לדלג לתוכן

סייבר-פסיכולוגיה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
שימוש במחשב

סייבר-פסיכולוגיה (Cyberpsychology) היא תחום החוקר את האינטראקציה בין אנשים למחשבים.[1] סייבר-פסיכולוגיה בוחנת את התהליכים, המוטיבציות, הכוונות, ההתנהגויות וההשפעות הפסיכולוגיות הקשורים לכל סוג של טכנולוגיה.[2] זה כולל טכנולוגיות כמו מחשבים, טלפונים, משחקי מחשב, תוכנות ועוד. סייבר-פסיכולוגיה משלבת כמה תחומי מחקר כמו פסיכולוגיה, מדעי המחשב, הנדסה וממשק אדם-מחשב. נושאי המחקר העיקריים בתחום הם התנהגות ואישיות מקוונת, רשתות חברתיות מקוונות ותפקוד פסיכולוגי, משחקים וגיימינג, טלפסיכולוגיה (ייעוץ פסיכולוגי מקוון), מציאות מדומה ובינה מלאכותית.[3] מכיוון שהתחום עדיין בחיתוליו, אין עדיין הסכמה על הגדרתו ועל התחומים הנמצאים בתוכו.[3]

הבדלים בינאישיים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

תכונות אישיות

[עריכת קוד מקור | עריכה]

תחום מחקר רחב בסייבר-פסיכולוגיה עוסק באפיון המשתמשים בכלים טכנולוגיים שונים. באופן כללי, לא נמצא קשר משמעותי בין תכונות אישיות לבין שימוש ברשתות חברתיות מקוונות.[4][5] עם זאת, קיים קשר בין תכונות אישיות לבין התנהגויות ספציפיות ברשת. נוירוטיות קשורה לשימוש בעייתי באינטרנט.[5] כן נמצא שככל שהגיל עולה, כך יורדת הקבלה של טכנולוגיות שונות.[6] ככל הנראה הירידה בקבלה נובעת מתחושה של קושי בשימוש בטכנולוגיה.[6]

קיימים מספר הבדלים בין גברים ונשים בהתנהגות שלהם ברשת. גברים מפגינים יחס חיובי יותר כלפי טכנולוגיה, בהשוואה לנשים.[7] נשים נוטות לתת ולקבל יותר תמיכה חברתית ברשתות חברתיות מאשר גברים.[8] בהשוואה לגברים, נשים רגישות יותר לפרטיות שלהן ברשת.[9] בהשוואה לנשים, גברים נמצאים בסיכון מוגבר להתמכר לאינטרנט,[10][11] בדומה לסיכון המוגבר שלהם להתמכרויות באופן כללי. במבט ספציפי יותר, נראה שלגברים יש סיכוי גבוה יותר להתמכר למשחקים ברשת בעוד שלנשים יש סיכוי גבוה יותר להתמכר לרשתות חברתיות.[12]

השלכות של שימוש ברשתות חברתיות

[עריכת קוד מקור | עריכה]

חוקרים רבים בודקים את ההשלכות הפסיכולוגיות של שימוש ברשתות חברתיות. לא נמצא קשר בין משך הזמן שאנשים מבלים ברשתות חברתיות לבין רווחתם הנפשית,[13] הדימוי העצמי שלהם ושביעות הרצון מהחיים.[14] קיים קשר חלש בין משך הזמן שמבלים ברשתות חברתיות לבין דיכאון ובדידות.[14] כן נמצא גם שככל שעולה השימוש ברשתות חברתיות, כך עולה הסיכוי לסבול מהפרעה בדימוי הגוף.[15] קיים קשר שלילי בין שימוש ברשתות חברתיות מקוונות לבין הצלחה בלימודים.[16] ככל שהשימוש נרחב יותר, כך יורדים הביצועים הלימודיים. עם זאת, נראה שהקשר בין השניים אינו גדול, במיוחד לא אם מתייחסים רק לשימוש בפייסבוק.[17]

שימוש בעייתי

[עריכת קוד מקור | עריכה]

במסגרת המחקרים על התנהגות ברשת, קיים מושג הנקרא שימוש בעייתי או התנהגות בעייתית. הכוונה בכך היא להתנהגות הפוגעת בהיבטים שונים בחיים כמו לימודים, עבודה, חברויות ויחסים זוגיים.[18]

התמכרות לאינטרנט

[עריכת קוד מקור | עריכה]

התמכרות לאינטרנט היא תלות פסיכולוגית באינטרנט, ללא קשר לסוג הפעילות.[19] מחקרים בסייבר-פסיכולוגיה בוחנים את גורמי הסיכון להתמכרות זו ואת ההשלכות שלה. קיים סיכון גבוה יותר להתמכרות לאינטרנט בקרב אנשים עם דיכאון, חרדה ועוינות.[10][20] למשתנים הרגשיים הללו יש משקל גבוה יותר מאשר למשתנים חברתיים.[10] משתנים חברתיים שזוהו כקשורים להתמכרות לאינטרנט הם קשיים משפחתיים וחברתיים.[10] מהצד השני, דימוי עצמי חיובי, כישורים חברתיים ותפקוד משפחתי חיובי מגנים מפני התמכרות לאינטרנט.[10][21] קיים גם קשר בין בעיות פסיכולוגיות לבין התמכרות לגיימינג[22][23] מבין כל סוגי המשחקים, משחקי תפקידים המוניים ברשת הם בעלי הסיכוי הגבוה ביותר ליצור התמכרות.[23]

בריונות והטרדה ברשת

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בריונות ברשת היא פעולה אגרסיבית ומכוונת המתבצעת כנגד פרט או קבוצה תוך שימוש באמצעים אלקטרוניים, שוב ושוב כנגד קורבן המתקשה להגן על עצמו או על עצמה.[24] בקרב מתבגרים, קיים קשר בין היותך קורבן לבין היותך בריון.[25] כלומר, נראה שנוכחות בתפקיד אחד מהם מנבאת את הנוכחות גם בשני. תוכניות התערבות יכולות להפחית התנהגות בריונית שכזו.[26]

נשים וגברים שעברו הטרדה ברשת או סייבר סטוקינג חווים השלכות שליליות רבות לבריאותם הנפשית כגון דיכאון, חרדה, מחשבות אובדניות והתקפי חרדה.[27] הקורבנות מדווחים גם על חוסר תמיכה מצד מערכת המשפט.[27]

משחקים ומציאות מדומה

[עריכת קוד מקור | עריכה]
משחק מחשב

משחקי מחשב ומשחקי וידאו כוללים תחומים שונים כמו פעולה, הרפתקה, משחק תפקידים, סימולציות, אסטרטגיה וספורט. למשחקים אלה ישנן השלכות פסיכולוגיות. לדוגמה, משחקי וידאו המשלבים פעילות גופנית (Exergames) נקשרו לתוצאות פסיכולוגיות חיוביות כגון הנאה וזרימה.[28] שימוש במשחקים כאלה בקרב ילדים ומתבגרים בעלי משקל עודף משפרים את הדימוי העצמי ואת החוללות העצמית.[29] משחקים שיתופיים מגבירים את המשיכה של הילדים והמתבגרים לשחק במשחקים שכאלה.[29]

אחד הכלים אותם בוחנים בתחום הסייבר-פסיכולוגיה הוא מציאות מדומה. מציאות מדומה יכולה לסייע לשנות את נקודת המבט של המשתמשים בה.[30] התערבויות המשלבות מציאות מדומה מצליחות להגביר את רמת הפעילות הגופנית של המשתתפים בהן.[31]

לקריאה נוספת

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  • יאיר עמיחי-המבורגר, הטוב, הרע והמכוער באינטרנט: הפסיכולוגיה של החיים ברשת, הוצאת מטר, 2013

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ The Oxford handbook of cyberpsychology, First edition, Oxford, עמ' 3, ISBN 0-19-881274-4
  2. ^ Alison Attrill, Cyberpsychology, Oxford, United Kingdom: Oxford University Press, 2015, ISBN 0-19-871258-8
  3. ^ 1 2 Julie R. Ancis, The age of cyberpsychology: An overview., Technology, Mind, and Behavior 1, 18 בספטמבר 2020 doi: 10.1037/tmb0000009
  4. ^ Chiungjung Huang, Social network site use and Big Five personality traits: A meta-analysis, Computers in Human Behavior 97, אוגוסט 2019, עמ' 280–290 doi: 10.1016/j.chb.2019.03.009
  5. ^ 1 2 Laura Marciano, Anne-Linda Camerini, Peter J. Schulz, Neuroticism in the digital age: A meta-analysis, Computers in Human Behavior Reports 2, אוגוסט 2020, עמ' 100026 doi: 10.1016/j.chbr.2020.100026
  6. ^ 1 2 Nathalie Hauk, Joachim Hüffmeier, Stefan Krumm, Ready to be a Silver Surfer? A Meta-analysis on the Relationship Between Chronological Age and Technology Acceptance, Computers in Human Behavior 84, יולי 2018, עמ' 304–319 doi: 10.1016/j.chb.2018.01.020
  7. ^ Zhihui Cai, Xitao Fan, Jianxia Du, Gender and attitudes toward technology use: A meta-analysis, Computers & Education 105, פברואר 2017, עמ' 1–13 doi: 10.1016/j.compedu.2016.11.003
  8. ^ Sigal Tifferet, Gender Differences in Social Support on Social Network Sites: A Meta-Analysis, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 23, 1 באפריל 2020, עמ' 199–209 doi: 10.1089/cyber.2019.0516
  9. ^ Sigal Tifferet, Gender differences in privacy tendencies on social network sites: A meta-analysis, Computers in Human Behavior 93, אפריל 2019, עמ' 1–12 doi: 10.1016/j.chb.2018.11.046
  10. ^ 1 2 3 4 5 Ascensión Fumero, Rosario J. Marrero, Dolores Voltes, Wenceslao Peñate, Personal and social factors involved in internet addiction among adolescents: A meta-analysis, Computers in Human Behavior 86, ספטמבר 2018, עמ' 387–400 doi: 10.1016/j.chb.2018.05.005
  11. ^ Wenliang Su, Xiaoli Han, Cheng Jin, Yan Yan, Are males more likely to be addicted to the internet than females? A meta-analysis involving 34 global jurisdictions, Computers in Human Behavior 99, אוקטובר 2019, עמ' 86–100 doi: 10.1016/j.chb.2019.04.021
  12. ^ Wenliang Su, Xiaoli Han, Hanlu Yu, Yiling Wu, Do men become addicted to internet gaming and women to social media? A meta-analysis examining gender-related differences in specific internet addiction, Computers in Human Behavior 113, דצמבר 2020, עמ' 106480 doi: 10.1016/j.chb.2020.106480
  13. ^ Chiungjung Huang, Time Spent on Social Network Sites and Psychological Well-Being: A Meta-Analysis, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 20, 2017-06, עמ' 346–354 doi: 10.1089/cyber.2016.0758
  14. ^ 1 2 Chiungjung Huang, Time Spent on Social Network Sites and Psychological Well-Being: A Meta-Analysis, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 20, יולי 2017, עמ' 346–354 doi: 10.1089/cyber.2016.0758
  15. ^ Alyssa N. Saiphoo, Zahra Vahedi, A meta-analytic review of the relationship between social media use and body image disturbance, Computers in Human Behavior 101, דצמבר 2019, עמ' 259–275 doi: 10.1016/j.chb.2019.07.028
  16. ^ Dong Liu, Paul A. Kirschner, Aryn C. Karpinski, A meta-analysis of the relationship of academic performance and Social Network Site use among adolescents and young adults, Computers in Human Behavior 77, דצמבר 2017, עמ' 148–157 doi: 10.1016/j.chb.2017.08.039
  17. ^ Chiungjung Huang, Social network site use and academic achievement: A meta-analysis, Computers & Education 119, אפריל 2018, עמ' 76–83 doi: 10.1016/j.compedu.2017.12.010
  18. ^ Claudia Marino, Alessio Vieno, Antony C. Moss, Gabriele Caselli, Personality, motives and metacognitions as predictors of problematic Facebook Use in university students, Personality and Individual Differences 101, אוקטובר 2016, עמ' 70–77 doi: 10.1016/j.paid.2016.05.053
  19. ^ Jonathan J. Kandell, Internet Addiction on Campus: The Vulnerability of College Students, CyberPsychology & Behavior 1, ינואר 1998, עמ' 11–17 doi: 10.1089/cpb.1998.1.11
  20. ^ Lucas F. Carvalho, Catarina P. Sette, Bárbara Letícia Ferrari, Problematic smartphone use relationship with pathological personality traits: Systematic review and meta-analysis, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 12, 21 בדצמבר 2018 doi: 10.5817/CP2018-3-5
  21. ^ Hao Lei, Shunyu Li, Ming Ming Chiu, MingHui Lu, Social support and Internet addiction among mainland Chinese teenagers and young adults: A meta-analysis, Computers in Human Behavior 85, אוגוסט 2018, עמ' 200–209 doi: 10.1016/j.chb.2018.03.041
  22. ^ Cecilia Cheng, Mike W.-L. Cheung, Hsin-yi Wang, Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: Meta-analysis of 20 countries, Computers in Human Behavior 88, נובמבר 2018, עמ' 153–167 doi: 10.1016/j.chb.2018.06.033
  23. ^ 1 2 Daniel L. King, Paul H. Delfabbro, Jose C. Perales, Jory Deleuze, Maladaptive player-game relationships in problematic gaming and gaming disorder: A systematic review, Clinical Psychology Review 73, נובמבר 2019, עמ' 101777 doi: 10.1016/j.cpr.2019.101777
  24. ^ Peter K. Smith, Jess Mahdavi, Manuel Carvalho, Sonja Fisher, Cyberbullying: its nature and impact in secondary school pupils, Journal of Child Psychology and Psychiatry 49, 2008-04, עמ' 376–385 doi: 10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x
  25. ^ Raquel Lozano-Blasco, Alejandra Cortés-Pascual, M.Pilar Latorre-Martínez, Being a cybervictim and a cyberbully – The duality of cyberbullying: A meta-analysis, Computers in Human Behavior 111, אוקטובר 2020, עמ' 106444 doi: 10.1016/j.chb.2020.106444
  26. ^ Hannah Gaffney, David P. Farrington, Dorothy L. Espelage, Maria M. Ttofi, Are cyberbullying intervention and prevention programs effective? A systematic and meta-analytical review, Aggression and Violent Behavior 45, מרץ 2019, עמ' 134–153 doi: 10.1016/j.avb.2018.07.002
  27. ^ 1 2 Francesca Stevens, Jason R.C. Nurse, Budi Arief, Cyber Stalking, Cyber Harassment, and Adult Mental Health: A Systematic Review, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2020-11-12, עמ' cyber.2020.0253 doi: 10.1089/cyber.2020.0253
  28. ^ Seungmin Lee, Wonkyung Kim, Taiwoo Park, Wei Peng, The Psychological Effects of Playing Exergames: A Systematic Review, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 20, ספטמבר 2017, עמ' 513–532 doi: 10.1089/cyber.2017.0183
  29. ^ 1 2 Alexandro Andrade, Clara Knierim Correia, Danilo Reis Coimbra, The Psychological Effects of Exergames for Children and Adolescents with Obesity: A Systematic Review and Meta-Analysis, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 22, 1 בנובמבר 2019, עמ' 724–735 doi: 10.1089/cyber.2019.0341
  30. ^ Sara Ventura, Laura Badenes-Ribera, Rocio Herrero, Ausias Cebolla, Virtual Reality as a Medium to Elicit Empathy: A Meta-Analysis, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 23, 1 באוקטובר 2020, עמ' 667–676 doi: 10.1089/cyber.2019.0681
  31. ^ Yu-Leung Ng, Flora Ma, Frederick K. Ho, Patrick Ip, Effectiveness of virtual and augmented reality-enhanced exercise on physical activity, psychological outcomes, and physical performance: A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials, Computers in Human Behavior 99, אוקטובר 2019, עמ' 278–291 doi: 10.1016/j.chb.2019.05.026