ליגת החלומות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

ליגת החלומות הוא שעשועון ספורט לאוהדים שמופעל על ידי כלי תקשורת או אתרי אינטרנט המסקרים את תחום הספורט, בעיקר תחום משחקי כדור כמו כדורגל או כדורסל.

מקור[עריכת קוד מקור | עריכה]

מקורה של ליגת החלומות מצוי בספורט פנטזיה. מדובר בקונספט שבבסיסו מצוי הרעיון שבו האוהד זוכה להרכיב קבוצה דמיונית מספורטאים קיימים ואיתה ניתן להתחרות על פי סט חוקים ומגבלות שנקבע מראש, בהתאם לסטטיסטיקה האישית של כל ספורטאי. הראשון להגות זאת בשנות ה-60 המוקדמות היה אחד הבעלים של קבוצת הפוטבול אוקלנד ריידרס, וילפריד "ביל" ויקנבאך[1]. לאחר שניסה זאת בגולף ובבייסבול, חבר ויקנבאך לעוד שני עיתונאי ספורט ויחדיו הם יצרו את ליגת הספורט פנטזיה הרשמית הראשונה, שעסקה בפוטבול. במהרה התפשטה התופעה לאורך צפון קליפורניה. ב-1980 יצר לראשונה דניאל אוקרנט, כותב ועורך, ליגת ספורט פנטזיה בפגישה שנערכה במסעדה בניו יורק, וביסס אותה על "תקציב" שניתן מראש למשתתף, ועל ניקוד מסוים שנקבע מראש, וסטטיסטיקה שחולקה לקטגוריות, ובכך הניח את היסודות לספורט הפנטזיה שאותו מכירים כיום. בהמשך, הודות למחשוב ואינטרנט, התחום צבר תאוצה והתפשט מארצות הברית לכל העולם.

מתודולוגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

כל טורניר "ליגת החלומות" מתנהל בצמוד לליגה מקצועית כלשהי, לרוב הליגה הבכירה במדינה מסוימת, כגון ליגת העל בכדורגל. במסגרת הטורניר האוהד מקבל "תקציב" התחלתי ובכסף זה עליו לבנות קבוצה על ידי "רכישת" שחקנים המשחקים באותה ליגה (לרוב תחת מגבלות מסוימות), כאשר השחקנים הטובים ביותר עולים הכי הרבה כסף ושחקנים לא מוכרים (כגון שחקני נוער) עולים הכי מעט. השחקן נדרש לאזן בין רכישת "כוכבים" לרכישת "תגליות" כדי לבנות קבוצה חזקה. בכל שבוע, כאשר מתקיימים משחקים אמיתיים בליגה, כל שחקן מקבל ניקוד בהתאם לביצועיו (למשל בכדורגל כל שחקן מקבל 4 נקודות לכל שער שהבקיע ו-3 נקודות לכל שער שבישל, ושוער מקבל 5 נקודות אם שמר על שער נקי, 2 נקודות יורדות ממאזנו על השער הראשון שספג במשחק ונקודה נוספת על כל שער נוסף). בסיום המחזור מסכמים את הניקוד של כל השחקנים בקבוצה ומעניקים לקבוצה של האוהד ניקוד שבועי. ישנם שני מסלולי תחרות: הטורניר השבועי שבו הקבוצה שזכתה בהכי הרבה נקודות מזכה את האוהד שבנה אותה בפרס (לרוב קטן יחסית) והמסלול העונתי, שבו סופרים את הנקודות עד סוף העונה ואז קובעים מי המנצחת לפי הניקוד המצטבר, והאוהד המנצח זוכה בפרס גדול.

"ליגת החלומות" הוא שעשועון מקובל בישראל[2] שאורגן מספר פעמים על ידי גופים שונים בהם "מעריב ספורט", "ידיעות ספורט", "ערוץ הספורט" וגופים נוספים

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

סימולציות מוקדמות[עריכת קוד מקור | עריכה]

ניתן לתארך את ההתחלה של משחקי הפנטזיה למאה ה-19. משחק השולחן Sebring Parlour Base Ball, שהוצג ב-1866, אפשר למשתתפים לדמות משחקים על ידי הנעת מטבע לתוך חריצים על לוח עץ. משחקים מאוחרים יותר כללו תוצאות שנקבעו על ידי הטלת קוביות או סבבים.  בשנת 1930, קליפורד ואן ביק עיצב את משחק הלוח National Pastime, שהכיל כרטיסי בייסבול מותאמים אישית של שחקני ליגת הבייסבול (MLB) .שחקנים עם סטטיסטיקה טובה יותר בעונה הקודמת היו בעלי סיכוי גבוה יותר לקבל תוצאות טובות; זה אפשר ל- National Passtime להפוך לאחד המשחקים הראשונים שניסו לדמות במדויק את הביצועים של שחקני MLB מהחיים האמיתיים.

דוגמה בולטת למשחקים כאלה הייתה APBA, ששוחרר לראשונה ב-1951 והכיל גם כרטיסים של שחקני MLB עם תוצאות במשחק המתואמות לסטטיסטיקה שלהם מהעונות הקודמות. המשתתפים יכלו להרכיב קבוצות פנטזיה מהקלפים ולשחק אחד נגד השני או לנסות ליצור מחדש עונות קודמות באמצעות הסטטיסטיקה על הקלפים. קלפי שחקן בודדים וסימולציות של הטלת קוביות זכו לחיקוי גם במשחק Strat-O-Matic, שיצא לראשונה ב-1961.

בשנת 1961, צורה מוקדמת נוספת של משחק פנטזיה בענף הבייסבול קודדה עבור מחשב IBM 1620 על ידי ג'ון בורגסון, שעבד אז עבור IBM. משתמש בחר קבוצה מתוך סגל מצומצם של שחקנים שפרשו והי יכול לשחק נגד קבוצה שנבחרה באקראי על ידי המחשב. לאחר מכן, המחשב ישתמש בהפקת מספרים אקראיים ובסטטיסטיקות של שחקנים כדי לדמות את תוצאת המשחק ולהדפיס תיאור משחק אחר משחק שלו.

בעוד שחלק ממשחקי הפנטזיה הללו הניבו תוצאות המבוססות על ביצועים של ספורטאים אמיתיים, הם לא תוכננו להתנהל במהלך עונה, וגם לא לקחו בחשבון סטטיסטיקות עדכניות, והסתמכו במקום זאת על אלה משנים קודמות.

הליגות הראשונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנות ה-50, איש העסקים באוקלנד, קליפורניה פיתח משחק גולף פנטזיה בו המשתתפים יבחרו סגל של שחקני גולף מקצוענים וישוו את התוצאות שלהם בסוף טורניר נתון. הוא גם יצר משחק בייסבול שבו שחקנים קבעו שחקני דראפט ומגישים, והשוו את הסטטיסטיקה האמיתית שלהם זה מול זה. אולם הניסויים המוקדמים הללו לא הצליחו להתפשט לציבור הרחב.

בשנת 1960, הסוציולוג וויליאם א. גמסון פיתח את ליגת סמינר הבייסבול, שבה המשתתפים היו מנסחים סגלים של שחקני MLB פעילים ומשווים תוצאות בסוף העונה על סמך ממוצעי החבטות הסופיים של השחקנים, ממוצעי ריצות, ריצות שחבטות ועוד סטטיסטיקות.

שנתיים לאחר מכן, בחדר מלון בניו יורק במהלך טיול חוצה קאנטרי של ריידרס ב-1962 ,פיתח ווינקנבך, יחד עם עובד יחסי הציבור של ריידרס ביל טאנל וכתב של התאגיד אוקלנד טריביון סקוטי סטירלינג את הכללים שיהיו בסופו של דבר הבסיס למשחק הפנטזיה המודרני. הליגה המכוננת נקראה Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League (GOPPPL), והדראפט הראשון התקיים בביתו של ווינקנבך באוקלנד באוגוסט 1963.  אחד החברים המקוריים של הליגה, אנדי מוסלימאס, היה בעל ספורט בר באוקלנד בשם King's X, שם נוסדה ליגת הפנטזיה הציבורית הראשונה ב-1969. הרעיון התפשט מפה לאוזן כאשר הפטרונים של ברים אחרים באזור המפרץ ביקרו ב- King's X לתחרויות טריוויה.

רוטיסרי ליגת בייסבול[עריכת קוד מקור | עריכה]

בייסבול פנטזיה מודרני פותח וזכה לפופולריות בשנות ה-80 על ידי קבוצת עיתונאים שיצרה את רוטיסרי ליג בייסבול בשנת 1980. הליגה נקראה על שם מסעדת ניו יורק La Rotisserie Française, שם נפגשו מייסדיה לארוחת צהריים ושיחקו לראשונה במשחק. שחקנים באותו משחק קבעו קבוצות של שחקני MLB פעילים ועקבו אחר הנתונים הסטטיסטיים שלהם במהלך העונה כדי לרכז את התוצאות שלהם. בדומה לליגת סמינר הבייסבול, במקום להשתמש בסטטיסטיקה של עונות שתוצאותיהן כבר היו ידועות כמדמות תוצאות במשחק, בעלי קבוצות יצטרכו לבצע תחזיות לגבי הסטטיסטיקה ששחקני MLB ייצברו במהלך העונה הקרובה.

בייסבול רוטיסרי, שזכה לכינוי רוטו, הוכיח את עצמו כפופולרי למרות הקשיים לאסוף נתונים סטטיסטיים ביד, מה שהיה חסרון מוקדם להשתתפות. אוקרנט מייחס את התפשטותו המהירה של הרעיון לעובדה שהליגה הראשונית נוצרה על ידי עיתונאי ספורט. לפי אוקנט, בייסבול רוטיסרי העניק לסופרי ספורט את ההזדמנות לכתוב על חומר הקשור לבייסבול במהלך שביתת ליגת הבייסבול ב-1981, ואמר "לכותבים שסיקרו בייסבול לא היה על מה לכתוב, אז הם התחילו לכתוב על הקבוצות שהרכיבו בליגות שלהם. וזה מה שהפך את זה לפופולרי והפיץ את זה באופן רחב".

צמיחה ומשתתפים מוקדמים[עריכת קוד מקור | עריכה]

לפני הופעת האינטרנט, ספורט הפנטזיה צמח באמצעות פרסומים מודפסים, כגון מגזינים ועיתונים. בשנת 1987 הושק פנטזי פוטבול אינדקס, המגזין הלאומי הראשון המוקדש לכדורגל פנטזיה, על ידי איאן אלן וברוס טיילור. מגזין פנטזיה ספורט יצא לראשונה בשנת 1989 כפרסום הרגיל הראשון המכסה יותר מספורט פנטזיה אחד.

בשנת 1990, צמד משחקי פנטזיה כלל ארציים, Dugout Derby ו-Pigskin Playoff, הושקו במגוון עיתונים ברחבי ארצות הברית, כולל הרפובליקה של אריזונה, הארטפורד קוראנט, הלוס אנג'לס טיימס, והמיאמי הראלד. שחקנים בחרו את הקבוצות שלהם על ידי התקשרות למספר טלפון חינם והזנת קודים בני ארבע ספרות עבור כל אחת מבחירת השחקנים שלהם. המשחקים שימשו כגרסה מוקדמת של ספורט הפנטזיה היומי של היום על ידי תגמול המשתתפים עם הניקוד הגבוה ביותר בכל שבוע בפרסים.

עידן האינטרנט[עריכת קוד מקור | עריכה]

צמיחת האינטרנט במהלך שנות ה-90 הביאה ל"שינוי דמוגרפי רחב בהשתתפות בספורט פנטזיה" מכיוון שהוא אפשר למשתתפי משחקי פנטזיה להוריד באופן מיידי נתונים סטטיסטיים בטבלאות, במקום לחפש תוצאות של משחקים בודדים בעיתונים.

בשנת 1995, ESPN השיקה את משחק פנטזיה הבייסבול הראשון שלה מבוסס-אינטרנט, כשחברות ספורט ובידור גדולות אחרות עקבו אחרי ההצלחה בשנים שלאחר מכן. באוקטובר אותה שנה, שוחרר אתר הוקי פנטזיה על ידי Molson Breweries כחלק מאסטרטגיית השיווק "I am Online" של החברה שבמרכזה קמפיין הפרסום שלה I am Canadian. האתר התמקד במוזיקה, בידור והוקי בכלל בנוסף לתחרויות פנטזיה. זה אפשר למשתמשים לרשום חשבונות ולהשתתף בליגות פנטזיה של תשע קבוצות. האתר כלל עדכונים של סטטיסטיקות ליגת ההוקי הלאומית (NHL) וסיפק תוכן מהיכל התהילה של ההוקי.

CBS Sports החלה להציע ליגות כדורגל פנטזיה בשנת 1997,  באותה שנה שבה הושק אתר חדשות הפנטזיה הידוע כיום בשם RotoWire. ביולי 1999, יאהו החלה להציע את מוצר הכדורגל הפנטזיה שלה בחינם, החלטה שהעניקה לאתר יתרון על מתחריו. יוצרי Fantasy Football Weekly השיקו את Fanball.com מאוחר יותר באותה שנה. בעוד שחלק מהאתרים נטשו מודל בתשלום בעקבות החלטת יאהו, כמה אתרים קטנים יותר, כמו RotoWire, החלו להציע מוצרים בתשלום כשהחלו להפסיד עסקים למתחרים גדולים יותר. CBS, שעברה למודל חינמי עבור שירותי הנציבות בליגה שלה, חזרה לדגם בתשלום לפני עונת ה-MLB של 2002.

קבוצת סחר לענף, איגוד הסחר של ספורט פנטזיה, הוקמה בשנת 1998, הידועה כיום כ-Fantasi Sports & Gaming Association (FSGA), הארגון מעריך שבשנת 2003, היו 15.2 מיליון שחקני ספורט פנטזיה ב-Fantasy Sports & Gaming Association. ארצות הברית וקנדה.

במהלך העשור הראשון של שנות ה-2000, ספורט הפנטזיה החל להפוך לתחביב מיינסטרים. בשנת 2002, ליגת הפוטבול הלאומית (NFL) גילתה שבעוד שהגבר הממוצע שנסקר באתר האינטרנט שלה בילה 6.6 שעות בשבוע בצפייה בליגה בטלוויזיה, שחקני פנטזיה שנסקרו אמרו שהם צופים ב-8.4 שעות של NFL בשבוע. "זו הפעם הראשונה שהצלחנו להדגים ספציפית שמשחק פנטזיה מניע את הצפייה בטלוויזיה", אמר כריס רוסו, סגן הנשיא הבכיר של ה-NFL באותה תקופה. כתוצאה מממצאי הסקר, הליגה הפכה את הצעות הפנטזיה לבולטות יותר באתר האינטרנט שלה והפיקה מודעות טלוויזיה לליגות פנטזיה בהשתתפות שחקנים פעילים. לפני ההתפתחויות הללו, ספורט הפנטזיה נתפס במידה רבה לרעה על ידי ליגות הספורט הגדולות, כאשר רוסו נזכר מאוחר יותר ש"היו חששות אם זה יהיה נכון לאוהדים או שזה יכול להתפרש כהימורים". עם זאת, הליגות החלו לאמץ ספורט פנטזיה כאשר הערך שלהן כלפי הגדלת צריכת הספורט של האוהדים הפך לברור יותר.

מקרים משפטיים הקשורים לשימוש בסטטיסטיקה של שחקנים[עריכת קוד מקור | עריכה]

במשך השנים נוצרו סוגיות משפטיות הקשורות לשימוש בסטטיסטיקה של שחקנים מקצוענים למטרות ניקוד במשחק:

בשנת 1996, STATS INC, ספקית סטטיסטיקה גדולה לחברות ספורט פנטזיה, זכתה בתיק בית משפט, יחד עם מוטורולה, בערעור נגד ה-NBA בעקבות מצב שבו ה-NBA ניסתה למנוע מ-STATS להפיץ מידע על ניקוד המשחק באמצעות מכשיר אלחוטי מיוחד. מכשיר שנוצר על ידי מוטורולה. לזכייה זו היה חלק גדול בהגנה על מקרים אחרים שבהם ליגות ספורט ניסו לחסום אפשרות להוספה של סטטיסטיקה חיה ממקור זר. הניצחון גם האיץ את הביקוש לסטטיסטיקה בזמן אמת על רקע הצמיחה של תעשיית ספורט הפנטזיה.

התפתחות ספורט הפנטזיה יצרה מתח בין חברות ספורט פנטזיה לבין ליגות מקצועיות ואיגודי שחקנים על הזכויות על פרופילי שחקנים וסטטיסטיקות. איגודי השחקנים של ליגות הספורט הגדולות סברו שמשחקי פנטזיה באמצעות שמות שחקנים כפופים לרישיון בשל זכות הפרסום של השחקנים המעורבים. בדרך כלל השחקנים העניקו את זכויות הפרסום שלהם לאגודת השחקנים שחתמה על עסקאות רישוי, זאת כדי להרשות לחברות ספורט הפנטזיה לשתמש בשמם ובפרטים אודות עצמם. במהלך שנות ה-80 וה-90 חברות רבות חתמו על עסקאות רישוי עם איגודי השחקנים, אך חלק מהחברות לא. הנושא הגיע לשיאו עם התביעה של Major League Baseball Advanced Media (MLBAM), חברת האינטרנט של MLB, מול CBC Distribution and Marketing Inc. מסנט לואיס, חברת האם של CDM Sports. כאשר סירבה החברה לתת ל-CBC הסכם רישוי חדש עם MLBAM ( החברה החזיקה בזכויות מאיגוד שחקני הבייסבול) למשחק הפנטזיה שלה, הגישה CBC תביעה. CBC טענה ש"זכות הפרסום" אינה חלה על הסטטיסטיקה המשמשת בספורט פנטזיה. ה-FSTA הביעה תמיכה בCBC, גם בטענה שאם MLBAM תזכה בתביעה, תהיה לכך השפעה דרמטית על הענף, שממנו התעלמו במידה רבה ליגות הספורט הגדולות במשך שנים, בעוד מספר יזמים קטנים יותר הגדילו אותו לתחום תעשייה של מיליארדי דולרים, ופסיקה עשויה לאפשר ל-MLBAM להיות בעל מונופול על התעשייה. CBC זכתה בתביעה כאשר שופטת בית המשפט המחוזי בארצות הברית מרי אן מדלר קבעה כי סטטיסטיקה היא חלק מנחלת הכלל וניתן להשתמש בהן ללא עלות על ידי חברות פנטזיה. "השמות ושיאי המשחק של שחקני בייסבול מהליגה העליונה כפי ששימשו במשחקי הפנטזיה של CBC אינם מוגנים בזכויות יוצרים", כתבה מדלר. "לכן, חוק זכויות היוצרים הפדרלי אינו מקדים את זכותם של השחקנים לפרסום." בית המשפט ה-8 לערעורים אישר את ההחלטה באוקטובר 2007. "זה יהיה חוק מוזר שלאדם לא תהיה זכות תיקון ראשון להשתמש במידע שזמין לכולם", אמר הרכב של שלושה שופטים בפסק דינו. בית המשפט העליון אישר את החלטת בית המשפט המחוזי בכך שסירב לדון בתיק ביוני 2008

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]