משתמש:Yoavd/intuition

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
“For me, intuition comes from experience. After years of experience, a person will have, if they have been paying attention and revising their thinking and behavior, intuitions about their area of experience.” Charles Faulkner


“Intuition is the first move I see in the position”
Viswanathan Anand, a former World Chess Champion


"Human capacity is not unlimited; decisions must be made in the context of limited thinking time. Therefore, we constantly rely upon intuitive guesses and feelings."

Mark Dvoretsky - Analytical Manual


““Really, chess is mainly about intuition instincts. So when you play classical chess, at least for me, my intuition usually tells me something. It gives me an idea of what I want to play. Then I’ll have plenty of time to verify that and to calculate it in different variations, to see if I’m right. In blitz, we don’t have that luxury. So [you] have to go with what your intuition tells you, so that’s basically what’s going on. There’s not so much thinking. Of course, I’m calculating some variations, but usually I do what comes to my mind first. … I think you shouldn’t play only blitz, but playing some blitz is definitely pretty useful, especially when you’re developing as a young chess player. For me, it was very useful to develop my instinct, my tactical eye, and just plain training.”
Magnus Carlsen, World Chess Champion


Intuition manifests itself first and foremost in the ability, in a somewhat unconscious way, and with a high degree of accuracy, to choose between different lines of play.

GM Valeri Beim, The Enigma of Chess Intuition


מבוא[עריכת קוד מקור | עריכה]

ברובן המכריע של עמדות שנוצרות במשחקי השחמט יכולת החישוב של מחשב חזק + תוכנת שחמט מעולה (בבדיקות שאני מזכיר כאן נעשה שימוש בתוכנה המובילה כיום, תוכנת Stockfish 9(אנ')) תספיק כדי להכריע את המשחק. אני טוען שבדוגמאות שאביא האינטואיציה של האדם מכרעת, ומחשב לא ימצא את הדרך הנכונה לזכות, או לפחות יידרשו מספר רב של שעות חישוב כדי להגיע לתוצאה הנכונה.

עקרונותיה של תוכנת שחמט[עריכת קוד מקור | עריכה]

המאמר הראשון בנושא [1] נכתב על ידי קלוד שאנון, פורסם בשנת 1950 לפני שאיש תכנת מחשב לשחק שחמט, וחזה בהצלחה את שתי האסטרטגיות בהן ייעשה שימוש שאותן כינה סוג א' וסוג ב'. ההערכות המודרניות אומדות את מספר המצבים החוקיים בשחמט כנעות בין לבין . שאנון במאמרו ציין :

 Another (equally impractical) method is to have a "dictionary" of all possible positions of the chess pieces.  For each possible position there is an entry giving the correct move (either calculated by the above process or supplied by a chess master.) At the machine's turn to move it merely looks up the position and makes the indicated move. The number of possible positions, of the general order of 64! / 32!(8!) 2 (2!)6 , or roughly 1043, naturally makes such a design unfeasible.

תוכנות סוג א' אמורות להשתמש בגישת כוח גס ולבחון כל עמדה אפשרית לעומק מוגדר של מסעים תוך שימוש באלגוריתם מינימקס. שאנון סבר שגישה זו לא מעשית משתי סיבות:

  1. ישנם (בקירוב) בממוצע 30 מסעים חוקיים אפשריים בכל עמדת שחמט וחישוב לעומק 3 מסעים (6 חצאי מסעים) יניב 700 מיליון (306) עמדות שיש לבחון. גם בגישה האופטימית של ניתוח מיליון עמדות בשנייה, נידרש ל-16 דקות לניתוח לעומק של 3 מסעים. (בפועל המחשבים הגיעו לעוצמה המאפשרת ניתוח מיליון עמדות בשנייה 40 שנים לאחר כתיבת המאמר, אך הנימוק נותר מדויק בהחלפת שלושת המסעים בארבעה).
  2. החישוב הקודם התעלם ממסעים "שקטים" וניסה להעריך רק עמדות שבסיום החלפת כלים או לאחר סדרת מסעים משמעותית. שאנון הניח שהוספת מסעים שקטים, פרופילקטיים, תגדיל מאוד את מספר העמדות שיהיה צורך לבחון ולכן תאט את התוכנית עוד יותר.

במקום לבזבז את עוצמת המחשב לניתוח מסעים רעים או טריוויאליים, הציע שאנון שתוכנות מסוג ב' ישתמשו בגישת אינטליגנציה מלאכותית כדי לפתור את הבעיה על ידי בחינת מסעים מועטים אך חזקים בכל עמדה. כך יתפנו לתוכנה משאבי זמן להעמיק בווריאנטיים המשמעותיים יותר.

אדריאן דה גרוט ראיין מספר שחמטאים מרמות שונות והסיק שהן אמנים והן מתחילים בוחנים 40 - 50 עמדות לפני שהם מחליטים איזה מסע לשחק. [2] מה שהופך את האמנים לשחקנים חזקים בהרבה הוא בכך שהם עושים שימוש בכישורי זיהוי תבניות שנבנו מניסיונם האישי. כך הם יכולים לבחון הסתעפויות אחדות בעומק רב יותר ולהתעלם ממסעים שהם סבורים שהם חלשים.

הבעיה בתוכנות מסוג ב' נעוצה בכך שהתוכנה אמורה להחליט איזה מסע טוב מספיק כדי שיישקל בכל עמדה נתונה. התברר שזו בעיה קשה בהרבה לפתרון מאשר האצת תוכנות מסוג א' בעזרת חומרה משופרת.

תוכנות שחמט פועלות על מחשב סטנדרטי, או על חומרה מיוחדת שנבנתה למטרה זו, כך ששילוב התוכנה והחומרה יוצר מחשב שחמט. שיאה של המגמה ליצירת מערכת מיוחדת למטרה זו הוא מערכת "כחול עמוק" (Deep Blue), שפותחה על ידי חברת יבמ ופורקה אחרי כמה משחקים עקב עלותה הגבוהה של החומרה.

בלִבה של תוכנת השחמט נמצאת פונקציית הערכת העמדה. פונקציה זו נותנת ערך מספרי לכל עמדה במשחק, המתקבלת על ידי ניתוח המסעות, על פי פרמטרים קבועים מראש כגון מספר הכלים, חוזקם היחסי ומיקומם. כך, מסוגלת התוכנה לבנות מעל עמדה נתונה "עץ מינימקס" (אשר ענפיו הם כל העמדות המתקבלות מכל המסעות החוקיים), ובהינתן "עומק עץ" (מספר המסעות קדימה שהתוכנה בוחנת), לחשב את ה"עלה" או המסע האידיאלי, על פי אלגוריתם רקורסיבי, המסתייע בעיקרון פשוט של מציאת המקסימום מבין המינימום (שהרי יש לקחת בחשבון יריב שמשחק היטב). ככל שהחומרה שעליה פועלת תוכנת השחמט תהיה חזקה יותר (כגון מעבד חזק וזיכרון וירטואלי גבוה) כך יהיה באפשרותה של תוכנת השחמט לסרוק מספר רב יותר של מסעות (על כל האפשרויות הנגררות מהם) קדימה בפחות זמן.

עץ מינימקס[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקים רבים בנויים על העיקרון של סט חוקים קבוע ומוגדר היטב ומשחק לסירוגין. לדוגמה: שחמט ודמקה. בתורת המשחקים, עץ מינימקס הוא עץ (סוג של מבנה נתונים) הפורס את האפשרויות למשחק של שחקן א', את התגובות של שחקן ב' לכל פעולה של שחקן א', את תגובותיו של א' לתגובותיו של ב' וכך הלאה. מעשית מוגבל עומקו של העץ על ידי הזמן וזיכרון המחשב העומדים לרשותנו (לדוגמה, מחשבי שחמט חזקים בונים עצים של כ-9 מהלכים קדימה).

העלים בעץ שנוצר הם מצבים סטטיים שנגיע אליהם לאחר רצף של מהלכים (הנתיבים בעץ הם למעשה תרחישים אפשריים). ניתן ציון לכל מצב סטטי שכזה (מצב סטטי בלוח שחמט לדוגמה), שישקף כמה המצב טוב מבחינתנו.

מובן שאם נבחר במהלך (ענף) המוביל לעלה עם הציון הגבוה ביותר, לא מובטח לנו שאכן נגיע לאותו עלה. העלה הטוב ביותר הוא התסריט האופטימלי מבחינתנו, וניתן להניח שיריב לא יוביל אותנו בהמשך הנתיב אלא יסיט אותו לנתיב הטוב ביותר מבחינתו. משפט המינימקס מאפשר לנו לדעת מה המהלך הטוב ביותר שנוכל לעשות, על בסיס המידע הנמצא בעץ.

נסרוק את העץ החל בעלים, דרך הקודקודים (קודקוד הוא צומת פנימי בעץ) שמעליהם עד השורש (מלמטה למעלה) הציון שניתן לכל קודקוד הוא הערך הגבוה ביותר של העלים/הקודקודים שתחתיו, אם אותו קודקוד מסמל מהלך שלי, והערך הנמוך ביותר של העלים/קודקודים שתחתיו אם אותו קודקוד מסמל מהלך של היריב (כי ברור שהוא יבחר באפשרות הטובה ביותר בשבילו - הכי גרועה בשבילי).

כשנגיע לשורש, נבחר בקודקוד שמתחת לשורש עם הציון הטוב ביותר.

בעיה קשה בבניית עץ מינימקס היא הזיכרון הרב שהוא צורך. מספר הקודקודים שיש לפתח עולה בטור הנדסי ככל שנעמיק את החיפוש. קיימת שיטת "גיזום" המבטלת בנייה של ענפים שברור לנו עוד בשלב מוקדם כי הם לא מועילים לחיפוש שלנו. ניתן כך להקטין מספר הצמתים בעץ לשורש המספר שהיה מתקבל ללא הגיזום (בממוצע). שיטה זו נקראת גיזום אלפא-ביתא.

דוגמה ראשונה - סינטטית[עריכת קוד מקור | עריכה]

בדוגמה זו שחקן שחמט מתחיל יבחין מייד בדרך הנכונה לנצחון. כל שצריך לעשות זה לכלוא את המלך השחור במקומו (מסע ראשון רא6), לאחר מכן להכות את הפרש השחור, הכלי היחיד שעשוי לסכן את הלבן שכן הרצים השחורים לא יכולים לגרום נזק למלך הלבן, ולאחר מכן להביא את המלך הלבן לערוגה ג8 כדי לאפשר מט על ידי רב7.

ריצה של כ-12 שעות על מחשב חזק לא קידמה את תוכנת Stockfish שהמשיכה להציג ציונים שמראים שהשחור זכוי לחלוטין.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "?"] [Site "?"] [Date "2018.09.08"] [Round "?"] [White "intuition 1"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "k2b3b/8/2N2b2/6b1/1b6/b7/3b2K1/b1b2B1n w - - 0 1"] [PlyCount "19"]

1. Ba6 Bdf4 2. Kxh1 Bfd2 3. Kg2 Bdf4 4. Kf3 Bfd2 5. Ke4 Bdf4 6. Kd5 Bfd2 7. Ke6 Bge3 8. Kd7 Bf4 9. Kc8 Bfe3 10. Bb7# *

מקרא:

  • להתחלה
  • לסוף
  • אחורה
  • קדימה
  • היפוך ש/ל
  • משחק אוטומטי
  • בטל משחק אוטומטי
  • CC - הצג הערות / אל תציג הערות

אינטואיציה עמדתית[עריכת קוד מקור | עריכה]

דוגמה ראשונה[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק בין רשיד נזמטדינוב (אנ'), חמש פעמים אלוף ברית המועצות בשחמט בלבן לבין רב אמן אולג צ'רניקוב אלוף העולם לסניורים בשחור הגיע לעמדה הבאה לאחר המסע ה-11 של השחור: לאחר חישוב ממושך מציעה תוכנת השחמט את שני המסעים ההגיונים מהז4 או מהח6 עם ציון של כרבע נקודה ללבן (רבע רגלי). הלבן בחר להקריב את מלכתו תמורת שני כלים קלים, והמחשב מנקד את העמדה לאחר ההקרבה כמינוס נקודה ולאחר חישוב ממושך כעמדה שקולה באם השחור ישחק פה2+ כפי שהתרחש במשחק. שני הצדדים דייקו עד המסע ה-21 של השחור, שם צג8 היה שומר על השוויון. האינטואיציה של הלבן היתה שהקרבת המלכה לא תניב יתרון עמדתי אך תניב לו התקפה חזקה בה השחור ייאלץ לדייק מאוד.

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[FirstMove "11d"] [Event "Rostov on Don"] [Site "Rostov on Don"] [Date "1962.??.??"] [Round "?"] [White "Nezhmetdinov, Rashid"] [Black "Chernikov, Oleg L"] [Result "1-0"] [ECO "B35"] [PlyCount "65"] [EventDate "1962.??.??"], [EventType "game"] [EventCountry "URS"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "2005.11.24"]

1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 g6 5. Nc3 Bg7 6. Be3 Nf6 7. Bc4 O-O 8. Bb3 Ng4 9. Qxg4 Nxd4 10. Qh4 Qa5 11. O-O Bf6 12. Qxf6 Ne2+ 13. Nxe2 exf6 14. Nc3 Re8 15. Nd5 Re6 16. Bd4 Kg7 17. Rad1 d6 18. Rd3 Bd7 19. Rf3 Bb5 20. Bc3 Qd8 21. Nxf6 Be2 22. Nxh7+ Kg8 23. Rh3 Re5 24. f4 Bxf1 25. Kxf1 Rc8 26. Bd4 b5 27. Ng5 Rc7 28. Bxf7+ Rxf7 29. Rh8+ Kxh8 30. Nxf7+ Kh7 31. Nxd8 Rxe4 32. Nc6 Rxf4+ 33. Ke2 1-0

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

דוגמה שנייה[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק בין רב אמן מיכאל טל, אלוף העולם השמיני בשחמט בין השנים 1960 ו-1961 בלבן לבין רב אמן בנט לארסן שהיה שש פעמים אלוף דנמרק בשחמט, וארבע פעמים מועמד לאליפות העולם, בשחור הגיע לעמדה הבאה לאחר המסע ה-15 של השחור: בעמדה זו ללבן יתרון קל, ותוכנת המחשב ממליצה על 16. פה2 עם ניקוד של כמחצית הנקודה, או 16. פא4 עם ניקוד של 0.3. טל, שהיה חייב לנצח במשחק זה כדי להעפיל לשלב הבא של תחרות המועמדים לאליפות העולם (התוצאה בין השניים לאחר תשעה משחקים הייתה 4.5-4.5) בחר במסע 16. פד5. תוכנת המחשב, לאחר חישוב מעמיקה , מנקדת את העמדה כ- 2.5-. ניתן להגיד שהשיקול של טל היה לנטרל את הרצים השחורים, להפעיל בצורה מיטבית את שני הרצים הלבנים מול אגף המלך ולשמור על היוזמה לאורך זמן.

Pachman(אנ'): ”There has been much analysis of this critical position. Tal’s combination cannot be analyzed to the end through concrete variations, but is more played by intuition. It is rare to see a grandmaster choose such an adventure, such a risky approach, in such an important and decisive game. But in this match we have two players who both have in common that they are daring optimists by nature. They both possess what in sports can be termed as natural cheek.”

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[FirstMove "15d"] [Event "Candidates sf1"] [Site "Bled"] [Date "1965.??.??"] [Round "10"] [White "Tal, Mihail"] [Black "Larsen, Bent"] [Result "1-0"] [ECO "B82"] [PlyCount "73"] [EventDate "1965.07.23"] [EventType "match"] [EventRounds "10"] [EventCountry "YUG"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "1999.07.01"]

1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 e6 5. Nc3 d6 6. Be3 Nf6 7. f4 Be7 8. Qf3 O-O 9. O-O-O Qc7 10. Ndb5 Qb8 11. g4 a6 12. Nd4 Nxd4 13. Bxd4 b5 14. g5 Nd7 15. Bd3 b4 16. Nd5 exd5 17. exd5 f5 {השחור חייב להתגונן מהאיום מהה4 שמאיים הן על ח7 והן על הרץ ב-ה7. תוכנת המחשב ממליצה על המסע ז6 במקום ו5. כמובן שהלבן לא יכה דרך הילוכו את הרגלי שכן אז עמדת השחור תשתחרר לאחר ר:ו6.} 18. Rde1 Rf7 19. h4 Bb7 20. Bxf5 Rxf5 21. Rxe7 Ne5 22. Qe4 Qf8 23. fxe5 Rf4 24. Qe3 Rf3 25. Qe2 Qxe7 26. Qxf3 dxe5 27. Re1 Rd8 28. Rxe5 Qd6 29. Qf4 Rf8 30. Qe4 b3 31. axb3 Rf1+ 32. Kd2 Qb4+ 33. c3 Qd6 34. Bc5 Qxc5 35. Re8+ Rf8 36. Qe6+ Kh8 37. Qf7 1-0

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

דוגמה שלישית[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק בין רב אמן בובי פישר, אלוף העולם ה-11 בשחמט בין השנים 1972 ו-1975 בלבן לבין רב אמן טיגראן פטרוסיאן אלוף העולם ה-9 בשחמט בין השנים 1963 - 1969 בשחור הגיע לעמדה הבאה לאחר המסע ה-21 של השחור:

בעמדה זו ללבן עמדה עדיפה, וכלי השחור מעט פסיביים. עם הכנסת הצריח הלבן מ-א1 כל כלי הלבן יהיו מתואמים ובעמדות טובות. התכנית היא להגיע עם המלך ל-ד4 ולנצל את יתרון הרגלים באגף המלכה. תכנית השחור היא למקם את הרץ ב-ג6, את הפרש ב-ד7 ולהחליף את הכלים הקלים במטרה להשיג תיקו. לאחר חישוב ממושך מציעה התוכנה את המסע א4 במקום הראשון עם ציון של 1.5 ובמקום השני את המסע צג1 עם ציון 1. שני מסעים הגיוניים אלו יאפשרו לשחור לבצע את התוכנית שתוארה מעלה ללא הפרעה.

פישר בוחר במסע אנטי עמדתי 22. פ:ד7 והתוכנה מורידה את ציון העמדה ל-0.5. יש שלוש סיבות הגיוניות להורדת הניקוד:

  • הלבן מחליף פרש חזק ברץ פסיבי
  • הלבן מאפשר לצריח ב-א7 להגיע למשבצת ממנה יש לו יכולת הגנה טובה
  • בעמדה הלחוצה של השחור, החלפת כלים פועלת לטובתו

למרות כל הנתונים הללו פישר הבין שהרץ השחור, שלכאורה חלש מחזיק את עמדת השחור. בנוסף הזזת הפרש הלבן מ-ג5 תאפשר ללבן להעביר את הצריח ל-ג7, ממנה יש לו שליטה חזקה על עורף השחור.



כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[FirstMove "21d"] [Event "Candidates final"] [Site "Buenos Aires"] [Date "1971.10.19"] [Round "7"] [White "Fischer, Robert James"] [Black "Petrosian, Tigran V"] [Result "1-0"] [ECO "B42"] [WhiteElo "2760"] [BlackElo "2640"] [PlyCount "67"] [EventDate "1971.09.30"] [EventType "match"] [EventRounds "9"] [EventCountry "ARG"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "1999.07.01"]

1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 a6 5. Bd3 Nc6 6. Nxc6 bxc6 7. O-O d5 8. c4 Nf6 9. cxd5 cxd5 10. exd5 exd5 11. Nc3 Be7 12. Qa4+ Qd7 13. Re1 Qxa4 14. Nxa4 Be6 15. Be3 O-O 16. Bc5 Rfe8 17. Bxe7 Rxe7 18. b4 Kf8 19. Nc5 Bc8 20. f3 Rea7 21. Re5 Bd7 22. Nxd7+ Rxd7 23. Rc1 {האיום של הלבן היה ר:א6 ואם הצריח מכה צג8 ומט. עכשיו שולט הלבן בשני הטורים הפתוחים בשעה שהרגלי השחור בטור ד' חסום. האיום המיידי הוא צג6.} Rd6 24. Rc7 {כעת על השחור לסגת גם עם הפרש כדי למנוע 25. צהה7. כל כלי השחור פסיביים לגמרי} Nd7 25. Re2 g6 26. Kf2 h5 27. f4 h4 28. Kf3 f5 29. Ke3 d4+ 30. Kd2 Nb6 31. Ree7 Nd5 32. Rf7+ Ke8 33. Rb7 Nxb4 34. Bc4 1-0

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

דוגמה רביעית[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק בין רב אמן אלכסנדר אונישוק (אנ') בלבן לבין רב אמן דניאל נרודיצקי (אנ') הגיע לעמדה הבאה לאחר המסע ה-36 של השחור: ריצה שנמשכה למעלה משעה והגיעה לעומק 49 חצאי מסעים לא מצאה את התכנית הנכונה, ששחמטאי חזק יכול לראות בקלות יחסית. אמנם הקרבת רגלי בסיום שקול נראית תמוהה מאוד, אך במקרה זה, ניתן לחסום את הרץ השחור ב-א8 על ידי קידום הרגלי ל-א6, קידום הרגלי ל-ג5 ומניעת תזוזה של הרגלי השחור ב-ג6, ולבסוף נטרול הצריח השחור ל-ד8 עקב האיום צב8+ ומאיים בו זמנית על הרץ ב-א8. האינטואיציה העמוקה של אונישוק הביאה אותו לבצע מסע שהמחשב נתן לו ציון מאוד נמוך עקב אובדן הרגלי ולכן לא נכלל במסגרת המסעים שנבדקו לעומק 49.

האינטואיציה של אונישוק מופגנת פעם נוספת במשחק זה, במסע ה-44. החלפת הצריחים מזרזת מאוד את סיום המשחק, בשעה שהתוכנה אמנם מזהה את היתרון הגדול של הלבן (בניגוד למצב במסע ה-36) אך ממליצה לשחק רג2 ללא תכנית זכייה אמיתית. גם לאחר חישובים שנמשכו שעתיים, והגעה לעומק של 54 חצאי מסעים, לא נמצא המסע צד3. הניקוד של החלפת צריח פעיל (של הלבן) בצריח נטול פעילות (של השחור) מורידה את הציון של העמדה ולכן לא נשקלה לעומק. מרגע שנבחר המסע, לקח לתוכנה פחות מחמש שניות לזהות שזה מסע שמוביל לזכיה מהירה.


כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[FirstMove "36d"] [Event "US Championship"] [Site "St Louis, MO USA"] [Date "2015.04.09"] [Round "8"] [White "Alexander Onischuk"] [Black "Daniel Naroditsky"] [Result "1-0"] [ECO "E01"] [WhiteElo "2665"] [BlackElo "2633"] [PlyCount "99"] [EventDate "2015.04.01"]

1. d4 Nf6 2. c4 e6 3. g3 d5 4. Nf3 Bb4+ 5. Bd2 Bd6 6. Bg2 c6 7. Nc3 O-O 8. Bg5 Nbd7 9. e4 dxe4 10. Nxe4 Bb4+ 11. Nc3 h6 12. Bf4 Ne4 13. Qc2 Nxc3 14. bxc3 Ba5 15. O-O Bc7 16. Qe4 Bxf4 17. Qxf4 b6 18. Rfd1 Bb7 19. c5 Rc8 20. Rab1 Ba8 21. Ne5 Qe7 22. Nxd7 Qxd7 23. a4 Rfd8 24. Bf3 Qe7 25. Qe5 bxc5 26. Qxc5 Qc7 27. a5 Rb8 28. c4 Qd7 29. h4 Rbc8 30. Kg2 Rc7 31. Rb3 Qc8 32. g4 Rcd7 33. g5 hxg5 34. hxg5 Qc7 35. Re3 Qd6 36. Qxd6 Rxd6 37. c5 ({Stockfish 9 64a: 1:03:00. After one hour did not find the plan} 37. Red3 c5 {0.75/49}) 37... Rxd4 38. Rxd4 Rxd4 39. Rb3 Rd8 40. a6 Kf8 41. Be4 f5 42. gxf6 gxf6 43. Rh3 Kg8 44. Rd3 Rxd3 45. Bxd3 f5 46. f4 Kg7 47. Kf3 Kf6 48. Ke3 e5 49. Bc4 e4 50. Kd4 1-0

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

אינטואיציה טקטית[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק הוא בין אלוף העולם באותה עת גארי קספרוב בכלים הלבנים לבין אחד מטובי השחמטאים בעולם ומתמודד על תואר אלוף העולם וסלין טופלוב בכלים השחורים. תוכנת השחמט סטוקפיש מעריכה בעמדה המוצגת בדיאגרמה (לאחר מסעו ה-23 של השחור) את יתרונו של השחור ביחידה (שווי רגלי) וממליצה ללבן את המסע פג6+. לאחר 24 דקות של חישובים המלצת התוכנה משתנה ל-צ:ד4 עם ניקוד מעט פחות גרוע, ולאחר שעה ורבע, בעומק של 66 חצאי מסעים, התוכנה מנקדת את המסע כיתרון לשחור של רבע רגלי (-0.26). ברור שקספרוב לא היה מסוגל לראות במדויק לאן תוביל הקרבת הצריח, אלא הסתמך בעיקר על אינטואיציה מלווה בחישובים שבדקו וריאנטים עקריים. לאחר הכאת הצריח על ידי השחור התוכנה מזהה שהלבן זכוי לאחר פחות מחצי דקה חישוב ומעניקה לו ניקוד של 4.75. התוכנה ממליצה על התגובה מב6 במקום ג:ד4, מסע שלהערכתה מביא לשוויון.

במסע ה-28 התוכנה מעניקה למסע המומלץ על ידה צא7 ניקוד של +9 (שווה ערך למלכה נוספת) אך מחשיבה את המסע שבוצע על ידי קספרוב (מה-ג3) כשגיאה שמביאה לעמדת שוויון. לאחר חישוב של שעתיים הניקוד של התוכנה עומד על 0 בעומק 84 חצאי מסעים. המסע ה-31 של השחור היה אמור להיות צד1+, מסע ששומר על יתרון קטן ללבן, אך 31...מ:א3 הינו טעות לפי התוכנה. שמשנה את הניקוד מ-0.27 ל-5.7.

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[FirstMove "23d"] [Event "Hoogovens"] [Site "Wijk aan Zee"] [Date "1999.01.20"] [Round "4"] [White "Kasparov, Garry"] [Black "Topalov, Veselin"] [Result "1-0"] [ECO "B07"] [WhiteElo "2812"] [BlackElo "2700"] [PlyCount "87"] [EventDate "1999.01.16"] [EventType "tourn"] [EventRounds "13"] [EventCountry "NED"] [EventCategory "17"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "1999.04.01"]

1. e4 d6 2. d4 Nf6 3. Nc3 g6 4. Be3 Bg7 5. Qd2 c6 6. f3 b5 7. Nge2 Nbd7 8. Bh6 Bxh6 9. Qxh6 Bb7 10. a3 e5 11. O-O-O Qe7 12. Kb1 a6 13. Nc1 O-O-O 14. Nb3 exd4 15. Rxd4 c5 16. Rd1 Nb6 17. g3 Kb8 18. Na5 Ba8 19. Bh3 d5 20. Qf4+ Ka7 21. Rhe1 d4 22. Nd5 Nbxd5 23. exd5 Qd6 24. Rxd4 cxd4 25. Re7+ Kb6 26. Qxd4+ Kxa5 27. b4+ Ka4 28. Qc3 Qxd5 29. Ra7 Bb7 30. Rxb7 Qc4 31. Qxf6 Kxa3 32. Qxa6+ Kxb4 33. c3+ Kxc3 34. Qa1+ Kd2 35. Qb2+ Kd1 36. Bf1 Rd2 37. Rd7 Rxd7 38. Bxc4 bxc4 39. Qxh8 Rd3 40. Qa8 c3 41. Qa4+ Ke1 42. f4 f5 43. Kc1 Rd2 44. Qa7 1-0

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

Alexander Beliavsky & Adrian Mikhalchishin - Secrets of Chess Intuition, Gambit 2002 180 pages


Beim Valeri - The Enigma of Chess Intuition, Can You Mobilize Hidden Forces in Your Chess? , New In Chess 2012, 265 pages


Chess Intuition Versus Calculation: Understanding what you need (Ultimate Strategies Book 1) Kindle Edition, Karthik P.M.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]


הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ המאמר הראשון של שאנון Programming a Computer for Playing Chess
  2. ^ Thought and Choice in Chess by Adriaan de Groot (Author), George W Baylor (Editor), Sam Sloan (Introduction)