ויל רייט

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
ויל רייט

ויל רייט (נולד ב-20 בינואר 1960 באטלנטה, ג'ורג'יה) הוא מעצב משחקי וידאו אמריקאי, ממייסדי חברת פיתוח המשחקים Maxis (כיום חברת בת של Electronic Arts).

רייט ידוע כמפתח משחקים מקורי, האחראי ליצירות כמו סים סיטי וסדרת המשחקים הנמכרת בכל הזמנים, הסימס (נכון לשנת 2008). ‏‏[1] פיתוחו האחרון של רייט הוא סימולציה אבולוציונית בשם ספור.

ביוגרפיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

שנותיו הראשונות[עריכת קוד מקור | עריכה]

וייל רייט נולד באטלנטה, בנם של ביל רייט האב ובברלי רייט אדוורדס. אביו סיים את לימודיו בבית ספר להנדסה ג'ורג'יה-טק, והיה יזם בתחום אריזות פלסטיק. בשנות ה-60 המוקדמות, ביל רייט הקים חברה מצליחה, דבר שאפשר לויל רייט לחיות בנוחות באטלנטה. בברלי הייתה שחקנית ומוזיקאית חובבת. רייט התחנך בבית הספר מונטסורי, שם נהנה מהדגש על יצירתיות ופתירת בעיות. רייט הודה שקיבל השראה לחלקים מסוימים במשחק SimCity מהתנסויותיו בבית הספר.

Cquote2.svg

מונטסורי לימד אותי את שמחת הגילוי... הוא הראה לך שאתה יכול להתעניין בתאוריות דיי מסובכות, כמו למשל, תאוריית פיתגורס, על ידי משחק בבלוקים. הכל התבסס על כך שתלמד במונחים שלך, מאשר שמורה יסביר לך את החומר. SimCity הגיע היישר ממונטסורי - אם אתה נותן לאנשים את המודל לבניית ערים, הוא יחלצו מזה עקרונות של עיצוב עירוני.

Cquote3.svg
– Seabrook, John (06/11/2006). "Game Master", The New Yorker.

מאוחר יותר רייט תיאר עצמו כ"אובססיבי" במרדפים שלו. "אני בדרך כלל נעשה אובססיבי עם נושא או תחום עניין למשך כחצי שנה עד שנה, ופשוט לומד לגמרי כל דבר שאני יכול לגבי זה." [2] בילדותו, רייט היה בונה מודלים להוט. "ספינות, מכוניות, מטוסים - אהבתי לעשות את זה" הוא אמר לכתב העיתון The New Yorker באוקטובר 2006. בגיל 10, הוא בנה מודל מוקטן של סיפון ההמראה של ה-USS Enterprise, עשוי מעץ בלזה.[3] רייט יותר מאוחר גילה שניסיונות מוקדמים אלה עיצבו את חזונו לפיתוח משחקים. "ובכן, אחד הדברים שתמיד נהנתי לעשות היה ליצור דברים. מתוך הכל. זה התחיל כשהייתי ילד בעיצוב, בניית מודלים... אני שכשהתחלתי ליצור משחקים באמת רציתי לקדם את זה לשלב הבא, לשחקן, כך שתביא לשחקן כלי כדי שהוא יוכל ליצור. ואז אתה מעניק הקשר ליצירה שלהם." [4]. רייט נהג לדבר עם אביו על האפשרות לחיים בעולמות אחרים, נאס"א ועל כוכבים. שאיפתו הייתה להיות אסטרונאוט, וליצור מושבות בחלל כדי להקל על צפיפות האוכלוסין. אביו גילה אהדה לשאיפותיו[3]. רייט היה מעריץ של משחקי הלוח של חברת המשחקים Avalon Hills[3] שמהם נהנה בעיקר מהנטייה שלהם להפוך לסוג של עיוות חוקים (Rules lawyering). כשויל רייט היה בן 9, אביו נפטר מלוקימיה. אמו עברה איתו לעיר מולדתה באטון רוז'. רייט נרשם לתיכון אפיסקופלי מקומי (= של הכנסייה האפיסקופלית בנצרות, Episcopal High School). במהלך שהותו שם, הוא החליט שהוא אתאיסט[3]. בסך הכל, הוא מצא את שיטות הלימוד של בית הספר נחותות משל מונטסורי, ויצא עם רושם רע משיטת חינוך קונבנציונלית.

חינוך[עריכת קוד מקור | עריכה]

לאחר שסיים את לימודים בגיל 16 בתיכון, הוא נרשם לאוניברסיטת לואיזיאנה ועבר שנתיים מאוחר יותר ללמוד באוניברסיטת לואיזיאנה לטכנולוגיה. הוא התחיל בתואר באדריכלות, המשיך ללמוד הנדסת מכונות, ועבר למחשבים ורובוטיקה. הוא הצטיין בכל התחומים שעיניינו אותו - אדריכלות, כלכלה, הנדסת מכונות והיסטוריה צבאית - אבל השאיפות הלא מעשיות שלו עיכבו אותו. החלום שלו ליישב את החלל נשאר, והשתלב באהבה לרובוטים. הוא המשיך ללמוד עוד שנתיים בלואיזיאנה, ואז בסתיו 1980, עבר ל"בית ספר חדש" במנהטן. אחרי שנה שבה למד ב"בית ספר חדש", רייט חזר לביתו באטון רוז', ללא תואר, ועם חמש שנים של השכלה על תיכונית[2].

במהלך חופשת קיץ מהקולג', הוא פגש באשתו לעתיד ג'ואל ג'ונס, אומנית מקליפורניה שביקרה בלואיזיאנה. בראיון שפורסם בפברואר 2003, ויל טען כי משחקים תפסו זמן רב מחייו, והחליט שאולי ליצור משחקים תהיה הדרך הנכונה עבורו. המשחק הראשון של רייט משחק פעולה של מסוקים, הפשיטה על מפרץ באנגלינג עבור קומודור 64.

רייט ראה כי הוא נהנה יותר מיצירת שלבים בעזרת עורך השלבים שיצר עבור המשחק מאשר לשחק במשחק עצמו. הוא יצר משחק חדש שמאוחר יותר התפתח להיות סים סיטי, אבל התקשה למצוא מפיץ למשחק. הדינמיקה הסטרוקטורליסטית של המשחק הושפעה בחלקה מעבודתם של שני תאורטיקנים עירוניים וארכיטקטואלים, קריסטופר אלכסנדר וג'יי פורסטר. [5]

רייט, בראיון לטיימס, ביטא אמונה שמחשבים מרחיבים את הדמיון, ומניח את התופעה של "מטא-מוח", באומרו:

Cquote2.svg

כל מערכת מוסדית של בני אדם, המקבלת השראה מכל חברי המערכת, היא מטא-מוח. עד עכשיו, היה לנו חיכוך גבוה בין הנוירונים של המטא-מוח. הטכנולוגיה מורידה את רמת החיכוך באופן ניכר. מחשבים מאפשרים לנו לצבור את התבונה שלנו בדרכים שלא היו אפשריות לפני כן. אם נסתכל על ספור, אנשים ממציאים את הדברים האלה, מחשבים אוספים אותם ומחליטים לאן לשלוח אותם. המחשב הוא הברוקר. מה שהם באמת סוקרים זה את היצירתיות הכוללת של מיליוני אנשים. הם צוברים תבונה אנושית לתוך מערכת יותר חזקה משחשבנו שאינטליגנציה מלאכותית הולכת להיות.

Cquote3.svg
– Bryan Appleyard (16/03/2008). "Bryan Appleyard tries out Spore and creates his own species". The Times.

מעצב משחקים[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנת 1986, רייט פגש את ג'ף בראון, משקיע שהיה מעוניין להיכנס לתעשיית המשחקים. יחד הם הקימו את Maxis ב-1987 באורִינְדָה, קליפורניה. סים סיטי (1989) היה להיט ונחשב אחד המשחקים בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על תעשיית המשחקים. רייט עצמו הופיע במספר מגזיני מחשבים, בעיקר PC Gamer, שהכניס את רייט לרשימת אלוהי-משחקים, יחד עם אישים כמו רוברטה וויליאמס ופטר מוליניו.

אחרי ההצלחה של סים סיטי, רייט עיצב את Sim Earth בשנת 1990 ואת Sim Ant בשנת 1991. הוא היה מעצב-שותף של SimCity 2000 בשנת 1993, ביחד עם פרד האסלם, בינתיים ש-Maxis יצרה עוד משחקי Sim. המשחק הבא של רייט היה Sim Copter בשנת 1996. למרות שאף אחד מהמשחקים לא זכה להצלחה כמו סים סיטי, הם חיזקו את מעמדו של ויל רייט כמעצב של "צעצועי תוכנה" - משחקים שלא ניתן לנצח או להפסיד בהם. בשנת 1992 וויל רייט ומשפחתו עברו לאורינדה.

Maxis הונפקה בבורסה בשנת 1995 עם הכנסה של 38 מיליון דולר. המנייה הגיעה לעד ל-50$ ואז נפלה כאשר Maxis הודיעה על הפסד. Electronic Arts קנתה את Maxis ביוני 1997.

רייט רצה עוד משנות ה-90 ליצור בית בובות וירטואלי, בדומה לסים סיטי, אך מתמקד על אנשים בודדים. רייט חשב בתחילה על משחק עיצוב אדריכלות בשם Home Tactics (אסטרטגיית בתים), אך שינה את דעתו כאשר הציעו לו שהשחקן ידורג לפי איכות החיים של בעלי הבית במשחק. היה קשה למכור את הרעיון ל-Electronic Arts, כיוון שכבר 40% מהעובדים של Maxis פוטרו.

EA הוציאו לאור את הסימס בפברואר 2000 ומשחק זה הפך להצלחה הגדולה ביותר של רייט עד כה. המשחק לבסוף דחק את Myst בתור המשחק הנמכר ביותר בכל הזמנים ויצר עשרות חבילות הרחבה. רייט יצר גרסת משחק מרובה משתתפים מסיבי (Massively Multiplayer Online Game) של הסימס שנקראת הסימס אונליין.

רייט זכה בפרס מפעל חיים בוועידת מפתחי משחקים (Game Developers Choice Awards) בשנת 2001. בשנת 2002 הוא היה האדם החמישי שנכנס להיכל התהילה של האקדמיה לאומנות ומדע אינטראקטיביים (Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame). עד 2006, הוא היה האדם היחיד שזכה לכבוד כזה על ידי שני ארגוני התעשיות. בשנת 2007, האקדמיה הבריטית לאומנות הסרטים והטלוויזיה (British Academy of Film and Television Arts) העניקה לו חברות, הראשונה שניתנה למעצב משחקים.

מגזינים רבים, כגון Entertainment Weekly, Time, PC Gamer, Discover ו-GameSpy, החשיבו אותו כאחד האנשים החשובים ביותר בתחום הבידור, משחקים וטכנולוגיה. רייט זכה בפרס מפעל חיים בינואר 2005 על ידי PC Magazine.

משחקים שעיצב[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ IGN: The Sims 3 Set for Global Launch in 2009
  2. ^ 2.0 2.1 Yi, Matthew. "PROFILE: Will Wright: Unsimulated success". San Francisco Chronicle. 03/11/2003.
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 Seabrook, John (06/11/2006). "Game Master", The New Yorker.
  4. ^ Pearce, Celia (05/11/2001)."Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go", Game Studies. Retrieved on 18/12/2006.
  5. ^ Kelly, Kevin. "Will Wright. The Mayor of Sim City". Wired, 1994