לדלג לתוכן

משתמש:Keren101/טיוטה נשמע כמו סוג של חמאה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

Metroidvania[עריכת קוד מקור | עריכה]

Metroidvania הינו תת-סוגה של משחקי וידאו בפעולה-הרפתקה עם עקרונות משחק דומים לאלו של סדרת Metroid וסדרת Castlevania (ובפרט מהמשחק Castlevania: Symphony of the Night והלאה). שם הסוגה הוא הלחם בסיסים של שם שתי הסדרות.

משחקי Metroidvania לרוב מכילים עולם משחק גדול ומפורט שבו השחקנים יעברו, אבל חלקים מסוימים בעולים אינם נגישים עד שלשחקנים יש את היכולות/הכלים הנחוצים למעבר במשחק. כלים אלו לרוב מחזקים את השחקן בנוסף להרשאת מעבר, ומאפשרים גישה לאזורים נסתרים חדשים וקיצורי דרך, ונותנים סיבה טובה לחזור על צעדי השחקן לאורך המפה כדי למצוא עוד דברים. דרך עיצוב זה, משחקי Metroidvania כוללים שילוב טוב יותר של עיצוב השלב והסיפור שבמשחק, עירוב של השלב ושליטה מוצלחת בדמות הראשית כדי לעודד הרפתקנות, ניסוי וטעייה, ומביאים עניין בצורה יותר משמעותית לשחקן על התפתחות הדמות שלהם.

משחקי Metroidvania הם לרוב משחקי פלטפורמה דו-מימדיים, אבל לעיתים כוללים בתוכם סוגות משחק אחרות. למרות צמיחתה דווקא בעידני הקונסולות הראשונות, סוגה זו חווה עד היום החייאה מתחילת שנות ה-2000 עקב משחקים מתפותחים עצמאית שזכו לשבחים רבים ממבקרים, כגון VVVVVV, Rogue Legacy ומשחקי I Wanna Be the Guy והדומים לו.

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

למרות שלא היה המשחק הראשון מסוגו, מטרויד (1986, Nintendo Entertainment System) נחשב בעיני רוב בתור המשחק המשפיע ביותר בסוגת Metroidvania. המטרה של נינטנדו היתה ליצור משחק הרפתקאות לא לינארי כדי להבדיל אותו ממשחקים אחרים בתקופה, ודורש מהשחקנים לחזור על צעדיהם בעודו מציע שדרוגים לא זמניים בהשוואה לאיך שמשחקי הרפתקה אחרים הציעו שדרוגים בעלי אפקט זמני. הסדרה נהיתה פופולרית והמשחקים הבאים בסדרה ניסו והצליחו להדגיש יותר את אלמנט הסיפור עם משחקים כמו Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System).

באותה התקופה, משחק הפלטפורמה בסגנון הגותי/ אימה Castlevania גם צמח בפופולריות. Castlevania (1986, Nintendo Entertainment System) הציע שלבים ייחודיים שהיה על השחקן לבצע בסדר פעולות קבוע. אחריו באו Vampire Killer (1986, MSX) -ו- Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), שהתנסו בסגנון הרפתקה פחות לינארי, לפי חזרת הסדרה למקורות הישירים של Castlevania המקורי. מפתח מוביל בסדרה קוג'י איגראשי מצא שככל שהתקדמו עם ייצור משחקי המשך לסדרה, שחקנים מנוסים יחלפו בקלות דרך רוב השלבים, בעוד שחקנים חדשים יתקשו לעבור שלבים שונים. במטרה ליצור כותרת שתהיה מוערכת בצורה רחבה יותר עבור כל רמות המשחק ולהאריך את זמן המשחק של הכותרת, איגראשי ואחרים תיכננו להשתמש ברעיונות מסדרת האגדה של זלדה לתוך הפיתוח של Castlevania: Symphony of the Night (1997, PS1); רעיונות כאלו כוללים עולם משחק גדול ופתוח לחקור, הצורך להשיג חפצי-מפתח כדי להגיע לאזורים מסוימים והיכולת לשדרג את דמות השחקן כמו במשחקי תפקידים לקונסולות. השינוי הוכך כאהוד בקרב שחקנים, והמשחקים הבאים הסדרה יעקבו אחר אותה נוסחה. עם יציאתם לאור של משחקים כמו Super Metroid ו-Castlevania: Symphony of the Night, הנוסחה שמשחקים אלו הציגו תיצור את הבסיס שמשחקי Metroidvania יעקבו אחריו עד היום.

בעוד ששתי הסדרות המשיכו לפתח כותרות בצורה זו, הרעיון של של ה-Metroidvania תפס יותר ויותר תשומת לב כשצדדים נוספים החלו לפתח משחקים בצורה זו. Cave Story (2004, PC) הוכן כמשחק עצמאי בידי דאיס'וק אמאיה כמחווה לMetroid ושאר משחקים קלאסיים: המשחק שובח בידי מבקרים על כמות התוכן שאדם בודד יכל לעשות, והדגיש את הגישה החדשה שלו על משחקי Metroid ו-Castlevania, בנוסף להציב את סוגת משחקי הפלטפורמות בדו-מימד כפורמט מוצלח ועדכני לייצור משחקים עצמאיים. Shadow Complex (2009, Xbox 360) שלChair Entertainment פותח על הרעיון ש-Super Metroid היה "שיא היכולת של עיצוב משחק בדו-מימד". המשחק קיבל ביקורות משובחות, ונשאר עד היום כאחד מהמשחקים הכי מוכרים שזמינים להורדה על Xbox 360. בזכות משחקים כמו אלו, סוגת Metroidvania החלה להמריא גם בפיתוח משחקים עצמאי וגם ממשחקים מבית מפרסמים גדולים.

בעוד המונח "Metroidvania" משומש בדרך כלל כדי לתאר משחקים בסוגה זו, או משחקים עם אלמנטים מסוגה זו, מקורות המונח לא ברורים; איגראשי מציין שהוא לא טבע את המונח, למרות שהוא שמח בהיותו מוכר כאדם שביסס את הסוגה. איגראשי ציין ש-Symphony of the Night היטה המטרה להביא את ההרפתקה קרוב יותר לגישת המבט העליון של זלדה, אבל עדיין בטבע התקדמות לצדדים, והיו משווים אותו יותר ל-Metroid, ומאמין שזה המקום ממנו הגיע המונח עצמו.

עקרונות משחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

המונח 'Metroidvania' משומש לעיתים תכופות כלפי משחק פלטפורמות המציג מפה יחידה, מקושרת מבפנים ועם "חדרים" ואזורים עצמאיים. לא כל האזורים במפה זו זמינים בהתחלה, ולרוב דורשים מהשחקן להשיג חפץ משוים (כגון כלי נשק או מפתח) או יכולת חדשה לדמות כדי להסיר מכשול כלשהו החוסם את הדרך קדימה. לרוב, החפץ המסוים מוגן על ידי דמות בוס, המציגה אתגרים כחלק מהסיפור לאורך המשחק. המפות אינן לינאריות, ודורשות מהשחקנים לנווט דרך המפה מספר פעמים בזמן מהלך המשחק. מפלצות פשוטות יופיעו בחלקים אחרים במפה, ויחזרו לחיים כאשר השחקן חוזר לחדר, ולרוב יכולות להיות אמצעי לצבור נקודות חיים, תחמושת או נקודות ניסיון.

משחקים בסדר גודל גדול יותר לרוב יציעו נקודות שיחזור מיוחדות כדי להעביר את השחקנים בין חדרים מסוימים בחלקים מרוחקים של המפה, ופותרים את הצורך בחזרה מתישה על חלקים קשים במיוחד של המשחק. גישה ליכולות חדשות יכולה גם לפתוח קיצורי-דרך על המפה כדי לחסוך זמן. לדוגמה, הגישה לקפיצה כפולה או טיפוס קירות נותנת לשחקנים הרבה יותר יכולות ניווט במפט המשחק, ויכולת להפוך לאובייקט קטן יותר נותנת אפשרות לעבור דרך מסדרונות צרים. בצורה זו, הסוגה מתמקדת בהרפתקנות לאורך מפת עולם גדולה ומסדרונותיה, והתקדמות דמות-השחקן ויכולותיה לאורך הזמן. משחקי Metroidvania לעתים נקראים "משחקי הרפתקאות-פלטפורמות" עקב גישה זו.

Metroidvania לרוב מיוחס למשחקים המציגים את המפות כמשחקים דו-ממדיים, עם הדמות זהה למעלה, למטה, ימינה ושמאלה לאורך השלב. המשחקים האלו לרוב מיוצרים עם גרפיקה דו-ממדית, אבל כוללים ביניהם משחקי "2.5 ממדים", המיוצרים ממשחק המוצג בתלת מימד שמגביל את השחקן לתנועה בשני ממדים. צורת ההרפתקאות ופיתוח הדמות של משחקי Metroidvania יכולות להיווצר גם בסוגות אחרות, שלרוב לא יחשבו Metroidvania. לדוגמה, טרילוגיית Metroid Prime היא משחק יריות מגוף ראשון שבונה על סגנון ההרפתקה של Metroid. משחקי Dark Souls הם משחקי פעולה ותפקידים שנחשב אצל מספר כ- Metroidvania בעל מכשולים בצורה של מפלצות בוס מאתגרות אך לא בלתי אפשריות כשהדמות מתחילה לשחק, אך נהיות פשוטות יותר להבסה ככל שממשיכים, כך ששחקן מנוסה יכול לעבור את ה"מכשול" גם בתחילת המשחק.

סקירה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הפופולריות של סוגת Metroidvania מצוינת כקשורה עם הקלות שבה משחקי פלטפורמות הם משחקים שפשוט ללמוד ולהתמחות בהם, בעודם מציעים דמות לשחקן דמות שגדלה ומתחזקת לאורך המשחק. מגוון מפתחים של משחקי Metroidvania עצמאיים סימנו את ההרפתקנות כאלמנט משחק ראשי שמושך שחקנים, עושה שימוש באינסטינקט האנושי של לחקור ונותן הרגשה של גילוי ועצמאות לאורך המשחק. דונלד מאסטרד של Chair Entertainment ציין כי Metroidvania טוב נותן לשחקן להגיע לגילויים עיקריים המאפשרים להם להתקדם- כדוגמה ידועה, מדף, גג או גבעה שמתחילה כגבוהה מכדי להגיע אליה, אך עם היכולות השונות שהשחקנים ירכשו, יוכלו להבין לבד כיצד להגיע למדף בכוחות עצמם.