רברסי

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
משחק רברסי
לוח רברסי מעץ

רברסי, או בכינויים אחרים אותלו או הפוך אותי, הוא משחק לוח חשיבתי ותיק ונפוץ, עבור שני שחקנים. כלי המשחק הם דיסקיות שצדה האחד של כל אחת מהן שחור וצדה השני לבן. כל משתתף מניח בתורו דיסקית אחת כך שצבעה הגלוי הוא הצבע המזוהה עמו. כאשר הוא מניח דיסקית זו, עליו להפוך כל הדיסקיות, או קבוצות הדיסקיות, מהצבע הנגדי המצויות בין דיסקית זו לבין דיסקית נוספת מצבעו שלו. מטרתו של כל שחקן היא למלא את הלוח בכמה שיותר דיסקיות מהצבע המזוהה עמו.

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

למשחק שני מקורות. רברסי הומצא בסביבות 1880 על ידי שני אנגלים, לואיס ווטרמן וג'והן וו' מולט. המשחק הפך פופולרי באנגליה בסוף המאה ה-19. בשנת 1898, חברת המשחקים הגרמנית רבנסבורגר החלה להפיץ את המשחק כאחד מכותריה הראשונים.

החוקים המודרניים, אשר מקובלים כיום בכל רחבי העולם (חוץ מאשר אצל אותם אנשים אשר מכירים רק את החוקים של המשחק של רבנסבורגר, אשר מיוצר עד היום), מקורם ביפן בשנת 1970, תחת השם "אותלו". חברת "מאטל" מייצרת כיום כלים למשחק הרברסי תחת השם אותלו. חברת "אנג'אר קו" חוכרת את השם הרשום אותלו מחברת "טסוקודה אוריגינל".

גורו האסגאווא, מחבר הספר "איך לנצח באותלו", הפך את המשחק פופולרי ביפן בשנת 1975.

חוקים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • חלקי המשחק: לוח משבצות בעל n על m משבצות (המספר בדרך כלל הוא 8 על 8), דיסקיות שחורות ולבנות שמייצגות עיגולים. בערכות קופסה המכילות את המשחק, יש בדרך כלל דיסקיות שמצד אחד הן בצבע לבן ומצד שני הן בצבע שחור. משחק זה נפוץ מאוד גם על גבי מחשב וגם באופן מקוון באינטרנט.
  • מטרת המשחק: להפוך את צבעם של כלי היריב לצבע שלך, באמצעות סגירתם בכלים בצבע שלך. סגירה פירושה תחימת שורה, טור או אלכסון של עיגולים בצבע היריב משני קצותיה בעיגולים מהצבע שלך. לדוגמה: אם ישנו עיגול שחור ולידו עיגול לבן, השחקן השחור בתורו יוכל להניח עיגול שחור לצד הלבן (כך שתיווצר שורה בת 3 עיגולים), ולהופכו לשחור.
  • כללי המשחק: המשחק מתנהל בתורות. עמדת הפתיחה היא 4 עיגולים במרכז, 2 לכל אחד. כל שחקן חופשי לשים עיגול מהצבע שלו בכל מקום פנוי לפי בחירתו. ישנן גרסאות בהן שחקן יכול לשחק רק אם יש באפשרותו להפוך עיגולים של היריב ואז הוא חייב לבצע מהלך שאכן יהפוך עיגולים, אחרת הוא מוותר על תורו. בגרסאות אחרות השחקן יכול לשחק רק אם יש באפשרותו למקם כלי שלו במקום הצמוד לכלי שכבר מונח על הלוח.
  • סיום המשחק: המשחק נגמר באחד משני מצבים:
    1. כאשר כל הלוח מתמלא או כשאין מהלכים אפשריים נוספים לאף אחד מהצדדים, המנצח הוא מי שיש יותר עיגולים בצבע שלו.
    2. כאשר כל הכלים המונחים על הלוח הם באותו צבע, גם אם הלוח אינו מלא, השחקן בצבע זה הוא המנצח.

אסטרטגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

אסטרטגיה מקובלת היא הצבה של דיסקיות במקומות בלוח המקשים מאוד או לא מאפשרים ליריב להפוך אותן. דוגמאות:

  • דיסקית שהוצבה במשבצת המצויה בפינת הלוח, לא תתהפך עוד כי היא לעולם לא תהייה בין שתי דסקיות מהצבע הנגדי.
  • דיסקית שהוצבה במשבצת שבצד הלוח ובצמוד לדיסקית מהצבע שלה, שלא יכולה להתהפך יותר (למשל דיסקית פינתית), לא תתהפך יותר גם היא.
  • דיסקית במשבצת שבצד הלוח המצויה בין שתי דסקיות מהצבע הנגדי לה, שלא יכולות להתהפך יותר, לא יכולה להתהפך יותר גם היא.

אסטרטגיה מקובלת גם כן הינה להפוך בתחילת המשחק מיספר מצומצם ביותר של דיסקיות

תוכנת רברסי והפן המחקרי[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק הרברסי ניתן למימוש פשוט יחסית בתוכנת מחשב, כך שתוכניות פשוטות יחסית מסוגלות לנצח בנקל שחקנים מנוסים ביותר. כבר ב-1980 הצליח מחשב להביס את אלוף העולם המכהן ברברסי. ב-1996 הביס המחשב Logistello (לוגיסטלו) את אלוף העולם טאקשי מוראקאמי 6 פעמים רצופות וסדרת המשחקים הסתיימה בתוצאה 0–6. לצורך השוואה, מחשבים מצליחים להביס גם את שחקני הדמקה הטובים ביותר, לעומת זאת, בארימא גם שחקן מתחיל מסוגל להביס בנקל כל תוכנת מחשב.

הסיבה לתוצאות שמשיג האדם נגד המחשב ברברסי נעוצה בעובדה שהמשחק דורש מחשבה לטווח רחוק שבה המוח האנושי נמצא בנחיתות אל מול המחשב. במשחק קיימים סדר גודל של 1028 מהלכים שונים ומשחק רברסי יכול להתפתח בסדר גודל של 1058 דרכים שונות.

מבחינה מתמטית, המשחק אינו משחק פתור. מומחים טרם מצאו תשובה לשאלה מה תהיה תוצאת המשחק אם שני הצדדים משחקים משחק מושלם. עם זאת, ניתוח של אלפי משחקים (רובם נוצרו על ידי תוכנת מחשב) הובילו למסקנה, שבלוח משחק בגודל 8X8, משחק מושלם על ידי שני הצדדים יוביל לתוצאת תיקו. כשמשחקים בלוח בגודל nXn, בעיית ההכרעה האם יש לשחקן הפותח אפשרות לנצח במשחק בו שני הצדדים משחקים משחק מושלם, היא בעיה PSPACE שלמה. במקרים הפרטיים של משחק 4X4 ו- 6X6, הוכח שאם שני הצדדים משחקים משחק מושלם - השחקן השני (כלומר לא זה שפתח) ינצח.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]