למידה משולבת מחשב

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
כיתת לימוד עם מחשבים.
חדר מחשבים המאפשר למידה משולבת מחשב.

למידה משולבת מחשב (נקראת גם לימוד באמצעות המחשב האישי, למידה מתוקשבת או למידה מתוּוכת מחשב; באנגלית: e-learning או CMC - Computer Mediated Communication) היא צורת למידה בה הלומד מסתייע במחשב בתהליך הלמידה.

השימוש בלמידה משולבת מחשב לצורכי חינוך מצריך הקנייה של מיומנויות הקשורות לאוריינות מדיה.

פעילות הלמידה המתוקשבת[עריכת קוד מקור | עריכה]

שימוש במחשב לצורכי הוראה וחינוך.
למידה קבוצתית העושה שימוש במחשב.

עם ההתקדמות של טכנולוגית המחשב, המחשוב החל לקבל תפקיד חשוב בחינוך‏[1].

  • ניצול הערך הטכנולוגי- הטכנולוגיה הכרחית בביצוע הפעילות. יש הפנייה למגוון אתרים עשירים, עדכניים, או כאלה המשלבים טקסט עם מרכיבים ויזואליים המסייעים להבנת התכנים.
  • רמת חשיבה נדרשת- הפעילות מעודדת חשיבה, שאילת שאלות, נקיטת עמדה או הסקת מסקנות, מעודדת יצרתיות, יזמות והבניית ידע בדרך של ניתוח, יישום, אנליזה, סינתזה, רפלקציה והערכה.
  • מידת השיתופיות- יש שימוש במרכיבים תיקשוביים התומכים בעבודה שיתופית כחלק בלתי נפרד ומהותי בתהליך הלמידה. הלומדים משמשים מקור מידע לעמיתיהם.
  • קרוב התכנים לעולומו של הלומד- קיים קישור לעולמו התרבותי של הלומד ולידע הקודם שלו. אפשר לעשות זאת על ידי בחירת הקשר שעשוי לעניין את הלומדים, עיסוק בפתרון בעיית אמת וקיום דיונים אקטואליים ורלוונטיים ללומדים.
  • הכוונה לתוצרים עשירים- קיימות הנחיות מפורטות ומובנות למשימה, העוזרות ללומד בבניית התוצר, ומאפשרות למורה לשמש כמנחה. התוצר מגוון, יצרתי או מקורי. מאפשר ניצול כישורים אישיים וביטוי עצמי.
  • הערכה שזורה- הערכה ניתנת על ידי המורה או התלמידים העמיתים על פי קריטריונים ברורים נתונים מראש. ההערכה מלווה את תהליך הלמידה ומשביחה אותו.

אחת מצורות הלמידה היא ה-cmc, כלומר למידה משולבת מחשב. זו צורת למידה בה לומד מסתייע במחשב בתהליך הלמידה. (אין לבלבל בין תחום זה, שבו האדם הוא הלומד, והמחשב מסייע לו בכך, ובין למידה חישובית, שבו המחשב הוא הלומד). שיטה זו של למידה נמצאת בשימוש רחב בתחום ההשכלה הגבוהה ובמחלקות ההדרכה וההכשרה של ארגונים. אבל עדיין לא נפוצה מספיק במסגרות החינוך של גילאי גן – י"ב (המכונה קבוצת גילאי ה – K12).
תחת המושג CMC ניתן למצוא מגוון של פעילויות, החל במקרה בו יש מחשב בודד בכיתה, והמורה מאפשרת לתלמיד שסיים את מטלותיו, או לחלופין לתלמיד הנוטה להפריע לשבת מול המחשב ולעסוק בלמידה בקצב התקדמות אישי, וכלה במערך גדול של מחשבים, תוכנות ועזרים המשמשים את מחלקת ההדרכה של חברה גדולה.

לומדות[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – לומדה

במקרים רבים למידה משולבת מחשב עושה שימוש בלומדות. לומדות הן תוכנות מחשב שייעודן הנחלת ידע ותרגולו. הלומדות מיועדות לרוב לתלמיד בודד וניתנות לשימוש בכיתת מחשבים בבית הספר או בבית התלמיד.

דוגמאות לחברות ישראליות המספקות לומדות למערכת החינוך הן המרכז לטכנולוגיה חינוכית (מט"ח), לוגל, קופיוטרס, קומפדיה ואדיוסיסטמס. כבר ב-1977 פותחה והותקנה על ידי מט"ח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית) מערכת להוראה בסיוע מחשב בבית הספר בישראל המערכת נקראה תוא"ם (ראשי תיבות של: תרגול ואבחון במחשב). מערכת זו התבססה על אלגוריתם שהוצע על ידי תלמידיו של סקינר ופותחה בגישת הביהביוריזם.

משחקי מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק מחשב

משחקי מחשב מאפשרים להתנסות בלמידה פעילה באופן המסייע להכללה של חומר הלימוד להקשרים נוספים ולמצבים עתידיים[1].

משחקי פעולה ממוחשבים יכולים לשפר היבטים שונים של הקשב החזותי‏[2]. נמצא שלגיימרים יש מספר יכולות קוגניטיביות אשר מפותחות יותר בהשוואה לאוכלוסייה הכללית. ההעצמה של משאבי הקשב מאפשרת להשיג זמני תגובה מהירים יותר ללא פגיעה ברמת הדיוק‏[3].

לימוד באמצעות האינטרנט[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – למידה מקוונת

האינטרנט היום הוא סמן הבולט של תקופתנו במהפכת המידע. הטענה הרווחת היא כי שילוב האינטרנט ככלי בהוראה יש השלכות על שיטות ומטרות הלמידה וההוראה בכיתה והוא עשוי לחולל שינוי מהותי במסגרות הלמידה המסורתיות.

יכולת הגישה למאגרי מידע, לספריות מקוונות, לעיתונים ברשת, למוזיאונים וירטואליים, ולאתרים לימודיים באינטרנט עשויה למלא תפקיד מרכזי בתהליכי למידה. אפשרויות התקשורת החדשות שמעמיד האינטרנט לרשות מורים ותלמידים מאפשר סוגים חדשים של אינטראקציות לימודיות.

מקובל להתייחס למושג כאל למידה מרחוק באמצעות האינטרנט או האינטראנט (ה E מהמילה Electronic), כלומר שכאשר נפגשים לימוד מבוזר ותקשורת המחשבים - מדברים על e-learning.

לימוד באמצעות E-Learning כולל מגוון אפשרויות של שילוב האינטרנט בהוראה ובלמידה, החל בלמידה פנים אל פנים (בכיתה) הנעזרת בדפי Web של אתרים תומכים ו/או בדואר אלקטרוני. למידה באמצעות צ'אט או קבוצות דיון, ועד ללמידה מרחוק ללא פגישות כלל, הנעזרת באותם אמצעים. בשנים האחרונות התווספו ועידת וידאו, Web TV, היכולים להיות משולבים ב E-Learning או לעמוד בפני עצמם.

כלומר, E-learning הוא לימוד מבוזר נתמך מחשב המקושר לאינטרנט. מושג נוסף בעל משמעות זהה לתיאור פעילות זו הוא Online Learning (או online education) וכן למידה שיתופית מקוונת (Collabotative Learning).

יתרונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

ניתן להשתמש בסביבה ממוחשבת באופן יעיל לצורך מדידה והערכה בחינוך פורמלי ופיתוח של כלים חדשים לצורכי למידה‏[1]. בשימוש במחשוב, לצורכי לימוד, ניכרים היתרונות הבאים:

  • יכולת התאמה אישית לצרכים ולקצב הלימוד של כל תלמיד בנפרד.
  • אפשרות הלימוד גם בבית התלמיד או אפילו במקום עבודתו.
  • שעות הלימוד גמישות, ואינן מוגבלות לשעות עבודה של מורה.
  • למחשב יש "סבלנות" אין-סופית, מה שלא תמיד מאפיין מורה אנושי.
  • קיבולת גבוהה לחומר הלימוד.
  • אפשרות שילוב מקורות לימוד "חיצוניים" זמינים דרך האינטרנט.
  • גמישות בהפעלה, תוך אפשרות למעבר מהיר בין מקורות שונים ונושאים שונים.

חסרונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בעולם המחקר נבדקות בשנים האחרונות השפעותיה של הגברת "זמן המסך" בו תלמידים חשופים יותר ויותר למחשבים במקום ספרים או הוראה פרונטלית. למשל, חלק מהמחקרים מצביעים על כך שישיבה מול מחשב מפחיתה את תנועתיות הילדים והפעילות הגופנית, ולפיכך עשויה לפגוע בהתפתחות החושים, בשיווי המשקל ובקואורדינציה; נטען כי נפגעת יכולת האימון הטבעית של מערכת הקשב והתפקודים הניהוליים במוח ולפיכך עשוי להיווצר סיכון רב יותר להתפתחות הפרעת קשב וריכוז; וכן נטען כי העבודה מול מחשב מפחיתה את רמת האינטראקציה הבינאישית עם המורים והתלמידים האחרים, ועשויים להיפגע יכולות הוויסות הרגשי והאמפתיה.‏[4] עם זאת, המחקר עדיין בחיתוליו בבדיקת השפעות הלמידה משולבת מחשב, ונדרשים עוד מחקרים נרחבים רבים לבירור השפעות אלו.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.‏
  2. ^ Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research, 61, 132-143.‏
  3. ^ Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780–1789.‏
  4. ^ קרן צוריאל הררי, הרמת מסך, באתר כלכליסט, 27 בספטמבר 2012