאטורים, כאשר השיפור של בקרת התנועה השליטה של המחשב בתריס (בתאורה הנכנסת ובחדות) ובצמצם (עומק שדה) יצרו אשליה שאלו הם האובייקטים האמיתיים, בגודל מלא. במהלך ניסיונות בקרת התנועה הראשונים, הצליח ג'ון וויטני, חלוץ טכניקת התנועה, להגיע לשליטה בתנועה באמצעות מחשבים אנלוגים. השימוש האנלוגי הראשון היה ב־1968, בסרטו של סטנלי קובריק 2001: אודיסיאה בחלל. הפעם הראשונה שהטכניקה יושמה בקנה מידה גדול הייתה בסרט מלחמת הכוכבים - פרק 4: תקווה חדשה (1977), בו מצלמה דיגיטלית המכונה Dykstraflex ביצעה תנועות מורכבות סביב מודלים של חללית נייחת. לאחר מכן, הדבר אפשר הרכבת רקעים באותה התנועה, ויכולת ליצור רצפים מורכבים של קרבות חלל. בריטניה הייתה הראשונה לייצר מערכת שליטה המסתובבת סיבוב מלא בכיוונים שונים על אותו הציר, טכניקה שנעשה בה שימוש במערכת ההפעלה IMC, על מנת לשלוט בצירים השונים של התנועה. פיטר טרוקל הפעיל אותה, מספר שנים לפני שהפך לבמאי פרסומות מצליח.

שיפור בתוכנות העריכה ובעוצמת העיבוד הגרפי של המחשבים הקטין את השימוש בטכניקה, ואפשר יצירת עולם ממוחשב הנתון לעריכה ולשליטה מרבית. יכולת חדשה, הנקראת לכידת תנועה, אפשרה לצלם שחקן (המכוסה כדורים מוארים כנקודות ייחוס), ללכוד את תנועתו, ולאחר מכן ליישם אותה על כל דמות ממוחשבת. ביכולת זו נעשה שימוש בסרט קינג קונג, שיצר הבמאי פיטר ג'קסון (2005), לצורך יצירת תנועת הגורילה.

העלות, הנמוכה ביחס לצילומים רגילים, יכולת ההפקה הגבוהה והיכולת לשלוט בפרטים הקטנים, הביאו לעלייה בפופולריות של טכניקת צילום זו עד לתחילת המאה ה־21. תחייתה של טכנולוגיית תלת המימד הוסיפה תפקיד חשוב למערכת בקרת התנועה, בעיקר בייצור של רקעים של סטים ממוחשבים הכוללים אובייקטים אמיתיים.

מכשיר בקרת התנועה יכול לצלם ולרשום אלגוריתם שיתאים לכל תוכנת תלת מימד מארחת, כדי ליצור אלמנט ממוחשב עם אותה תנועת מצלמה (כך שלאחר מכן, כשמצרפים אותו לרקע האמיתי - הוא נראה שייך).

מעקב אחר תנועת המצלמה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנים האחרונות התפתחה טכנולוגיה המאפשרת לעקוב אחר תנועת המצלמה בזמן אמת, ולמעשה להעביר נתון מעודכן באשר למיקומה של המצלמה במרחב, ובאשר לסטטוס העדשה בפרמטרים של זום ופוקוס. אפשרות זו פתחה מגוון של יישומים, בעיקר בתעשיית הטלוויזיה. נתוני מיקום המצלמה והעדשה מועברים בזמן אמיתי למחשב המעבד אותם, בעוד זה מאפשר לשימושים גרפיים, למשל, להתאים את מיקומם ביחסם למיקום המצלמה. שני השימושים המוכרים ביותר הם Augmented reality ו- Virtual Studio.

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]