משחק האלמוות

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
בערך זה נעשה שימוש ברישום
מסעי שחמט. להסבר על
רישומים אלה, ראו כאן.

משחק האלמוות הוא משחק שחמט שנערך בלונדון ב-21 ביוני 1851 בין אדולף אנדרסן לליונל קיזריצקי וארך 23 מהלכים, שהסתיימו בניצחון אנדרסן. המשחק מפורסם מאוד בזכות ההקרבות הרבות שהיו בו - אנדרסן ששיחק בלבן הקריב את המלכה, שני הצריחים ורץ והנחית מט עם שלושת הכלים היחידים (מלבד הרגלים) שנותרו לו.

מסעי המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

כדי לראות את המשחקים, יש לאפשר בדפדפן שלכם ג'אווהסקריפט.

[Event "London 'Immortal game'"] [Site "London"] [Date "1851.??.??"] [Round "?"] [White "Anderssen, Adolf"] [Black "Kieseritzky, Lionel"] [Result "1-0"] [ECO "C33"] [PlyCount "45"] [EventDate "1851.??.??"] [EventType "game"] [EventRounds "1"] [EventCountry "ENG"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "1999.07.01"]

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 Qh4+ 4. Kf1 b5 5. Bxb5 Nf6 6. Nf3 Qh6 7. d3 Nh5 8. Nh4 Qg5 9. Nf5 c6 10. g4 Nf6 11. Rg1 cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6 16. Nc3 Bc5 17. Nd5 Qxb2 18. Bd6 Bxg1 19. e5 Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8 22. Qf6+ Nxf6 23. Be7# 1-0

ניתוח המשחק[עריכת קוד מקור | עריכה]

1. ה4 ה5 2. ו4

פתיחה זו מכונה "גמביט המלך" ובה הלבן מקריב רגלי בתמורה להתפתחות מהירה. פתיחה זו הייתה פופולרית במאה ה-19, אך כיום כמעט ולא משתמשים בה, כיוון שטכניקת ההתגוננות מולה השתפרה מאוד.

2...ה:ו4

שחור קיבל את הקורבן. הסתעפות זו מכונה "גמביט המלך הנרצה".

3.רג4 מהח4+

המלכה מאיימת על המלך ומונעת הצרחה, אך הוצאת המלכה מעכבת התפתחות, מאחר שאפשר להרוויח טמפו על ידי התקפתה אגב פיתוח, לדוגמה פו3.

4.מו1 ב5?!

8 צריח שחור פרש שחור רץ שחור מלך שחור רץ שחור פרש שחור צריח שחור
7 רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור
6
5 רגלי שחור
4 רץ לבן רגלי לבן רגלי שחור מלכה שחורה
3
2 רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן
1 צריח לבן פרש לבן רץ לבן מלכה לבנה מלך לבן פרש לבן צריח לבן
א ב ג ד ה ו ז ח
העמדה לאחר 4...ב5?!

זהו גמביט בירן קאונטר, שכיום נראה לא מוצלח לרוב השחקנים.

5.ר:ב5 פו6 6.פו3

זהו מסע פיתוח רגיל, אולם כאן יתרונו הוא שהוא מתקיף את המלכה וכך מעכב את התפתחותו של השחור תוך כדי התפתחות.

6...מהח6 7.ד3

מסע זה מעניק ללבן שליטה על המרכז. רוברט הובנר המליץ על 7.פג3 במקום.

7...פח5

מסע זה מאיים פז3+ ומגן על הרגלי בו4, אולם הוא מביא את הפרש לצד הלוח, מקום בו טווח השפעתו של הפרש מצומצם.

8.פח4 מהז5

לפי קיזריצקי, עדיף היה 8...ז6.

9.פו5 ג6

המהלך הזה מגן על רגלי המלכה ובו-זמנית תוקף את הצריח. למרות זאת, יש שחושבים ש-9...ז6 טוב יותר, כי הוא מתמודד עם פרש חזק. תשומת לב שבאותם ימים השחקנים היו מפתחים כלי או שניים, ואז מזיזים אותם שוב ושוב.

10.ז4 פו6 11.צז1!!

8 צריח שחור פרש שחור רץ שחור מלך שחור רץ שחור צריח שחור
7 רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור
6 רגלי שחור פרש שחור
5 רץ לבן פרש לבן מלכה שחורה
4 רגלי לבן רגלי שחור רגלי לבן
3 רגלי לבן
2 רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן רגלי לבן
1 צריח לבן פרש לבן רץ לבן מלכה לבנה מלך לבן צריח לבן
א ב ג ד ה ו ז ח
העמדה לאחר 11.צז1!!

זוהי הקרבת רץ פסיבית. אם שחור מקבל את ההקרבה, מלכתו תישאר מחוץ למשחק, תוך יתרון התפתחותי גדול ללבן.

11...ג:ב5?

לדעת הובנר, זוהי הטעות הגורלית של השחור. הוא מרוויח חומר, אך מפסיד התפתחות, כשהלבן יכול לצאת להתקפה מהירה. הובנר המליץ על 11...ח5 במקום.

12.ח4!

הפרש על ו5 מגן על הרגלי, שתוקף את המלכה.

12...מהז6 13.ח5 מהז5 14.מהו3

ללבן יש כעת שני איומים:

  1. ר:ו4, שלוכד את המלכה השחורה (אין לה לאן לברוח)
  2. ה5, שתוקף את הפרש השחור על ו6 ובו זמנית חושף התקפה של המלכה הלבנה על הצריח בא8

14...פז8

המסע הזה מונע את שני האיומים, אך גורם לשחור להיות לא מפותח יותר ויותר - כעת הכלי היחיד שאינו במשבצת ההתחלה הוא המלכה, שצריכה לברוח, בזמן שללבן יש שליטה על חלק גדול מהלוח.

15.ר:ו4 מהו6 16.פג3 רג5

מסע פיתוח שגרתי של השחור, שגם תוקף את הצריח על ז1.

17.פד5

לבן מגיב להתקפת השחור בהתקפת-נגד. המסע מאיים פג7+, שמבצע איום מזלג על המלך והצריח. ריכרד רטי המליץ על 17.ד4 ו-18.פד5, שמביא יתרון ללבן.

17...מה:ב2

8 צריח שחור פרש שחור רץ שחור מלך שחור פרש שחור צריח שחור
7 רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור
6
5 רגלי שחור רץ שחור פרש לבן פרש לבן רגלי לבן
4 רגלי לבן רץ לבן רגלי לבן
3 רגלי לבן מלכה לבנה
2 רגלי לבן מלכה שחורה רגלי לבן
1 צריח לבן מלך לבן צריח לבן
א ב ג ד ה ו ז ח
העמדה לאחר 17...מה:ב2

שחור מרוויח רגלי, ומאיים להשיג את הצריח על א1 בעזרת איום שח.

18.רד6!

במסע זה לבן מציע בהקרבה את שני צריחיו. הובנר העיר שמהעמדה הזאת, ישנן דרכים רבות לנצח, והאמין שישנם לפחות שלושה מסעים טובים יותר: 18.ד4, 18.רה3, או 18.צה1, מה שמוביל לעמדת ניצחון בלי להקריב כל כך הרבה חומר. גרסת הפרסום של תוכנת השחמט ג'וניור המליצה 18.פג7+, מלווה בצה1. הניתוח של התוכנה chessmaster הסביר ש"המטרה העיקרית (של המסע) היא להסיט את המלכה מהאלכסון א1-ח8. עכשיו שחור לא יכול לשחק 18...ר:ד6? 19.פ:ד6+ מד8 20.פ:ו7+ מה8 21.פד6+ מד8 22.מהו#8." גארי קספרוב אמר שהמשחק היה מאבד את אחד מהפנינים שלו אם המשחק היה ממשיך בצורה שגרתית כזאת. המסע 18.רד6 אינו רגיל, בגלל הקרבת החומר הרבה של הלבן.

18...ר:ז1?

במסע זה תבוסת השחור נהיית סופית. וילהלם שטייניץ הציע ב-1879 את ההמשך 18...מה:א1+. סביר שהמשחק היה ממשיך במקרה כזה 19.מה2 מהב2 20.מד2 ר:ז1.

19.ה5!

לבן ממשיך את הקרבותיו. ההקרבה מונעת מהמלכה השחורה להגן על המלך באופן יעיל, ואף גורמת לאיום של מט בשניים: 19.פ:ז7+ מד8 20.רג7+.

19...מה:א1+ 20.מה2

בנקודה זו, התקפת השחור מאבדת את כוחה: לשחור מלכה ורץ בשורה הראשונה, אבל הוא אינו יכול לתקוף מיד את הלבן, בזמן שלבן מסוגל לנצח במהירות. לפי קיזריצקי, הוא נכנע בנקודה זאת. הובנר ציין שמאמר של פרידריך אמלאנג דווח שקיזרצקי שיחק 20...פא6, ואז אנדרסן הכריז את מסעי המט. בכל מקרה, לא ברור אם המסעים הבאים אכן שוחקו. גארי קספרוב אמר שהשחור נכנע כאן.

20...פא6

הפרש השחור מגן על ג7 בעוד שהלבן איים 21.פ:ז7+ מד8 22.רג#7. הגנה אחרת היא 20...רא6 שנותנת למלך השחור הזדמנות לברוח מג8 ואז מב-7, אף על פי שהלבן יכול להמשיך 21.פג7+ מד8 22.פ:א6 ועל 22.מה:א2 שבא להגן על ו7 מהמסע רג7+, לבן יכול לשחק 23.רג7+ מה8 24.פב4 ד5 25.פד6+ וזוכה או 22...רב6 (מונע רג7+) 23.מהא8 מהג3 24.מה:ב8 מהג8 25.מה:ג8 מ:ג8 26.רו8 ח6 27.פד6+ מד8 29.פ:ח8 מ:ו8 עם עמדת ניצחון בסיום ללבן.

21.פ:ז7+ מד8 מהו6+!

8 צריח שחור רץ שחור מלך שחור פרש שחור צריח שחור
7 רגלי שחור רגלי שחור רגלי שחור פרש לבן רגלי שחור
6 פרש שחור רץ לבן מלכה לבנה
5 רגלי שחור פרש לבן רגלי לבן רגלי לבן
4 רגלי לבן
3 רגלי לבן
2 רגלי לבן רגלי לבן מלך לבן
1 מלכה שחורה רץ שחור
א ב ג ד ה ו ז ח
העמדה לאחר 17...מהו6+!

הקרבה המלכה מכריחה את השחור לוותר על ההגנה על ה7

22.פ:ו6 רה#7

בסוף המשחק, לשחור יש יתרון חומרי גדול - מלכה, שני צריחים ורץ - אך יתרון זה אינו עוזר לו. לבן משתמש בשלושת הכלים שנותרו לו - שני פרשים ורץ - כדי להנחית מט.

סבלי טרטקובר כינה את המשחק "יפיפה".

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא משחק האלמוות בוויקישיתוף