מציאות מדומה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
אימון צניחה במציאות מדומה בצי האמריקני

מציאות מדומהאנגלית: Virtual reality, ובקיצור VR), הוא סימולציה של סביבה, מלאה במידת האפשר, באמצעות מחשב, באופן הנותן למשתמש המחשב אשליה כי הוא באמת בסביבה המציאותית אותה מדמה המחשב וכי הוא אינו משתמש במחשב. חלק ממערכות המציאות המדומה מדמות את כלל החלל בו מצוי המשתמש לסביבה אחרת וחלק מהן מדמות רק את המחשב וסביבתו הקרובה לחלק מסביבה אחרת. מציאות מדומה משמשת לצורכי בידור וללימוד ואימון.

הסביבה המדומה יכולה לדמות סביבה שבאמת קיימת בעולם הממשי שמחוץ לחדר המחשב, כמו סימולציות עבור טייסים או אימוני קרב, או לדמות סביבה דמיונית לחלוטין.

מקור השם[עריכת קוד מקור | עריכה]

המונח "מציאות מדומה" נטבע בידי ג'רון לנייר (Jaron Lanier) ב-1989. לנייר היה אחד החלוצים בתחום כאשר הקים את חברת (VPL Reasearch (Virtual Programming languages אשר בנתה כמה מן המערכות הראשונות בשנות ה-80. המונח "מציאות מלאכותית" (artificial Reality) היה בשימוש משנות ה-70 ו-סייברספייס" משנת 1984. מערכת המציאות המדומה וההיפרמדיה (היפרמדיה = מערכת בה מדיות שונות מקושרות על ידי תוכנת היפרטקסט, כך שהמשתמש יכול לנוע ביניהן בצורה לא לינארית, כמו השימוש בלינקים באינטרנט) הייתה Aspen Movie Map אשר נוצרה ב-MIT ב-1977 במימון DARPA. התוכנה יצרה סימולציה וירטואלית גסה של העיר אספן בקולורדו, והמשתמש יכול היה לשוטט ברחובותיה בשלושה מצבים: קיץ, חורף ובמצב פוליגני. השניים הראשונים היו מבוססים על תמונות שצילמו המפתחים ברחובות העיר בשתי העונות, והשלישי היה מודל גס ביותר בתלת מימד של העיר.

במקור, המונח מציאות מדומה בא לייצג מערכת מלאה היוצרת אשליה של העתקה למקום אחר, אך יש המשתמשים במושג גם לתיאור מערכות בהן אין אמצעים כמו כפפות סייבר וכו', כגון VRML באינטרנט, ולעתים גם מערכות אינטראקטיביות מבוססות-טקסט כמו מערכות MOO ו-MUD. מערכות אשר אינן מדמות העתקה למקום אחר משתמשות במסך רגיל, וג'ויסטיק כלשהו. שימוש זה במושג הוא שנוי במחלוקת.

אמצעי קלט ופלט[עריכת קוד מקור | עריכה]

רוב סביבות המציאות המדומה מבוססות בעיקר על חוויות ויזואליות, המוצגות על מסך הקרנה או דרך עדשות סטריאוסקופיות, אך ישנן גם סימולציות הכוללות מידע חושי נוסף כגון קולות וצלילים הבוקעים מרמקולים, ואף תנועות הנוצרות באמצעות הושבת הגוף על משטח שתנועתו מבוקרת על ידי המחשב ואביזרים שונים הנוגעים במשתמש. הלכה למעשה, קשה מאוד ליצור חוויה משכנעת של מציאות מדומה בעזרת מחשבים ביתיים, בעיקר עקב מגבלות טכניות של עוצמת החישוב של מעבדי המחשב או רזולוציית התמונה.

אמצעי קלט שאינם דומים לאלה של מחשב כגון אמצעי קלט הדומה להגה של מכונית, לחרב או לפרי. השימוש במערכת זיהוי דיבור מסייע גם הוא ליצור אשליה שהמשתמש אינו מתעסק עם מחשב. ישנם מכשירים נוספים המעוצבים לשם כך במיוחד כמו "כפפת-סייבר" ואמצעי קלט העוקבים אחרי חלקים מגוף המשתמש שפותחו עבור נכים קשים כטכנולוגיה מסייעת או שפותחו עבור המציאות המדומה ואומצו על ידי הנכים.

מציאות מועשרת[עריכת קוד מקור | עריכה]

המונח "מציאות רבודה" מתאר חיבור בין המציאות הפיזית כפי שהיא מורגשת לבין המציאות המדומה. תפקידה הוא לתאר תחום ביניים של שימושים במציאות המדומה בתוך המציאות האמיתית. "מציאות מדומה" בהקשר זה, באה בהשאלה משום שמשתמשים בטכנולוגיה של המציאות המדומה, אך אין כל כוונה ליצור מציאות חלופית, אלא רק "להעשיר" את המציאות האמיתית. דוגמה טובה לכך ניתן למצוא בצג המחשב השקוף מול עיני הטייס במטוס קרב - על הצג מוצגים עזרים כמו מהירות גובה וסימנים טקטיים לסימון מטרות - כל אלה יצירי מחשב (מתחום המציאות המדומה) כאשר במקביל הטייס צופה דרך המסך בתמונה כפי שהיא נשקפת מחופת המטוס (המציאות האמיתית). האתגר בתחום זה הוא כפול, מצד אחד - להצליח לפתח מערכות מתוחכמות יותר שיעזרו בהעשרת המציאות, ומצד שני לחקור את העולם הפיזי ולייצר בעזרת מחקרים אלו מערכות מציאות מדומה מתוחכמים יותר.

ביקורת על השימוש במציאות מדומה[עריכת קוד מקור | עריכה]

על המציאות המדומה הוטלה ביקורת כבדה על היותה שיטה לא יעילה לניווט לא גאוגרפי במידע. כיום, הרעיון של "מחשוב בכל מקום" (ubiquitous computing) הפך פופולרי בעיצוב ממשקי משתמש, וזו עשויה להיות התשובה כנגד מציאות מדומה ובעיותיה. למעשה לשתי שיטות הממשק ישנם יעדים שונים והן משלימות זו את זו. מטרת המחשוב בכל מקום היא להביא את המחשב אל תוך עולם המשתמש, יותר מאשר להכניס את המשתמש אל המחשב. המגמה האחרונה במציאות המדומה היא לשלב את שני המודלים כדי ליצור חוויית העתקה משולבת.

ביקורת אחרת על המציאות המדומה כצורך בידורי נבעה מהממצא שיש אנשים שמקבלים סחרחורת מבידור זה למשך שעות ארוכות אחרי שעזבו את המתקן הבידורי. מדובר בעיקר על אמצעי בידור עם משקפי הקרנה וריצפה נעה. אולם הסתבר שאם מעכבים את הצרכן אחרי השימוש במכשיר למשך כרבע שעה של מנוחה, הבעיה נפתרת על פי רוב.

מציאות מדומה בספרות[עריכת קוד מקור | עריכה]

ספרים וסרטים רבים במדע בדיוני סבבו סביב דמויות אשר "נלכדות במציאות מדומה". הדוגמה המודרנית הראשונה לכך היה ברומן Simulacron-3 של דניאל .פ. גלואיי (Daniel F. Galouye), אשר הפך למחזה טלוויזיה בגרמנית תחת השם "עולם על חוט" ((Welt am Draht). סרטו של סטיבן ליסברג'ר (Steven Lisberger), טרון (TRON) היה לסרט ההוליוודי הראשון שבחן את הרעיון, אשר הפך פופולרי לאין שיעור בסרטם של האחים ואשובסקי מ-1999, מטריקס.

הקומדיה מ-1994 National Lampoon's Last Resort, גם היא משמעותית בנושא, בהציגה מציאות מדומה המשתלבת במציאות ממשית, לעתים באופן שאינו ניתן להבחנה. העניין מצוי גם בסרט ספיי קידס 3.

ב-1994 עד 1996 הופקה סדרת טלוויזיה של חיים סבן (היוצר של ה"פאוור ריינג'רס") בשם: "VR Troopers" סדרה שמדברת על שלושה נערים אינטלגנטים שנבחרו כדי לעצור את הרשע בעולם הווירטואלי הם שמים חליפות מיוחדות שיכולים לעבור מהמציאות לעולם הווירטואלי.

עם זאת, במציאות קל עד מאוד להבחין בין מציאות מדומה למציאות האמיתית: התמונות אינן ריאליסטיות, הן מפגרות אחרי תנועת המשתמש, והעדר תחושות כמו מגע וריח מפחית את אשליית המציאות.

ספרי מדע בדיוני גם הציגו את רעיון המציאות המדומה כתחליף חלקי לאומללות במציאות הממשית (כמו העני בחייו ההופך לנסיך במציאות המדומה), או את הרעיון של עולמות מדומים עוצרי נשימה בהם יכולים אנשים להתרועע ולחיות. אחת הדוגמאות המובהקות היא ספרו של ניל סטיבנסון, Snow Crash. בשנת 2003 הודה סטיבנסון בראיון למגזין "ווירד", כי ספרו הוא "נבואה העתידה להיכשל".

במשחק התפקידים Mage: The Ascension, המבוסס על World of Darkness, התמחות הקוסמים היא יצירת מציאות מדומה. מטרתם הסופית של הקוסמים היא מעבר אל המציאות המדומה, תוך הימלטות מגופיהם הגשמיים לטובת כאלה טובים יותר.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]