משתמשת:Tasnem mahajna/טיוטה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
דף זה אינו ערך אנציקלופדי
דף זה הוא טיוטה של Tasnem mahajna.
דף זה אינו ערך אנציקלופדי
דף זה הוא טיוטה של Tasnem mahajna.


הערך נמצא בשלבי עבודה במסגרת מיזם "עבודות ויקידמיות". נא לא לערוך ערך זה עד להסרת התבנית. הערות לערך נא להוסיף בדף השיחה.
העבודה על הערך עתידה להסתיים בתאריך 30.04.18. ניתן להסיר את התבנית משחלפו שלושה שבועות מן התאריך הנקוב.
הערך נמצא בשלבי עבודה במסגרת מיזם "עבודות ויקידמיות". נא לא לערוך ערך זה עד להסרת התבנית. הערות לערך נא להוסיף בדף השיחה.
העבודה על הערך עתידה להסתיים בתאריך 30.04.18. ניתן להסיר את התבנית משחלפו שלושה שבועות מן התאריך הנקוב. שיחה


למידה משולבת מחשב

שימוש במחשב בשיעורי מדעים בכתה "א"

למידה משולבת מחשב הנקראת גם למידה מתוקשבת היא אחת מצורות הלמידה הנפוצות ביותר כיום, ושיטת הלימוד המתוקשבת מתבצעת במספר סגנונות מול מחשב בודד אחד או כחלק ממערך גדול יותר של מחשבים.

הגדרת המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

חדר מחשבים בבית ספר

המחשב הוא כלי המעניק אפשרויות הוראה ולמידה שלא היו קיימות בעבר, והוא עושה זאת בזכות תכונות אחדות שהוא ניחן בהן: אגירה דינמית של מידע בכמות עצומה, הצגתו באמצעים אורקוליים, אינטראקטיביות ותקשורת עם מאגרי מידע ועם אנשים רבים בו-זמנית, והיותו אמצעי של הלומד לעיבוד, לביטוי ולהצגה. ויישומי המחשב בבית הספר מסייעים בקידום הכושר האינטלקטואלי של הלומד, בשיפור האופנים להקניית ידע ליחיד בכיתה ההטרוגנית, בחידוש פני ההוראה ובחידוש פני בית הספר והפיכתו למוסד פעלתני ואוטונומי.

סביבה לימודית מתוקשבת[עריכת קוד מקור | עריכה]

מזמנת למידה אחרת בתוך הכיתה עצמה, וכן פותחת אפשרויות ללמידה מרחוק – לעבודה מהבית, לשימוש במאגרי מידע אינטרנטיים מגוונים ולתקשורת חוץ-בית-ספרית במהלך יום הלימודים ולאחריו וללמידה אוטנטית המשמעותית יותר לתלמידים.

שימוש מחשבים בהוראה
שימוש מחשבים בהוראה

טיפוח לומד בעולם משתנה, שבו מצבי העמימות ואי הוודאות הם מרכיב שיש לראותו כמובן מאליו, מחייב פיתוח של סביבות למידה פתוחות וגמישות מותאמות לתכנים של תחומי הדעת השונים.

סביבת למידה מתוקשבת כוללת בתוכה תת-מערכות רבות כגון מערכות לתקשורת סינכרונית ואסינכרונית, מערכות לבקרה, מערכות ליצירת חומרי הלימוד ועוד. לפיכך סביבת הלמידה היא מכלול של מרכיבים הקשורים האחד לשני ויחדיו יוצרים מערכת שלמה הנותנת גם לתלמיד וגם למורה כלים ועזרים לקיים את תהליך הלמידה במלואו.

השפעה הישירה של שילוב הטכנולוגיה בחינוך[עריכת קוד מקור | עריכה]

לפי מאמר (Fethi & Deborah,2010) שמטרתו היא לבחון את ההשפעה הישירה והעקיפה של שילוב הטכנולוגיה בחינוך, ולבחון גם כן את המאפיינים האישיים של המורים ותפיסותיהם כלפי השימוש באמצעים טכנולוגיים ומתוקשבים בהוראה. אפוא, מחקר זה בא להסביר את הקשר בין הגורמים הסביבתיים המשפיעים על שימוש המורים בטכנולוגיה על ידי פיתוח מודל אשר מבוסס על מחקרים קודמים. במאמר נסחו השאלות הבאות:

1. האם המאפיינים הדמוגרפיים של המורים משפיעים על השימוש שלהם בטכנולוגיה לצורך ההוראה?

2. האם המיומנויות של המורים ומוכנותם לשימוש במחשבים משפיעים על שילוב הטכנולוגיה בהוראה?

3. האם מאפייני בית הספר משפיעים על שילוב המורים לאמצעים טכנולוגיים בחינוך?

4. האם מוכנות המורים ומיומנויותיהם  כלפי המחשוב קשורה לגורמים בית ספריים ולמאפייניהם האישיים של המורים ובכך משפיעה על שילובם לאמצעים טכנולוגיים?

התוצאות המחקר:

  1. ככל גיל, ושנות ותק למורים עולה, כך יורדת רמת ההמיומנות שלהם להשתמש במחשבים.
  2. אם יש גורמים בית ספריים כמו התמיכה הטכנית עולה, משפיעים בצורה חיובית על מוכנות המורים לשימוש במחשבים.
  3. מוכנות המורים לשימוש בטכנולוגיה משפיעה בצורה עקיפה על התלמידים בהקשר של שילוב הטכנולוגיה בהוראה.[1]

יתרונות השימוש בטכנולוגיה המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

היתרונות הטמונים בשימוש בטכנולוגיה לתחום החינוך מרוכזים סביב נושא הזמינות, הקישוריות ונגישות המידע.

  • זמינות מאפשרת מתן משובים מיידים, ללא צורך לחכות למבחן ופידבק מהיר גם מעבר לשעות הלימודים.
  • קישוריות בין האנשים תורמת לדפוסי מעורבות פעילים יותר בחינוך. חיפוש עצמאי אחר מקורות מידע שונים, הכוונה בזמן אמת של המורה של תלמידים וקבוצות, פיתוח דיון בין חברי הקבוצה לבין עצמם.
  • נגישות לאנשים ומקורות מידע אשר בעבר לא היה ניתן להגיע אליהם, ושימוש במדיה מתקדמת כסרטונים, מצגות וכדומה. דוגמה לכך ניתן לראות באתר "כותר" המאפשר נגישות לספרי לימוד באופן מקוון.
  • שימוש ב"סביבה הטבעית" – לימוד המתבצע בסביבה הטבעית של התלמידים, הסביבה אותה הם מכירים ובה הם מרגישים בנח, יעיל יותר. הסביבה הטבעית עבור הנוער כיום היא הסביבה המקוונת.
  • למידה מרחוק – שימוש בטכנולוגיות מאפשר גם לילדים בעלי קשיים או בזמן מחלה  להתשמש בחומרי לימוד ועזרים שוני,  כמו גם לקבל הדרכה אישית ממורה מרחוק. שימוש זה יעיל במיוחד עבור ילדים חולים וילדים בעלי צרכים מיוחדים, כגון מחוננים.
  • שימוש מחשבים בשיעורים
    שימוש בעזרים טכנולוגים – שימוש בעזרים טכנולוגים יכול לשפר במידה ניכרת את שילובם של ילדים בעלי לקויות או מוגבלויות במערכת החינוך.[2]

חסרונות השימוש בטכנולוגיה המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • חינוך מנוכר וחסך חושי – בגילאים הצעירים, גילאי הגן והכיתות הנמוכות בבית הספר היסודי, חלקה הניכר של ההתפתחות, על רבדיה השונים: קוגניציה, רגש וחברה, זקוקה למתווכים חושיים, אשר הסביבה המקוונת אינה יכולה לספק. צורך במגע, ריכוז אנושי על יד המורה,  חוויה חושית כוללת.
  • פערים חברתיים – הכנסת הטכנולוגיה לבתי הספר היא עניין יקר אשר דורש השקעה כספית מתמדת, בעידן בו הטכנולוגיה הופכת למיושנת לאחר שנה וחצי עד שנתיים. כתוצאה מההשקעה הכספית הגבוה, קיים סיכון כי הפערים בחינוך יגדלו בין אלו אשר ידם משגת לרכוש ציוד טכנולוגי מתקדם, לבין מי שאין לו ואינו יכול להשיג ציוד כזה. סיכון נוסף הוא התיישנות הציוד בבתי הספר לעומת הציוד אשר לרבים יש בביתם.
  • פערים בין דורות – דור הילדים הגדלים כעת חי ונושם את הטכנולוגיה החדשה ובכך מקדים את דור המורים, אשר לעתים קרובות אינו מיומן בשימושים החדשים באותה הרמה.  כדי לגשר על פער זה יש להשכיל את המורים בשימושי הטכנולוגיה.
  • רתיעה והסתייגות במערכת החינוך – מורים רבים אינם רואים את הכנסת הטכנולוגיה לכיתה בעין יפה. הכנסה ללא קבלה, הבנה ושיתוף פעולה יכולים לדרדר את המצב לכדי כך שמוטיבציית המורים תרד והשפעתם על החינוך תרד בהתאמה. כדי להכניס טכנולוגיה חדשה ולנצלה באופן מיטבי יש לגייס לא רק את המורים, אלא את מערכת החינוך כולה. יש צורך בהתאמת מבחני המיצ"ב והבגרויות לטכנולוגיה החדשה.

שילוב משחקים בהוראה[עריכת קוד מקור | עריכה]

תרומתו העיקרית של המשחק בכללי  לתהליך הלמידה קשור בהגברת המוטיבציה אצל הלומדים, המשחק גורם להם תחושת הנאה, כמו כן, הלמידה דרך המשחק מזמנת למידה יעילה וטבעית שבה רוב המטרות הלימודיות מושגות [3].

תלמידים כתה "א" משתמשים במחשבים ומשחקים במשחקים מתוקשבים בשיעור.
שימוש במשחקים מתוקשבים בכיתות.

מחקרים הראו כי חשוב מאוד לשים לב בתהליך פיתוח המשחק הלימודי, שהיא עונה על הצרכים של הלמידה וגם המטרות הלימודיות המתוכננות מושגות בה בדרך עקיפה[4].

חשוב לשפוך אור על כך כי למשחק קיימים מספר כללים הנמצאים בתוך מסגרת מוגנת, והם מאפשרים לאלה הלוקחים בה חלק, להסתכן, להעז ולאתגר את עצמם, מבלי לחשוש מן התוצאות. כמו כן, כזכור המשחק גורם להנאה וזה דווקא מזרים אדרנלין ודופמין למוח, וכיידוע  חומרים אלה מייצרים רקע ביולוגי מתגמל שמדרבן ומגביר המוטיבציה וסיפוק בכל גיל. יתרה על כך, המשחק יוצר הזדמנויות ללמידה רלוונטית ואותנטית, מתוך תחושה של חירות המאפשרת ללומד ליזום, לאלתר, למלא תפקידים שונים, ליצור פתרונות לבעיות ולהביא לידי ביטוי את ייחודיותו  וכישוריו[5].

הלמידה באמצעות משחקי מחשב לפי מחקרים- יתרונות וחסרונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

כיידוע, הילדים מבלים בשעות הפנאי שלהם במשחקי מחשב, או צופים בטלוויזיה, מחקרים רבים התמקדו בתרומתם של משחקי המחשב ללמידה ומצאו כי קיימים מרכיבים משותפים בין המשחק לבין הלמידה, כמו החשיבה היצירתית, השיתופיות והאוריינות.

השימוש במשחקי המחשב מביא את האדם המשחק להות מעורב בתהליך, וזה בדומה לשאיפותיהם של אנשי החינוך והמורים ביחס למעורבות התלמיד בתהליך הלמידה.[6]

משחקי המחשב מפתחים כישורים ומיונויות רבים כמו פתרון הבעיות, חשיבה מערכתית, זכירה, וכישורים אחרים אשר מסייעים לתלמידים בבגרותם ובחייהם המקצועיים.[7]

במחקר נוסף טען כי הלמידה המבוססת משחקי מחשב מועילה מאוד, כי התלמיד מזדהה עם הדמות של המשחק, וזה משפר את תהליך הלמידה, כמו כן לטענתו של גיי משחקי המחשב תורמים ללמידה המשמעותית, כי בעקבותיהם מערכת החינוך ואנשי ההוראה משנים את האסטרטגיות של הלמידה.[8]

שימוש במחשבים בכיתות

יתרה על כך, מחקרים רבים הראו משחקי המחשב שונים מספרי הלימוד בכך שמחשקי המחשב כוללים מידע קונקרטי לשלב מסוים במשחק, בהקשר זה ציינו רפאל ושגב,2011, גיי, 2006, ו בק ווייד, 2007 על פיתוח החשיבה הנגרם כתוצאה ממשחקי המחשב והוא אחד היתרונות החשובים ביותר בנושא זה, לצורך העניין הם הדגימו את זה בחשיבה מסדר גבוהה לפתרון בעיות קשות ומורכבות, חשיבה ביקורתית, חשיבה מטא קוגניטיבית ועוד.

ביחס החסרונות של משחקי המחשב הראה סקר קאן כי בשל הקשר החיובי המתקיים בין המחשב לבין השחקן עולה ההתמכרות או פיתוח התנהגויות אלימות ועלייה במתח, כמו כן, ממחקרם של בראין ווימר עלה כי השחקנים הפעילים במשחקים מקוונים או מתוקשבים מעדיפים להיות בקשר עם עמיתיהם שבמשחק מאשר להיות בקשר " פנים אל פנים" עם ידידים .[9]

לסיכומו של הדבר, השימוש המופרז במשחקי המחשב משפיע על ההיבטים הפסיכולוגיים והחברתיים של הפרט.

ראו לגם[עריכת קוד מקור | עריכה]

למידה

למידת חקר מבוססת מחשב

למידה מבוססת משחק

למידה ניידת

תקשוב

למידה מתווכת

למידה מרחוק

מחשב

מחשב נייד

טכנולוגיות למידה

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Fethi, A' & Deborah, L', Factors affecting technology integration in K-12 classrooms, a path model. Education Tech Research Dev, 2010, עמ' P: 137-154
  2. ^ מאיה בר, [מטח, יתרונות וחסרונות הטכנולוגיה לתחום החינוך], באתר http://cettalknewsletter.cettalk.co.il/archives/729, ‏13/6/2012
  3. ^ טל, מ', שילוב המשחק בתהליכי למידה למה וכיצד, יזרעאל: מכללת לוינסקי לחינוך ומשרד החינוך והתרבות, 1993
  4. ^ גינת, כ', גינצברג, שחק אותה — תוכנית לימודים בנושא המשחק, המכללה האקדמית בית ברל, 2000
  5. ^ רפאלי, ש', שגב, ל', משחקים רציניים- מה למשחקי מחשב ומערכת החינוך, הד חינוך
  6. ^ רפאלי, ש' ושגב,, מה למשחקי מחשב ומערכת החינוך? דוגמה ליישום, הד חינוך, 2010
  7. ^ Beck, C' &Wade, M', The Kids are alright: how the gamer generation is changing the workplace, 2006
  8. ^ Gee, J', Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning and literacy, 2007
  9. ^ Brain,D & Wiemer,P', Addiction to the internet and online gaming., 2005, עמ' 110-113