אלפרד מושר באטס – הבדלי גרסאות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
הצלת 1 מקורות והוספת 0 לארכיון.) #IABot (v2.0
ניו יורק טיימס ==> הניו יורק טיימס
שורה 25: שורה 25:
בתחילת [[שנות ה-30 של המאה ה-20|שנות השלושים]] באטס, שסיים את הכשרתו כאדריכל, היה מובטל והחליט לתכנן משחק לוח חדש. הוא חקר את שוק משחקי הילדים והגיע למסקנה שכל המשחקים נופלים לאחת משלוש קטגוריות: משחקי מספרים – כגון [[קוביה|קוביות]] ו[[בינגו]], משחקי מהלכים – כגון [[שחמט]] ו[[דמקה]], ומשחקי מילים – כגון [[אנגרמה]]. באטס היה תושב של מחוז ג'קסון הייטס, קווינס, ושם פיתח את משחק השבץ נא. להנצחת זכרו ופועלו קיים שלט בפינת השדרה ה-35 ורחוב 81 בעיר המציג את פינת הרחובות באמצעות אותיות שבץ נא.
בתחילת [[שנות ה-30 של המאה ה-20|שנות השלושים]] באטס, שסיים את הכשרתו כאדריכל, היה מובטל והחליט לתכנן משחק לוח חדש. הוא חקר את שוק משחקי הילדים והגיע למסקנה שכל המשחקים נופלים לאחת משלוש קטגוריות: משחקי מספרים – כגון [[קוביה|קוביות]] ו[[בינגו]], משחקי מהלכים – כגון [[שחמט]] ו[[דמקה]], ומשחקי מילים – כגון [[אנגרמה]]. באטס היה תושב של מחוז ג'קסון הייטס, קווינס, ושם פיתח את משחק השבץ נא. להנצחת זכרו ופועלו קיים שלט בפינת השדרה ה-35 ורחוב 81 בעיר המציג את פינת הרחובות באמצעות אותיות שבץ נא.


באטס החליט ליצור משחק שיעשה שימוש ב[[אוצר מילים|אוצר המילים]] של השחקן אך גם במזל, ושילב בין אנגרמות לבין [[תשבץ|תשבצים]]. השחקנים מקבלים שבע אותיות אקראיות מבנק אותיות בכל תור, ועליהם ליצור מילים חדשות על גבי הלוח. באטס ניתח את השפה האנגלית וניתוח זה סייע לו בתכנון המשחק. הוא סקר את העמוד הראשי של ה[[ניו יורק טיימס]] במשך תקופה כדי להבין את [[ניתוח תדירויות|תדירות השימוש]] בכל אות בשפה. כך קבע סולם ניקוד לכל אות: אותיות התנועה (a,e,i,o,u) בהן נעשה שימוש כמעט בכל מילה ב[[אנגלית]] קיבלו ניקוד נמוך, ואילו אותיות נדירות כגון X או Z קיבלו ניקוד גבוה. כמו כן, הוא קבע שהאות S תופיע במשחק 4 פעמים בסך הכל, כך שיהיה קשה ליצור את צורת הריבוי באנגלית.
באטס החליט ליצור משחק שיעשה שימוש ב[[אוצר מילים|אוצר המילים]] של השחקן אך גם במזל, ושילב בין אנגרמות לבין [[תשבץ|תשבצים]]. השחקנים מקבלים שבע אותיות אקראיות מבנק אותיות בכל תור, ועליהם ליצור מילים חדשות על גבי הלוח. באטס ניתח את השפה האנגלית וניתוח זה סייע לו בתכנון המשחק. הוא סקר את העמוד הראשי של [[הניו יורק טיימס]] במשך תקופה כדי להבין את [[ניתוח תדירויות|תדירות השימוש]] בכל אות בשפה. כך קבע סולם ניקוד לכל אות: אותיות התנועה (a,e,i,o,u) בהן נעשה שימוש כמעט בכל מילה ב[[אנגלית]] קיבלו ניקוד נמוך, ואילו אותיות נדירות כגון X או Z קיבלו ניקוד גבוה. כמו כן, הוא קבע שהאות S תופיע במשחק 4 פעמים בסך הכל, כך שיהיה קשה ליצור את צורת הריבוי באנגלית.


באטס קרא למשחק תחילה בשם "לקסיקו", ובהמשך שינה את השם ל"קריס קרוס וורדס" והחל לחפש קונה למוצר. מעצבי ויוצרי המשחק הראשונים שאיתם חתם על חוזה דחו את הרעיון, אך באטס היה עיקש. לבסוף, מכר את הזכויות על המשחק ל[[יזם]] בשם ג'יימס ברונוט, ששינה את עיצוב המשחק והעניק לו את השם "סקראבל" (מילה ששאולה מ[[גרמנית]] ופירושה "לגשש בטירוף").
באטס קרא למשחק תחילה בשם "לקסיקו", ובהמשך שינה את השם ל"קריס קרוס וורדס" והחל לחפש קונה למוצר. מעצבי ויוצרי המשחק הראשונים שאיתם חתם על חוזה דחו את הרעיון, אך באטס היה עיקש. לבסוף, מכר את הזכויות על המשחק ל[[יזם]] בשם ג'יימס ברונוט, ששינה את עיצוב המשחק והעניק לו את השם "סקראבל" (מילה ששאולה מ[[גרמנית]] ופירושה "לגשש בטירוף").

גרסה מ־19:51, 22 ביולי 2020

אלפרד מושר באטס
אין תמונה חופשית
אין תמונה חופשית
לידה 13 באפריל 1899
פוקיפסי, ארצות הברית עריכת הנתון בוויקינתונים
פטירה 4 באפריל 1993 (בגיל 93)
רינבק, ניו יורק, ארצות הברית עריכת הנתון בוויקינתונים
מקום לימודים Poughkeepsie High School עריכת הנתון בוויקינתונים
תרומות עיקריות
שבץ נא
לעריכה בוויקינתונים שמשמש מקור לחלק מהמידע בתבנית

אלפרד מוֹשר באטְסאנגלית: Alfred Mosher Butts; ‏13 באפריל 1899 - 4 באפריל 1993) היה אדריכל אמריקאי וממציא משחק הלוח "שבץ נא" בשנת 1938.

חיים אישיים

באטס נולד בניו יורק, לאליסון באטס, עורך דין, ולארי אליזבת מושר, מורה בבית ספר תיכון. באטס היה אמן חובב, ושישה ציורים שלו נרכשו על ידי מוזיאון המטרופוליטן לאמנות.

שבץ נא

בתחילת שנות השלושים באטס, שסיים את הכשרתו כאדריכל, היה מובטל והחליט לתכנן משחק לוח חדש. הוא חקר את שוק משחקי הילדים והגיע למסקנה שכל המשחקים נופלים לאחת משלוש קטגוריות: משחקי מספרים – כגון קוביות ובינגו, משחקי מהלכים – כגון שחמט ודמקה, ומשחקי מילים – כגון אנגרמה. באטס היה תושב של מחוז ג'קסון הייטס, קווינס, ושם פיתח את משחק השבץ נא. להנצחת זכרו ופועלו קיים שלט בפינת השדרה ה-35 ורחוב 81 בעיר המציג את פינת הרחובות באמצעות אותיות שבץ נא.

באטס החליט ליצור משחק שיעשה שימוש באוצר המילים של השחקן אך גם במזל, ושילב בין אנגרמות לבין תשבצים. השחקנים מקבלים שבע אותיות אקראיות מבנק אותיות בכל תור, ועליהם ליצור מילים חדשות על גבי הלוח. באטס ניתח את השפה האנגלית וניתוח זה סייע לו בתכנון המשחק. הוא סקר את העמוד הראשי של הניו יורק טיימס במשך תקופה כדי להבין את תדירות השימוש בכל אות בשפה. כך קבע סולם ניקוד לכל אות: אותיות התנועה (a,e,i,o,u) בהן נעשה שימוש כמעט בכל מילה באנגלית קיבלו ניקוד נמוך, ואילו אותיות נדירות כגון X או Z קיבלו ניקוד גבוה. כמו כן, הוא קבע שהאות S תופיע במשחק 4 פעמים בסך הכל, כך שיהיה קשה ליצור את צורת הריבוי באנגלית.

באטס קרא למשחק תחילה בשם "לקסיקו", ובהמשך שינה את השם ל"קריס קרוס וורדס" והחל לחפש קונה למוצר. מעצבי ויוצרי המשחק הראשונים שאיתם חתם על חוזה דחו את הרעיון, אך באטס היה עיקש. לבסוף, מכר את הזכויות על המשחק ליזם בשם ג'יימס ברונוט, ששינה את עיצוב המשחק והעניק לו את השם "סקראבל" (מילה ששאולה מגרמנית ופירושה "לגשש בטירוף").

בשנת 1948 המשחק קיבל סימן מסחרי וג'יימס ברונוט ואשתו הפכו בית ספר נטוש בניוטאון (קונטיקט) למפעל שבץ נא. עד לשנת 1949 בני הזוג ייצרו 2,400 ערכות של המשחק, אך הפסידו 450 דולר. המשחק הלך וצבר אהדה, והזמנות למוצר הגיעו אף ממייסיס. כבר בשנת 1952, בני הזוג לא יכלו לעמוד בביקוש הגובר למשחק ופנו ליצרן המשחקים "סלצ'או ורייטר" כדי שישווק ויפיץ את המשחק. עד היום נמכרו מעל 150 מיליון ערכות של המשחק "שבץ נא" (לוח ואותיות משחק) ברחבי העולם, וכ-2 מיליון ערכות נמכרות בכל שנה בצפון אמריקה לבדה.

באטס תכנן משחק לוח נוסף במהלך חייו, שנקרא "המשחק האחר של אלפרד", אך משחק זה מעולם לא זכה להצלחה מסחרית כמו זו של "שבץ נא".

קישורים חיצוניים