מסע הגיבור

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

בספרות, מסע הגיבור הוא מבנה נפוץ של סיפורים רבים המגוללים את סיפורו של גיבור שיוצא להרפתקה, זוכה בניצחון לאחר משבר מכריע, ואז חוזר לביתו. המבנה הוצג בידי ג'וזף קמפבל בספרו הגיבור בעל אלף הפרצופים, שתיאר את העלילה הבסיסית כפי שיתואר בהמשך.

קמפבל וחוקרים אחרים, כמו אריך נוימן, תיארו את סיפורם של בודהה, משה, ישו ועוד כעוקבים אחר מבנה מסע הגיבור. מבקרי הרעיון טוענים שהוא כללי מדי בשביל להיות בעל ערך הקבלתי.

שלבי המסע[עריכת קוד מקור | עריכה]

קמפבל מתאר 17 שלבים של מסע הגיבור. לא כל הסיפורים שמשתמשים במבנה מסע הגיבור מכילים בהכרח את כל השלבים באופן מפורש; סיפורים עשויים להתמקד באחד מהשלבים או לסדר את השלבים בצורה שונה.

נהוג לחלק את 17 השלבים לשלושה חלקים: היציאה, החניכה והחזרה.

בחלק היציאה, הגיבור מקבל הזמנה להרפתקה, אולם הוא מסרב לצאת אליה. הוא נעזר בדמות של חונך שעוזרת לו לצאת מהעולם המוכר אליו.

חלק החניכה מתחיל לאחר שהגיבור חוצה את הסף אל העולם המיוחד או הלא ידוע, שם הוא עומד בפני מבחנים ואתגר, לבד או עם בעלי ברית. בסופו של דבר מגיע הגיבור אל המעמקים, המשבר הגדול של ההרפתקה שלו, אז הוא צריך לעבור את המבחן הגדול בו הוא מתגבר על האויב הראשי או המכשול העיקרי שלו, ולאחר מכן הוא זוכה בגמול- כוח קסום, חפץ מיוחד או תובנה חשובה. לאחר מכן הגיבור מנסה לשוב לעולמו עם הגמול שרכש. הוא עשוי להיות נרדף בידי אנשים מהעולם המיוחד והוא עשוי לסרב לחזור, ולעתים תידרש עזרה חיצונית כדי להציל אותו או לאלץ אותו לחזור.

בחלק החזרה הגיבור חוצה בשנית את הסף שבין העולמות, וחוזר לעולם הרגיל עם הגמול שלו, בו הוא יכול כעת להשתמש לטובת הזולת. ההרפתקה עצמה העניקה לגיבור חכמת חיים וניסיון המשלב את שני העולמות.

שלב יוסף קמפבל (1949) דיוויד לימינג (1981) פיל קאוסינו (1990) כריסטופר וולגר (2007)
יציאה 1.קריאה להרפתקה

2.סירוב

3.עזרה על טבעית

4.חציית הסף

5.בטן הלוויתן

1.לידה פלאית

2.יוזמת הגיבור

3.יציאה מהקהילה והכנה להרפתקה

  1. הקריאה להרפתקה
1.העולם הרגיל

2.הקריאה להרפתקה

3.סירוב

4.פגישה עם החונך

5.חציית הסף

חניכה 6.נתיב האתגרים

7.המפגש עם האלוהות

8.הפיתוי

9.כפרה

10.האלהה

11.הגמול

4.מבחנים ואתגרים

5.מוות

6.ירידה אל השאול

2.נתיב האתגרים

3.משימה

4.המפגש עם האלוהות

5.הגמול

6.אתגרים

7.המעמקים

8.המבחן הגדול

9.גמול

חזרה 12.סירוב לחזרה

13.בריחה קסומה

14.חילוץ

15.חציית הסף

16.אדון שני העולמות

17.מנוח

7.תחייה ולידה מחדש

8.כפרה, אלוהות והתעלות

6.בריחה קסומה

7.חציית הסף

8.אדון שני העולמות

10.הדרך חזרה

11.תקומה

12.חזרה עם סם החיים

שבעה עשר השלבים של קמפבל[עריכת קוד מקור | עריכה]

אלו הם שבעה עשר הצעדים המקוריים של קמפבל.

יציאה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הקריאה להרפתקה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור מתחיל בעולם הנורמלי, אם כי נשתלים רמזים שקוראים לו לצעוד אל העולם המיוחד.

סירוב לקריאה[עריכת קוד מקור | עריכה]

לעתים קרובות הגיבור מסרב לקריאה להרפתקה, מתוך תחושת חובה, פחד, חוסר ביטחון או סיבות אחרות.

עזרה על טבעית[עריכת קוד מקור | עריכה]

ברגע שהגיבור התחייב למסע, במודע או שלא במודע, החונך שלו, לרוב בעל כוחות מיוחדים, מופיע. לרוב הוא גם יצייד את הגיבור בחפץ אחד או יותר שיסייעו לו בהמשך מסעו.

חציית הסף[עריכת קוד מקור | עריכה]

זהו הרגע בו הגיבור עוזב את הגבולות של העולם הידוע ומרחיק אל עולם לא נודע שגבולותיו מסתוריים.

בטן הלוויתן[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור מאמץ סופית את הסכמתו ליציאה להרפתקה ומוכן לעבור שינוי.

חניכה[עריכת קוד מקור | עריכה]

נתיב האתגרים[עריכת קוד מקור | עריכה]

כעת על הגיבור לעבור מספר כלשהו של אתגרים (לרוב באים בשלשות) כדי להוכיח שהוא ראוי. לעתים הגיבור נכשל באחד או יותר מהאתגרים.

המפגש עם האלוהות[עריכת קוד מקור | עריכה]

זוהי הנקודה בה הגיבור מרגיש כל יכול ולרוב חווה אהבה.

הפיתוי[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור עומד בפני פיתוי שקורא לו לנטוש את דרכו.

כפרה[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשלב זה הגיבור נוטל יוזמה על חייו, לעתים לאחר עימות עם דמות שהחזיקה בכוח חשוב עליו.

האלהה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור זוכה לידע אלוהי, לאהבה, חמלה או אושר. זוהי נקודת רגיעה לפני שהגיבור מתחיל את דרכו חזרה.

הגמול[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור זוכה בגמול, שלעתים כל השלבים לפני כן היו הכנה אליו.

החזרה[עריכת קוד מקור | עריכה]

סירוב לחזרה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור מסרב לעזוב את העולם המיוחד למען העולם הרגיל.

בריחה קסומה[עריכת קוד מקור | עריכה]

לעתים הגיבור צריך להימלט עם הגמול שהשיג, מאחר שאנשים בעולם המיוחד רוצים אותו בחזרה.

חילוץ[עריכת קוד מקור | עריכה]

כמו שהיה זקוק לעזרה כדי לצאת מהעולם הרגיל, לעתים הגיבור צריך שיעזרו לו כדי לחזור אל העולם הרגיל.

חציית הסף[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור שב אל העולם הרגיל וכעת עליו להבין איך לשלב את החכמה שרכש בעולם המיוחד עם חייו הרגילים.

אדון שני העולמות[עריכת קוד מקור | עריכה]

לרוב מושג על ידי גיבורים כמו בודהה או ישו. הגיבור זוכה לאיזון מושלם בין שני העולמות שבו וזוכה לעליונות על שניהם.

מנוח[עריכת קוד מקור | עריכה]

הגיבור חופשי לחיות ברוגע, והוא אינו מתחרט על העבר.

ביקורת[עריכת קוד מקור | עריכה]

לא כולם הסכימו עם מבנה מסע הגיבור. הביקורת העיקרית טענה שהמבנה כל כך כללי שברור שהוא מתאים לכל כך הרבה סיפורים, ואין לו שום ערך. הערך בהצמדת סיפורים למבנים הוא שזה מאפשר להקביל ביניהם, אבל מסע הגיבור הוא מבנה כל כך כללי שאפשר להכניס לתוכו כל סיפור.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא מסע הגיבור בוויקישיתוף