חוויית משתמש

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
חלק מתהליך פיתוח חווית המשתמש כולל צפייה בדפוסי השימוש של משתמשים שונים במערכת

חוויית משתמשאנגלית: UX, קיצור של User Experience) היא החוויה שחווה משתמש קצה בזמן פעילותו במערכת (כגון אתר, תוכנה, אפליקציה), מוצר או שירות. חוויית המשתמש משיקה ומושפעת מממשק משתמש (UI).

רקע[עריכת קוד מקור | עריכה]

את המונח "חוויית המשתמש" טבע לראשונה דונלד נורמן (Donald Norman) באמצע שנות ה-90. בעבר התייחסו בעיקר לממשק משתמש - UI, הממשק בין הטכנולוגיה לאדם לצורך השגת מטרה כלשהי, אך בשנים אלו חלחלה ההבנה כי ממשק המשתמש מהווה רק אספקט מסוים מתוך עולם חוויית המשתמש המתייחס גם לעיצוב, ארכיטקטורת המידע, אסטרטגיה, שיווק וטכנולוגיה וגם להיבטים רגשיים, אנושיים ותחושתיים. חוויית משתמש טובה יכולה לחסוך מאמצי הטמעה והשקעה בפעילות ניהול ידע לעידוד השימוש וניהול השינוי. בשנים האחרונות תחום חוויית המשתמש הפך למשמעותי בכל פתרון מחשובי בכלל, ופתרונות ניהול ידע בפרט, ונתפס כמרכיב קריטי והכרחי (Critical Success Factor).

אחד האנשים שתרם להכרת והבנת המושג "חוויית משתמש" ומשמעותו הוא סטיב ג'ובס, אשר התבסס על ממשק משתמש גרפי בעת פיתוח המחשב האישי "מקינטוש".

מרכיבי חווית משתמש[עריכת קוד מקור | עריכה]

חלוקה של חווית המשתמש לשלושה רכיבים עיקריים - מראה, תחושה ושימושיות
  • שימושיות - Usability: הפונקציות הקיימות באתר וקלות התפעול שלהן (ביצוע פעולות, הזנת תוכן, קבלת משוב מתאים מן המערכת).
  • אסתטיות - UI: המראה הכללי של ממשק המשתמש, מידת היותו נעים לעין, שימוש באלמנטים גרפיים כגון, צבעים, צורות, פונטים וכו׳ שיהיו אסתטיים עבור המשתמש.
  • תנועה ואינטרטרציה - Feel & Motion: אנימציה היא טרנד שלא ניתן להתעלם ממנו ומעניקה למשתמש זרימה טבעית ואינדיקציות קוגניטיביות למה קרה במסך. בין אם במעברים חלקים בין תצוגות ובין אם כחלק מרכזי מאופי המוצר.
  • אמינות: העברת מידע מהימן למשתמש והימנעות מטעויות או הטעיות.
  • נגישות: יצירת ארכיטקטורת מידע המתאימה לדרך בה המשתמש חושב או מחפש מידע באתר.

שימושיות (Usability) כמרכיב קריטי בחווית משתמש (UX)[עריכת קוד מקור | עריכה]

מהי שימושיות ומדוע היא חשובה כל כך ב UX?

ובכן שימושיות מורכבת מ 5 מרכיבים עיקריים:

לימודיות (Learnability): כמה קל למשתמשים לבצע מטלות פשוטות ברגע שנתקלו בפעם הראשונה בממשק?

יעילות (Efficiency): ברגע שמשתמשים למדו את הממשק כמה מהר הם מסוגלים לבצע מטלות?

זכירות (Memorability): כאשר משתמשים חוזרים למערכת אחרי פרק זמן ללא שימוש בה, כמה קל להם לרכוש מיומנות חוזרת?

שגיאות (Errors): כמה שגיאות משתמשים מבצעים, כמה חמורות השגיאות וכמה קל לתקן את השגיאות?

סיפוק (Satisfaction): מהי מידת האהדה שמשתמש רוחש למערכת?

השימושיות למעשה מגדירה כיצד הממשק מאפשר לבצע את העבודה לשמה נועד בצורה קלה נוחה ונעימה, דהיינו מגדיר למעשה את החוויה הבסיסית של המשתמש. ממשק בעל ציוני שימושיות נמוכים, בהכרח יפיק חווית משתמש לא טובה.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא חוויית משתמש בוויקישיתוף