Makers

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

ה-Makers (בעברית לעתים מכונים "מייקרים" או "יוצרנים") היא תנועה של יצרנים פרטיים חובבי טכנולוגיה ביניהם מהנדסים, מעצבים וממציאים יצירתיים. המונח נטבע לראשונה ב-2005 על ידי דייל דוהרטי[1], אך כריס אנדרסון הוא הקול הבולט של תרבות זו. יש כאלו המכנים את התופעה "המהפכה התעשייתית השלישית".

התפתחות רשת האינטרנט סיפקה את האפשרות להגיע למידע בקלות וההתקדמות המהירה של הייצור הטכנולוגי הובילה להוזלה ולשיווק המוני של מוצרים כמו כרטיסים אלקטרוניים ומדפסות תלת ממדיות. אלו פתחו בפני יצרנים ביתיים וותיקים הזדמנויות חדשות[2]. כריס אנדרסון מחשיב אותם כחלוצי המהפכה ומדמה אותם לחלוצי המחשב האישי[3] משם צמחו אנשים כמו סטיב ג'ובס[4].

אנדרסון כתב מאמר למגזין Wired אודות המהפכה התעשייתית הבאה אותה מובילים ה-Makers. ספרו Makers: The New Industrial Revolution[5]מתבסס על המאמר ודן בטשטוש הגבולות בין העולם האנלוגי לדיגיטלי. לפי אנדרסון כולם ילמדו לעצב לעצמם את המוצרים ואז לייצר אותם באמצעות מדפסות תלת ממדיות. המדפסות התלת ממדיות יוזלו ויותר אנשים יהפכו ליצרנים ביתיים ול-Makers. מלבד השימוש הביתי, ישנם Makers המקימים חברות קטנות, בעיקר ממימון שהם מוצאים ב-Kickstarter, אתר לגיוס השקעות. חלק מהם אף שואפים להתרחב, להפוך לחברות ענק, לייצר מוצרים מורכבים ולהקים מפעלים.

בישראל, קמה קהילה רחבה יחסית של Makers, ובה מספר מרכזים הנקראים "FabLab" המאפשרים לפעילים ליצור ולבנות אבות-טיפוס. עמותת XLN, לדוגמה, אשר קמה ביוזמת מכון ראות, היא אחת הפעילות הבולטות בישראל לקידום תחום זה[6].

הגדרת המייקר[עריכת קוד מקור | עריכה]

תנועת המייקר קיימת כבר מאות בשנים בצורות שונות. הקדמונים שציירו במערות, אנשים שניסו לעוף וקשרו לעצמם כנפיים ועוד. אך תנועת המייקר כפי שאנו מכירים היום שאינה רק שיטת עשה זאת בעצמך אלא ממש מהפכה תעשייתית חדשה שהתחילה בשנת 2005 כשהוקם מגזין המייקר ונערכה תערוכת המייקר הראשונה. מגזין זה היה חלק מגוף שנקרא O'Reilly Media שפרסם ספרים טכנולוגיים בנושאי חומרה ותוכנה ועזרים דיגיטליים שונים ויוצא כל רבעון במהדורה קשיחה ודיגיטלית. בתחילה היו למגזין זה 60,000 מנויים ועכשיו הוא עומד על 100,000 מנויים רשומים והיד עוד נטויה. בנוסף מגזין זה נתן חסות לשלושה תערוכות מייקר שונות ברחבי ארצות הברית, בהם כל אחד שרצה להציג את הפיתוח הטכנולוגי שלו יכול היה לעשות זאת ולקבל את התגובות מהקהל. כיום מגזין זה מונה ומאגד בתוכו פעילות מאקרית עצומה ומהווה נתח גדול מהתופעה שכבר כונתה בידי רבים כמהפכה החדשה בעולם. [7]

החוקר כריס אנדרסון ניסה לאבחן את השינוי בתופעת המייקר החדשה למה שהיה בעבר על ידי שימוש בשלושה גורמים עיקריים: השימוש בכלים ובמחשבים דיגיטליים, נורמה תרבותית הייחודית לתקופתנו של שיתוף חומרים ומחשבות באינטרנט עם אנשים שונים ויצירת קשרי עבודה עם אנשים שונים בעולם, והדבר הכי חשוב הוא תכנון משותף בתוך קבוצה של מחשבות, אמונות ודעות כדי לפתח משהו חדש.

אך מהו בעצם המייקר? האם מדובר רק בלמידה מתוך עשייה או שיש כאן חידוש מיוחד שלא היה עד עכשיו? חוקרים רבים ניסו לתת הגדרה מסוימת ואנו נביא את עיקרי שיטתם.

החוקרים הוני וקנטר[8] כתבו שמייקר זה בנייה או אימוץ חפצים בידיים בשביל ההנאה הקטנה של לדעת איך הדברים עובדים. החוקרים שרידן ושותפיו[9]כתבו שמייקר זה יצירת מוצרים באמנות, מדע ושאר תחומים על ידי אנשים מכל גיל באמצעות שילוב של טכנולוגיה כדי לחקור רעיונות וללמוד וליצור דברים חדשים. חוקרים אחרים נתנו את הדגש על תרגול ושינון אצל הלומד כדי שהוא יצליח כאשר הכישלון הוא המפתח להצלחה. החוקר האץ'[10] פרסם מסמך שמאגד את תופעת המייקר ואת הפעולות, מחשבות ותוצרים שיוצאים מתוכה על ידי שבעה כללים ברורים שנצרכים לכל תופעת מייקר: המטרה במייקר היא לעשות, לשתף, לתת, ללמוד, להשתמש בכלים, לשחק, להשתתף, לעזור ולשנות. כללים אלו הם המפתח להצלחה בחיים בכלל ובמייקר בפרט שהרי בנייה של אובייקטים פיזיים ושיתופים לכל הם הלב של המייקר. החוקר מרטין[11] כתב כך: מייקר זה קבוצה של פעולות שמתמקדות בעיצוב, בנייה, שינוי והרחבה של מוצרים בשביל הנאה או צורך ומטרתם היא ליצור אינטראקציה בין הסביבה הטכנולוגית ללומד המצוי או לאדם שרוצה לעצב. פעולות אלו יכולים להיות עיצובים לצורך תחביב או פיתוח אישי או שימוש תעשייתי לצורך קבוצה או מכלול.

תנועת המייקר בחינוך[עריכת קוד מקור | עריכה]

התנועה המייקרית גרמה לכל אדם לחשוב על איך הוא מביע את עצמו כלפי חוץ. באופן הבזק החלו להופיע חללי מייקר בכל מקום בעולם וגם ברחבי האינטרנט. מקומות עבודה, ספריות, מוזיאונים פתחו חללי מייקר שבו ללומד התאפשר ללמוד תוך כדי עשייה. במהרה דבר זה הגיע גם לחינוך והמורים התחילו ללמד במגוון שיטות הוראה חדשות שבהם התלמיד מעורב בלמידה תוך כדי עשייה ויצירת תוצר אישי משלו שקשור ללמידה. דבר זה יצר מוטיבציה ורצון אצל התלמיד ללמידה וקידם את הישגיו האישיים והקבוצתיים. ההסתכלות של המייקר בתוך תחום החינוך הייתה מתוך הבנה שכאשר ניצור קהילת לומדים גדולה שלומדת תוך כדי עשייה הלמידה תהיה יותר מועילה והמוטיבציה והרצון אצל הלומד יהיה יותר גדול. בנוסף האופי של חללים אלו שהם מאפשרים גישה לחומר ולידע באופן זול ונוח גרמה לרבים לייצור תוצרים דיגיטליים ולשתף אותם ברשת עם חבריהם ובכך הלמידה עברה ממקום מסוים ללמידה גלובלית.

לומדי המייקר האלו הפכו לקהילה שלמה שמתרגלת את החומר ובעלת ארגון חברים עצמאי ומייצרת אוסף של פעילויות שניתנות לעיצוב על ידי הלומד ומשלבות מגוון שלם של מטרות למידה ותוצרים שונים. הקושי הקיים במסגרות אלו הוא לווסת ולנטר את התוכן הפדגוגי הנלמד שם כדי שיתאים לתוכן המצופה מהלומד. בנוסף עדיין בעיית המגדר הלומד שם חזקה – מחקר בדק ומצא שיש 85% גברים לבנים הלומדים במקומות אלו ומיעוט שחורים. הקושי האחרון נובע מהאינטראקציה בתוך הקבוצה – לפעמים ישנם כאלה שמשתתפים בעשייה וכאלה שלא ואין מענה בחללים אלו ללומדים שלא מרגישים בנח עם הקבוצה ולא מביעים את דעתם בנושא הנלמד[12].

הסביבה הנצרכת לקיום מייקר בחינוך[עריכת קוד מקור | עריכה]

לגבי סביבת המייקר הנצרכת כדי להגיע ללמידה משמעותית ותוצרת בלמידה, בונה מרטין שבעה כללי יסוד כדי שסביבה זו תיצור אינטראקציה בין הלומד לטכנולוגיה בצורה טובה מחד, ומאידך תאפשר ללומד להוציא את הפוטנציאל הטמון בו. כמובן שסביבות אלו נבנות בתוך בית הספר ולא באים להחליף את הלימוד הרגיל, אלא לתת עוד מקום שבו הלומד יוכל להביע את עצמו ולשפר את הלמידה:

  1. פדגוגיה - סביבה זו חייבת להשתלב בדרישות הפדגוגיות של בית הספר. מטרת הסביבה היא לשפר את הלמידה ולתרגל את הלמידה ולא לצאת ממנה אלא לתת מגוון כלים ומיומנויות ללומד כדי שיצליח בלמידה.
  2. תוצרי למידה - סביבה זו חייבת לתת כלים לבניית תוצרי למידה ולאפשר ללומד לחלום ולדמיין מה הוא רוצה לעשות. סביבה זו חייבת לעצב אצל הלומד תהליכי חשיבה חדשים תוך כדי עשייה כאשר הרציונל הוא שבעת קושי הלומד יוכל לפתור בעצמו את הקושי במגוון צורות.
  3. הבנייה ושיתוף - סביבה זו חייבת לאפשר ללומד לבנות דברים ולראות איך הם עובדים ובסוף לשתף אותם לאחרים. בניית הדברים ושיתופם ייצרו למידה חזקה כאשר הלומד יקבל תגובה מהסובב על התוצרת שלו ותגובה זאת תגרום לרפלקציה עצמית להמשך ובכך הלומד גם לומד יותר טוב וגם יצור דברים טובים יותר בהמשך.
  4. למידה מכישלונות -סביבה זו חייבת לגרום לתלמיד ללמוד מכישלונות ואולי אף לייצר כישלונות כדי שהתלמיד ילמד מהם. אנו יודעים שהאדם מתעלה ולומד יותר טוב דווקא שהוא לומד מהקושי ומפצח אותו. כישלון הוא המרכיב הכי חשוב ללמידה כי כישלון יוצר אצל הלומד רצון חזק יותר להצליח ורצון זה גורם לו ללמוד מטעויות ולהתקדם בחיים.
  5. אמונה - סביבה זו צריכה ליצור אצל הלומד את המחשבה והאמונה שהוא יכול להגשים כל חלום שהוא רוצה והדבר תלוי רק ברכישת ידע ומיומנויות. סביבה זו תהיה חווייתית ומסקרנת שתגרום ללומד מוטיבציה להוציא את הכישרון שלו החוצה ולקחת רעיונות שנמצאים בתוך הסביבה ולפתח אותם לרעיון חדש משלו.
  6. שיתוף התלמידים - סביבה זו חייבת להבנות בשיתוף התלמידים. התלמידים צריכים לקחת חלק פעיל במה שיהיה בסביבה ובתוצרים היוצאים ממנה, כדי שהם יוכלו להתחבר אליה ולהוציא את העולם שיש בהם. סביבה שמאפשרת ללומד לשלוט בה ולעצב אותה, היא סביבה שללומד קל להתחבר אליה וללמוד ממנה  ולפתח את הזהות  והנוכחות שלו בתוכה.
  7. גלובליות ותרבויות - סביבה זו חייבת להיות מקושרת לסביבות שונות ברחבי העולם ולהציע תוכן גלובלי שיש בו הקשרים לתרבויות שונות ולבני ידע מתחומים שונים כדי שהלומד יעשיר את הידע שלו ויוכל לקנות ולשתף ידע מכל רחבי העולם ומאנשים בגילאים שונים. סביבה שמקושרת לסביבות אחרות תוביל את הלומד להצלחה פדגוגית מחד, ולהעשרת הסביבה החברתית שלו עם חברים מכל העולם מאידך[13].

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • אנדרסון, ק'. Makers:The New Industrial Revolution, ניו יורק, בית רנדומלי
  • הוני, מ'., קנטר, ד'.ה'. (2013). Design,make,play:Growing the next generation of sciense innovators. בתוך הוני, מ., קנטר, ד.ה. (עורכים.),Design,make,play:Growing the next generation of STEM invoators (עמודים 1–6). ניו יורק: ראוטלידז'
  • האץ, מ. (2014). The maker movement manifesto. ניו יורק.
  • מרטין, ל. (2015). The promise of the maker movement for education. מגזין מחקר חינוכי .

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא Makers בוויקישיתוף

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ ריצ'רד פלורידה, המהפכה התעשייתית השנייה, הארץ, 21 בנובמבר 2012
  2. ^ אסף גלעד, המהפכה התעשייתית, כלכליסט, 10 בינואר 2013
  3. ^ Homebrew computer club
  4. ^ Andrew Anthony, Makers: The New Industrial Revolution by Chris Anderson – review, 4 November 2012
  5. ^ Steven Poole, Makers: The New Industrial Revolution by Chris Anderson - review, Theguardian, 7 December 2012 ביקורת על הספר
  6. ^ אתר XLN
  7. ^ Anderson, C. (2012). Makers: The new industrial revolution. New York, NY: Random House
  8. ^ Honey, M., & Kanter, D. E. (2013). Design, make, play: Growing the next generation of science innovators. In Honey, M., & Kanter, D. E. (Eds.), Design. Make. Play. Growing the next generation of STEM innovators (pp. 1–6). New York, NY: Routledge.
  9. ^ Sheridan, K. M., Halverson, E. R., Litts, B. K., Brahms, L., Jacobs-Priebe, L., & Owens, T . (2014). Learning in the making: A comparative case study of three makerspaces. Harvard Educational Review, 84(4), 505–531.
  10. ^ Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto. New York: McGraw-Hill
  11. ^ Martin, L. (2015). The promise of the maker movement for education. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER)5(1), 4.
  12. ^ Halverson, E. R., & Sheridan, K. (2014). The maker movement in education. Harvard Educational Review84(4), 495-504.
  13. ^ Martin, L. (2015). The promise of the maker movement for education. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER)5(1), 4.