לדלג לתוכן

השתקעות (מציאות מדומה)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
(הופנה מהדף אפיפות)
פסקל דומבי 2008

השתקעות (על פי האקדמיה ללשון העברית: אֲפִיפוּת[1]; באנגלית: Immersion) הוא מצב תודעה בו האדם תופש את קיומו המוחשי בעולם שאינו פיזי, במהלך חשיפתו לסביבה שמקיפה את כל חושיו, לרוב מלאכותית.[2]

המושג נמצא בשימוש רב בתיאור מצב המשתמש במציאות מדומה, במיצבים, במשחקי וידאו ובקולנוע.

ג'נט מארי מתארת את ההשתקעות כחוויה הפיזית של שקיעה מוחלטת במים וטוענת שזוהי חוויית מעבר למרחב דמיוני מפותח ושהיא מהנה כשלעצמה וללא קשר לתוכן.[3]

סוגי השתקעות

[עריכת קוד מקור | עריכה]

לפי ארנסט אדמס, יוצר ויועץ בעיצוב משחקים, אפשר לחלק את ההשתקעות לשלוש קטגוריות ראשיות[4]:

השתקעות טקטית
השתקעות טקטית נוצרת כאשר מבצעים פעולות טקטיות שדורשות מיומנות ולרוב זה יופיע במשחקי פעולה מהירים. השחקן מרגיש שהוא "לגמרי במשחק" בזמן שהוא מבצע פעולות שתוצאתן מוצלחת.
השתקעות אסטרטגית
השתקעות אסטרטגית היא יותר מחושבת והיא משויכת עם אתגרים מנטליים. שחקני שחמט חווים השתקעות אסטרטגית כאשר הם בוחרים את המהלך הנכון מתוך מגוון פעולות נרחב.
השתקעות נרטיבית
השתקעות נרטיבית מתרחשת כאשר השחקן מושקע בסיפור והיא דומה לחוויה שנוצרת מקריאת ספר או מצפייה בסרט.

סטפן ביורק וג'וסי הולופניין ב Patterns In Game Design, ‏[5] מחלקים את ההשתקעות לקטגוריות דומות, אך קוראים להן השתקעות חושית-מוטורית, השתקעות קוגניטיבית והשתקעות רגשית, בהתאמה. בנוסף לאלה, הם מוסיפים קטגוריה חדשה:

השתקעות מרחבית
השתקעות מרחבית נוצרת כאשר השחקן חש שהעולם המלאכותי אמין. השחקן מרגיש שהוא באמת "שם" ושהעולם המלאכותי נראה ומרגיש "אמיתי".

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא השתקעות בוויקישיתוף

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ אֲפִיפוּת, באתר האקדמיה ללשון העברית
  2. ^ Joseph Nechvatal, "Immersive Ideals / Critical Distances", 1999 Planetary Collegium
  3. ^ Murray, Janet (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Free Press. p. 98. ISBN 0684827239, 9780684827230.
  4. ^ Adams, Ernest (9 ביולי 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". Gamasutra. נבדק ב-2011-07-31. {{cite web}}: (עזרה)
  5. ^ Björk, Staffan; Jussi Holopainen (2004). Patterns In Game Design. Charles River Media. p. 206. ISBN 1584503548.