משתמש:Ahmadmresat/קהילת האינטרנט

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
דף זה אינו ערך אנציקלופדי
דף זה הוא טיוטה של Ahmadmresat.
דף זה אינו ערך אנציקלופדי
דף זה הוא טיוטה של Ahmadmresat.

קהילת האינטרנט היא קהילה וירטואלית שהאינטראקציה בין חבריה מתבצעת בעיקר באמצעות האינטרנט. עבור רבים, הם עשויים להרגיש כמו בבית כאשר הם נמצאים בקהילה מקוונת המורכבות מ- "משפחה של חברים בלתי נראים".[1] מי שרוצה להיות חבר בקהילה מקוונת בדרך כלל צריך להיות חבר דרך אתר מסוים ובהכרח צריך חיבור לאינטרנט. קהילה מקוונת יכולה להתנהג כמו מערכת מידע שבה חברים יכולים לפרסם, להגיב על דיונים, לתת עצה או לשתף פעולה. בדרך כלל, אנשים מתקשרים באמצעות רשתות חברתיות, חדרי צ'אט, פורומים, דואר אלקטרוני. אנשים יכולים גם להצטרף לקהילות מקוונות דרך משחקי וידאו, בלוגים ו - עולמות וירטואליים.

קונסטנס אליס פורטר מאוניברסיטת נוטרדאם מאמר שכותרתו טופולוגיה של הקהילות הווירטואליות: קרן רב-תחומית למחקר עתידי[2] מציע הגדרה זו: "קהילה וירטואלית מוגדרת כצבירה של יחידים או שותפים עסקיים שמקיימים אינטראקציה סביב אינטרס משותף, שבו האינטראקציה נתמכת באופן חלקי ו / או מתווכת על ידי טכנולוגיה ומונחים על ידי פרוטוקולים או נורמות".

קטלוג[עריכת קוד מקור | עריכה]

הרעיון של קהילה היא לא רעיון חדש. בטלפון, רדיו ו בעולם המקוון, אינטראקציות חברתיות כבר לא צריכות להיות מבוססות על קרבה; במקום זאת, הם יכולים, פשוטו כמשמעו, להיות עם כל אחד, בכל מקום.[3] המחקר של הקהילות נאלץ להסתגל עם הטכנולוגיות החדשות. חוקרים רבים השתמשו באתנוגרפיה כדי להבין מה אנשים עושים במרחב המקוון, איך הם מבטאים את עצמם, מה מניע אותם, כיצד הם שולטים על עצמם, מה מושך אותם, מדוע אנשים מסוימים מעדיפים לצפות ולא להשתתף. קהילות מקוונות יכולות להתכנס סביב אינטרסים משותפים וניתן להפיץ אותן באתרים מרובים.[4]

כמה סימנים של הקהילה :

  • תוכן: מאמרים, מידע וחדשות על נושא שמעניין קבוצה של אנשים.
  • פורומים או קבוצות דיון ודוא"ל: כך שחברי הקהילה יוכלו לתקשר בצורה מאוחרת.
  • צ'אט והודעות מיידיות: כך שחברי הקהילה יוכלו לתקשר באופן מיידי יותר.[5]

התפתחות[עריכת קוד מקור | עריכה]

יש סט של ערכים הידוע בשם נטיקה (כללי התנהגות באינטרנט ) שצריך לקחת בחשבון כאשר הקהילה מתפתחת. שכוללים ערכים של: הזדמנות, חינוך, תרבות, דמוקרטיה, שירותי אנוש, שוויון בתוך הכלכלה, המידע, קיימות, ותקשורת.[6] המטרה של קהילה מקוונת היא לשמש בסיס משותף עבור אנשים שחולקים את אותו עניין (ים).[6]

קהילות מקוונות יכולות לשמש כיומנים כדי לשמור על קשר עם אירועים כגון מפגשים קרובים או אירועי ספורט. הם גם נוצרים סביב פעילויות ותחביבים. קהילות מקוונות רבות הקשורות לטיפול רפואי עוזרות ליידע, לייעץ ולתמוך בחולים ובני משפחותיהם. סטודנטים יכולים לקחת קורסים באינטרנט והם יכולים לתקשר עם המרצים שלהם, עמיתים באינטרנט. עסקים החלו גם באמצעות קהילות מקוונות כדי לתקשר עם הלקוחות שלהם על המוצרים והשירותים שלהם, כמו גם כדי לשתף מידע על העסק. קהילות מקוונות אחרות מאפשרות למגוון רחב של אנשי מקצוע לבוא יחד כדי לשתף מחשבות, רעיונות ותיאוריות.[6]

פנדום הוא דוגמה למה קהילות מקוונות יכולות להתפתח. קהילות מקוונות גדלו בהשפעה על "עיצוב התופעות שסביבן הן מארגנות" על פי ננסי ק. ביימ'ס.[4] היא אומרת: "יותר מכל מגזר מסחרי אחר, תעשיית התרבות הפופולרית מסתמכת על קהילות מקוונות כדי לפרסם ולספק המלצות על המוצרים שלהם." כוחה של הקהילה המקוונת מוצג דרך ההקרנה הבכורה של עונה 3 של של שרלוק ב-BBC. הפעילות המקוונת על ידי אוהדים נראה שיש לו השפעה ניכרת על העלילה והכיוון של פרק פתיחת העונה. מארק לוסון מהגרדיאן מספר כיצד המעריצים, במידה מסוימת, ניהלו את תוצאות האירועים. הוא אומר כי "שרלוק תמיד היה אחד התכניות המודעים ביותר באינטרנט, בין הראשונים שמצאה דרך מספקת כדי לייצג פטפוט אלקטרוני על המסך."[7]

דיונים שבהם חברים יכולים לפרסם את המשוב שלהם הם חיוניים בפיתוח קהילה מקוונת.[8] קהילות מקוונות עשויה לעודד אנשים לבוא יחד כדי ללמד וללמוד אחד מהשני. הם עשויים לעודד את הלומדים לדון וללמוד על בעיות / מצבים בעולם האמתי, כמו גם להתמקד בדברים כמו עבודת צוות, חשיבה משותפת וחוויות אישיות.[9][10]

סיווג[עריכת קוד מקור | עריכה]

קהילות מקוונות הן דינמיות מטבען, ויש חוקרים וארגונים העובדים על סיווגן. למשל, חשוב לדעת את דרישות האבטחה, הגישה והטכנולוגיה של סוג מסוים של קהילה כפי שהוא עשוי להתפתח מפורום פתוח לפיקוח פרטי.[10] מספר מחברים חקרו קהילות מקוונות כדי להבין טוב יותר איך הם בנויים. נטען כי ההיבטים הטכניים של קהילות מקוונות, כגון האם ניתן ליצור דפים ולערוך אותם על ידי רבים, כמו במקרה של ויקי, כולל ויקיפדיה, או אם רק משתמשים מסוימים יכולים לפרסם רשומות ולערוך אותם, כפי שקורה עם רוב הבלוגים, יכול לשים קהילות מקוונות לתוך קטגוריות סגנוניות. גישה אחרת טוענת כי "קהילה מקוונת" היא מטאפורה וכי התורמים מנהלים משא ומתן באופן פעיל על משמעות המונח, כולל ערכים ונורמות חברתיות.[11]

כמה מחקרים בחנו את המשתמשים של קהילות מקוונות. איימי ג'ו קים סיווגה את הטקסים והשלבים של אינטראקציה קהילתית מקוונת וקראה לה 'מחזור החיים של חברות'.[12] קליי שירקי מדבר על קהילת תרגול שחבריה משתפים פעולה ומסייעים זה לזה כדי לעשות משהו טוב יותר או לשפר מיומנות מסוימת. מה שהופך את הקשרים האלה לקהילה הוא "אהבה" של משהו כפי שהוכח על ידי חברים אשר יוצאים מגדרם לעזרה ללא כל אינטרס כספי.[13][14] קמפבל ואחרים פיתחו תורת אופי לניתוח קהילות מקוונות, המבוססות על טופולוגיות שבטיות. בקהילות שחקרו הם זיהו שלושה טיפוסים:[15][16]

  1. האדם הגדול (מציע סוג של סדר ויציבות לקהילה על ידי קליטת מצבים קונפליקטואליים רבים).
  2. הקוסם (לא יעסוק בדו-קיום עם אחרים בקהילה).
  3. הטריקסטר (בדרך כלל דמות קומית אך מורכבת, שנמצאת ברוב תרבויות העולם).

מחקר של חברת מקינזי ב- 2001 הראה כי רק 2% מהלקוחות שביצעו עסקאות חזרו לאחר הרכישה הראשונה, בעוד ש -60% ממשתמשי הקהילות המקוונות החדשות החלו להשתמש ולבקר באתרים באופן קבוע לאחר חוויותיהם הראשונות. קהילות מקוונות שינו את המשחק עבור חברות קמעונאיות, ואילצו אותן לשנות את האסטרטגיות העסקיות שלהן. חברות צריכות להתחבר יותר, להתאים חישובים, ולשנות מבנים ארגוניים שלהם. זה מוביל לשינויים תקשורת החברה עם היצרנים שלהם כולל מידע משותף ונגיש עבור פרודוקטיביות נוספת ורווחים. מכיוון שהצרכנים והלקוחות בכל התחומים מתרגלים לאינטראקציה רבה יותר ולמעורבות באינטרנט, יש לשקול את ההתאמות על מנת לשמור על קהלים מסוקרנים.[10]

זה עשוי להיות מועיל להציג מונח המתואר על ידי ריי אולדינברג שנקרא "המקום השלישי" כדי לעזור ולסווג קהילות מקוונות. "מקום שלישי הוא ייעוד גנרי למגוון רחב של מקומות ציבוריים המארחים את המפגשים הרגילים, התנדבותיים, בלתי רשמיים ומאושרים של אנשים מעבר לתחומי הבית והעבודה" (אולדנבורג, עמ'. 16). קהילה מקוונת יכולה לקחת על עצמה את התפקיד של מקום שלישי. במקומות השלישיים יש מאפיינים רבים שקהילות מקוונות מציגות אותם, למשל: הם מספקים קרקע ניטרלית עבור כל הצדדים; הם מפלסים, נגיש מאוד; שיחה היא הפעילות העיקרית; הם מאפשרים לאנשים לשמור על פרופיל נמוך, ועוד כמה. אמנם אלה עשויים להיות מאפיינים כדי לעזור לסווג קהילות מקוונות, ייתכן שהם לא יחולו על קהילה מקוונת ספציפית ולא קהילה מקוונת צריכה לגלם כל אחד מהמאפיינים האלה.

ארבעת הדרישות של "יישוב וירטואלי" כוללות: אינטראקטיביות, מגוון של אנשי קשר, מקום ציבורי משותף שבו חברים יכולים להיפגש ולתקשר, וחברות מתמשכת לאורך זמן. בהתבסס על שיקולים אלה, ניתן לומר כי מיקרובלוגים כגון טוויטר ניתן לסווג קהילות מקוונות.[17]

בניית קהילות[עריכת קוד מקור | עריכה]

על פי דורין ס. אנדרוז, מחברת של עיצוב קהילה מקוונת של קהל ספציפי, ישנם שלושה חלקים לבניית קהילה מקוונת: התחלת הקהילה המקוונת, עידוד אינטראקציה מוקדמת באינטרנט, לעובר לסביבה אינטראקטיבית מתמשכת.[18] בעת הפעלת קהילה מקוונת, ייתכן שיהיה יעיל ליצור דפי אינטרנט הפונים לאינטרסים ספציפיים. קהילות מקוונות עם נושאים ברורים וגישה קלה נוטים להיות יעילים ביותר. על מנת לקבל אינטראקציה מוקדמת על ידי חברים, ערבויות הפרטיות ודיוני תוכן חשובים מאוד.[18] קהילות מקוונות מוצלחות נוטות להיות מסוגלות לתפקד באופן עצמאי.[18]

השתתפות[עריכת קוד מקור | עריכה]

ישנם שני סוגים עיקריים של השתתפות בקהילות מקוונות: השתתפות ציבורית לבין השתתפות לא-הציבורית שנקראת גם אורב. אורבים הם משתתפים המצטרפים לקהילה ווירטואלית אך אינם תורמים. לעומת זאת, משתתפים ציבוריים, או מפרסמים, הם אלה שמצטרפים לקהילות וירטואליות ומבטאים בגלוי את אמונתם ודעותיהם. שניהם צופים, מפרסמים לעתים קרובות נכנסים לקהילות כדי למצוא תשובות, כדי לאסוף מידע כללי. לדוגמה, ישנם מספר קהילות מקוונות ייעודי לטכנולוגיה. בקהילות אלה, מפרסמים הם בדרך כלל מומחים בתחום אשר יכולים להציע טכנולוגית תובנה ולענות על שאלות, בעוד אורבים נוטים להיות טירונים טכנולוגיים המשתמשים בקהילות כדי למצוא תשובות וללמוד.[19]

באופן כללי, קהילה וירטואלית ההשתתפות מושפע על ידי כמה מהמשתתפים להציג את עצמם בחברה, כמו גם נורמות, הן של החברה והן של הקהילה המקוונת.[20] משתתפים גם להצטרף קהילות מקוונות עבור חברות ותמיכה. במובן מסוים, הקהילות הוירטואליות יכול למלא חברתית חללים המשתתפים מקוון חייהם.[21]

סוציולוג בארי אוניברסיטת וולמן מציג את הרעיון של "גלובליזציה" – האינטרנט הוא היכולת להרחיב את המשתתפים קשרים חברתיים עם אנשים מסביב לעולם בזמן גם מסייע להם בהמשך ההתקשרות עם הקהילות המקומיות.[22]

תפקידים בקהילה מקוונת[עריכת קוד מקור | עריכה]

למרות שחברה מקוונת נבדלת בתוכן מחברה אמתית, התפקידים של האנשים בשתי הקהילות הן דומות למדי. אליוט וולקמן[23] מציין כמה קטגוריות של אנשים אשר ממלאים תפקיד במחזור של הרשתות החברתיות, קטגוריות אלה כוללות:

  • אדריכל הקהילה – יוצר הקהילה המקוונת, מגדיר את המטרות ומחליט על מטרת האתר.
  • מנהל הקהילה – מפקח על התקדמות של הקהילה. אוכף חוקים, מעודד נורמות חברתיות, מסייע לחברים חדשים, מפיץ מודעות על הקהילה.
  • חבר מקצועי – זה חבר המקבל תשלום כדי לתרום לאתר. מטרתו של תפקיד זה היא לשמור על קהילה פעילה.
  • חברים חינם – חברים אלה מבקרים באתרים לעתים קרובות ביותר ומייצגים את רוב התורמים. תרומתם חיונית להתקדמות האתרים.
  • חברים פסיביים – אנשים אלה אינם תורמים לאתר אלא צורכים את התוכן, הדיון והייעוץ.
  • חברים פעילים – צורכים את התוכן ומשתפים תוכן זה באמצעות רשתות אישיות וקהילות אחרות.
  • משתמשי כוח – אנשים אלה יוזמים דיון חדש, מספק משוב חיובי למנהלי הקהילה , ולפעמים אפילו להתנהג כמו מנהלי הקהילה עצמם. יש להם השפעה גדולה על האתר ו מהווים רק אחוז קטן של המשתמשים.

מקורות[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Rheingold, H (2001). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. New York, NY: HarperPerennial.
  2. ^ Porter, Constance Elise. (2004). A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research.
  3. ^ "Journal of Computer-Mediated Communication - Wiley Online Library". indiana.edu.
  4. ^ 1 2 Baym, Nancy. "The new shape of online community: The example of Swedish independent music fandom."
  5. ^ Jennifer Kyrnin. "Why Create an Online Community". About.com Tech. אורכב מ-המקור ב-2011-10-20. {{cite web}}: פרמטר לא ידוע |deadurl= (הצעה: |url-status=) (עזרה)
  6. ^ 1 2 3 hci.uma.ptPreece03-OnlineCommunities-HandbookChapt.pdf
  7. ^ Lawson, M. (בינואר 2014). "Sherlock and Doctor Who: beware of fans influencing the TV they love". The Guardian. {{cite web}}: (עזרה)
  8. ^ Cothrel, Joseph, Williams, L. Ruth "Four Smart Ways to Run Online Communities"
  9. ^ Johnson, Christopher M (2001). "A survey of current research on online communities of practice". The Internet and Higher Education. 4: 45–60. doi:10.1016/S1096-7516(01)00047-1.
  10. ^ 1 2 3 Plant, Robert (בינואר 2004). "Online communities". Technology in Society. 26: 51–65. doi:10.1016/j.techsoc.2003.10.005. {{cite journal}}: (עזרה)
  11. ^ Brown, Nicole R. (2002). ""Community" Metaphors Online: A Critical and Rhetorical Study Concerning Online Groups". Business Communication Quarterly. 65 (2): 92–100. doi:10.1177/108056990206500210.
  12. ^ Kim, A.J. (2000). Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities. Peachpit Press. ISBN 0-201-87484-9
  13. ^ Shirky, Clay (2008). Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations
  14. ^ "Worldchanging - Evaluation + Tools + Best Practices: The Worldchanging Interview: Clay Shirky". worldchanging.com. אורכב מ-המקור ב-2011-05-14. {{cite web}}: פרמטר לא ידוע |deadurl= (הצעה: |url-status=) (עזרה)
  15. ^ Campbell, J., Fletcher, G. & Greenhil, A. (2002). Tribalism, Conflict and Shape-shifting Identities in Online Communities. In the Proceedings of the 13th Australasia Conference on Information Systems, Melbourne Australia, 7–9 December 2002
  16. ^ Campbell, J., Fletcher, G. and Greenhill, A. (2009). Conflict and Identity Shape Shifting in an Online Financial Community, Information Systems Journal, (19:5), pp. 461–478. Available online
  17. ^ Gruzd, Anatoliy, Barry Wellman, and Yuri Takhteyev. "Imagining Twitter as an Imagined Community." American Behavioral Scientist (2011). Print.
  18. ^ 1 2 3 Andrews, Dorine C. (באפריל 2001). "Audience specific online-community design". Communications of the ACM. 45 (4): 64. doi:10.1145/505248.505275. נבדק ב-6 בפברואר 2012. {{cite journal}}: (עזרה)
  19. ^ Nonnecke, Blair; Dorine Andrews; Jenny Preece (2006). "Non-public and public online community participation: Needs, attitudes and behavior". Electronic Commerce Research. 6 (1): 7–20. doi:10.1007/s10660-006-5985-x.
  20. ^ Zhou, Tao (2011). "Understanding online community user participation: a social influence perspective". Internet Research. 21 (1): 67–81. doi:10.1108/10662241111104884.
  21. ^ Ridings, Catherine M.; David Gefen (2006). "Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online". Journal of Computer-Mediated Communication. 10 (1): 00. doi:10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x.
  22. ^ Horrigan, John. (October 2001). Online Communities Summary of Findings: The Vibrant Social Universe Online. Pew Internet & American Life Project (אורכב 13.07.2012 בארכיון Wayback Machine)
  23. ^ "What Is An Online Community?". Social Media Today. אורכב מ-המקור ב-2012-01-01. {{cite web}}: פרמטר לא ידוע |deadurl= (הצעה: |url-status=) (עזרה)

קטגוריה:מדיה חברתית קטגוריה:מציאות מדומה