ממשק משתמש

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
ממשק משתמש עם טכנולוגיית "Multitouch"

מִמְשַׁק מִשְׁתַּמֵּשׁ[1]אנגלית: User Interface או בקיצור UI) הוא חלקהּ של מערכת החשוף למשתמש בה, כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש לבין המערכת. "מערכת", בהקשר זה היא תוכנה, מכונה, מכשיר או חפץ כלשהו, שנועדו לשימושו של אדם.

רקע[עריכת קוד מקור | עריכה]

המושג "ממשק" הוא מושג שמקורו בהנדסת מערכות. מלבד ממשק המשתמש קיימים גם ממשק הסביבה - החלקים של המערכת החשופים להשפעה סביבתית וממשק המשימה - החלק של המערכת המבצע את המשימה שלשמה נועדה המערכת. לדוגמה, במכונית, ממשק הפעולה הוא הצמיגים. ממשק המשתמש מכיל את כל חלקי המכונית שהנהג מתעסק עמם בעת הנהיגה (הגה, דוושות, מוט הילוכים, שטח פני המראות והחלונות, לחצני הרדיו...). ממשק הסביבה מכיל כל חלק של המכונית שתנאי הסביבה עשויים להשפיע על פעולתו, כולל חלק מממשק המשתמש ומממשק הפעולה.

לפני המהפכה התעשייתית, מרבית המכשירים היו פשוטים ובעלי חלקים מעטים. מעבר לזאת, חלקיו של מכשיר מסוים יוצרו כך שהתאימו כמעט ורק לו – לא היה אפשרי, למשל, להחליף בין גלגלים של שתי כרכרות או בין נדנים של שתי חרבות. המהפכה התעשייתית גרמה לזה שמכשירים זהים כמעט לחלוטין עם חלקים זהים כמעט לחלוטין יוצרו בייצור המוני. בין מכשירים כאלה ניתן היה להחליף חלקים ויתרה מזאת, חלק של מכשיר שנטה להתקלקל לעיתים תכופות יותר מחלקים אחרים יוצר לעיתים תכופות יותר ונקנה כיחידה בודדת – חלק חילוף.

עם השכלולים בתעשייה והתרבות החלקים בכל מכשיר נוצר אילוץ עבור המעצב הבודד לעצב רק חלקים בודדים ממכשיר מבלי להכיר לעומק את כלל המכשיר. בשנות השבעים מכשירים החלו לצאת אל השוק כשהם אינם מכילים מערכת חלקים שלמה אלא הכנות לתוספות חלקים שבהכרח נקנו בנפרד. למשל, מכשיר הקלטה יצא לשוק עם רמקול ועם שקע לאוזניות אך בלי האוזניות עצמן. במצב זה שבו לכל מכשיר יש חלקים רבים מספור ויש לחשוב גם על החלקים שהוא מכיל רק הכנה להוספתם והחלקים שמחליטים אפילו לא לסדר להם הכנה, מנהלי הייצור נאלצו לאפיין קבוצות של חלקים ולדבר עליהם בהכללות. כך השימוש במושגים כמו "ממשק משתמש" הפך להכרחי.

עיצוב ממשק המשתמש הפך למקצוע עצמאי, שבו עוסקים מומחים מתחומים שונים - פסיכולוגיה, הנדסת אנוש, מחשוב, עיצוב גרפי. בעיצוב מושקעים מאמצים ומשאבים רבים, כגון בניית אב טיפוס ועריכת ניסוי פיילוט במטרתה להבטיח יצירת ממשק ידידותי למשתמש, נגיש ומעודד עבודה יעילה.

הרבה עזרים מתחום הטכנולוגיה המסייעת הם עזרים המקשרים בין משתמש עם לקות לבין ממשק משתמש שאינו נגיש לו (לדוגמה מקל הקלדה). פתרונות אחרים מתחום זה עוסקים בהחלפת ממשק המשתמש (כגון מקלדת ארגונומית למחשב) או הוספת אביזרים אליו (כגון הוספת מדפסת ברייל למחשב לצד המדפסת הרגילה). כמו כן, הרבה פתרונות נגישות מתחום העיצוב האוניברסלי (להבדיל מטכנולוגיה מסייעת) הם שינויים בממשק המשתמש של כלל המשתמשים (כגון הוספת סימני ברייל ופלט קולי למעלית).

ממשק משתמש מכני[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכשיר יד עזר למוגבל. ממשק המשתמש מכיל את ידית האחיזה ואת ההדק. ממשק המשימה הוא הצבת האוחז בספל שאותה מרים המשתמש. ממשק הסביבה הוא כל חלק של המכשיר החשוף לתנאי הסביבה (למשל הקפיץ שבתוך המכשיר, העלול להחליד מאדי הבישול).

מכונות רבות כוללות ממשק משתמש מכני, שבאמצעותו המשתמש מפעיל את המכונה, ולעיתים גם מקבל מידע על מצבה. דוגמה: במכונת כביסה ממשק המשתמש כולל סדרה של כפתורים ומחוונים, המאפשרים למשתמש לקבוע את טמפרטורת המים במכונה, מהירות הסחיטה, תוכנית הכביסה וכדומה. במכשירים אלקטרוניים אחדים ממשק המשתמש הוא שלט רחוק - מכשיר שבו כפתורים רבים, שלכל אחד מהם פונקציה הקשורה בתפעול המכשיר. ממשק משתמש מורכב יותר נמצא במכונית, והוא כולל מרכיב מסוגים שונים, שרכישת שליטה בתפעולם דורשת הדרכה ותרגול: הגה, דוושות, ידיות, מחוונים.

ממשק משתמש לתוכנה[עריכת קוד מקור | עריכה]

בעבר, כאשר מהירות המחשבים הייתה נמוכה, נהגו להשתמש בממשק משתמש טקסטואלי, כזה המבוסס רק על אותיות, ובנוסף להן כפתורי פעולה במקלדת כדוגמת ממשק שורת פקודה. מסוף שנות ה-80 של המאה ה-20 נפוץ ממשק משתמש גרפי (GUI - Graphical User Interface), שבו משלבים אלמנטים גרפיים כתמונות וצלמיות. הממשקים הגרפיים מאפשרים תצוגה גמישה יותר, במיוחד בצבעים וגופנים, והבהרת כוונת הממשק והשימוש בה, באמצעות סמלים וצלמיות, ועבודה קלה יותר במחשב.

ממשק המשתמש הגרפי עם השימוש בעכבר, שמוטמע בכל תוכנה שפותחה מאמצע שנות ה-90 ומוכר לכל משתמש במחשב האישי, פותח ב"זירוקס פארק" - מרכז המחקר של חברת זירוקס, ומשם הועתק אל מחשבי המקינטוש. תפוצתו הנרחבת של ממשק זה החלה עם מערכת ההפעלה Windows של חברת מיקרוסופט.

שיקולים בעיצוב ממשק המשתמש[עריכת קוד מקור | עריכה]

עיצוב ממשק המשתמש נעשה בעיקר על פי שיקולים פונקציונליים - מה הדרך הנוחה ביותר שבה יוכל המשתמש להגשים את מטרותיו באמצעות ממשק המשתמש והמערכת שמאחוריו תוך שמירה על אינטראקטיביות חווייתית. בדרך כלל באים לידי ביטוי גם שיקולים שיווקיים - יצירת ממשק משתמש שהופך את המוצר לאטרקטיבי ומובחן ממוצרים מתחרים. דוגמה מוכרת מאוד לכך היא עיצובו של בקבוק המשקה "קוקה-קולה" (זהו "ממשק המשתמש" למשקה שבתוך הבקבוק), שבו באים לידי ביטוי שיקולים פונקציונליים (אחיזה נוחה של הבקבוק) ושיווקיים (הבקבוק הוא סמל מסחרי).

דוגמה לשיקולים פונקציונליים בעיצוב ממשק המשתמש ראו בערך שימושיות, ניווט באתר אינטרנט, העוסק באחד מרכיביו של ממשק המשתמש.

ממשק המשתמש למוצרי תוכנה מאפשר לעיתים התאמה אישית שלו, לצרכים והעדפות ספציפיים של המשתמש. הדפדפן למשל, מאפשר התאמה אישית של גודל הגופן, אופן הצגת הקישורים ועוד. פרטי ההתאמה האישית נשמרים בדרך כלל תחת פרופיל המשתמש המתאים. לעיתים מתאפשר תמרון בצבעים ובסימנים הגרפיים של ממשק המשתמש, ובמקרה זה קרויות הווריאציות השונות בשם "מעטפת" (באנגלית: Skin, זהו ה"עור" של התוכנה, להבדיל מהפונקציונליות הנמצאת בתוכה).

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא ממשק משתמש בוויקישיתוף

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ לפי האקדמיה ללשון העברית לצד המונח המקובל "ממשק משתמש", אפשר גם: מִשַּׁק-הַמִּשְׁתַּמֵּשׁ או מִנְשַׁק מִשְׁתַּמֵּשׁ. ראו: מילון טכנולוגיית המידע: בינה מלאכותית (תשנ"ז), באתר האקדמיה ללשון העברית