קסם (מבוכים ודרקונים)

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

קסם במבוכים ודרקונים (מו"ד) הוא שימוש בכוחות על טבעיים על מנת לחולל "נסים" לפי רצונו של המפעיל. כוח הקסם במו"ד הוא רחב ומגוון, וכולל לחשים והשפעות קסומות שונות, החל מריפוי מיידי של פצעים והשבת המתים לתחייה, ועד ליצירת כדורי-אש וזימון שדים. יש שני סוגים מרכזיים של קסמים: של אשפים- פיצוצים, אש,צבע ושליטה, ושל כוהנים- ריפוי, השבה לחיים, טיהור ואמונה.יש גם את האמגושים שהם אנשים זדוניים בעלי יכולת המזכירה מאוד קסם- פרץ אנרגיה. דרואידים הם מטילי לחשים המתמקדים ביסודות, חיות וצמחים והם נוטים להתבודד בחורשות מקודשות. ישנן כמה מסורות קסם- אוב(מוות), אשליה, יצירה, הקסמה(בעיקר שליטה בתודעתו של היריב),עוצמה, תהפוכה(שינוי) וחיזוי. אשף יכול לבחור להתמחות באחת מהן על ידי השמטת מסורת אחרת מרשימתו. לחשים ממסורת האוב הם לדוגמה קרן חולשה ואצבע הממות. מהאשליה יש למשל היעלמות מעין. ממסורת היצירה יש למשל גרגרי מרפא וזימון מפלצת. מההקסמה יש לחשים כגון שינה והקסמת מפלצת. לחשים ממסורת העוצמה הם למשל קליע קסם וכדור אש. במסורת התהפוכה יש לחשים כמו אבן לבשר והתפוררות.

ישנם עולמות-מערכה שונים והרבה חוקים אפשריים במו"ד בנוגע לקסם, דרך פעולתו והשימוש בו. נכון לעכשיו, רוב המידע המובא במאמר זה הוא כללי ונכון לגבי כל שיטות-המשחק של מו"ד; שאר המידע הוא לפי שיטת הקסם הסטנדרטית של מבוכים ודרקונים גרסה 3 ו-3.5, כפי שהיא מתוארת בספר החוקים לשחקן ו-המדריך לשליט המבוך.

צורות והשפעות[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • לחשים - קסם המוטל על ידי מכשף, אשף או דמות אחרת המסוגלת להטיל קסמים. הלחש מוטל באמצעות אמירת טקסט מסוים, ביצוע מחוות בידיים ו/או שימוש באמצעים חומריים. השפעת הלחש היא מוגדרת מראש ותלויה גם בכוחו של המטיל (למשל, הלחש טיהור מזון ומשקה מספר החוקים לשחקן מאפשר לקוסם רב-עוצמה לטהר כמות גדולה יותר של אוכל ומים, מאשר קוסם בעל דרגה נמוכה). יש לחשים המאפשרים למטיל לשלוט ולכוונן את הפרמטרים של הלחש או לשלוט על תוצר הלחש באופן פעיל למשך זמן מסוים (למשל: ישנם קסמים המאפשרים למטיל לשנות את מזג האוויר לאורך זמן, או לקבל שליטה מלאה על מוחו של אדם למשך זמן מסוים). במשחק מבוכים ודרקונים, גם כהנים מסוגלים להטיל לחשים, אך מקורם הוא אלוהי (האל מטיל את הקסם כהענות לתפילות הכהן) ולא קסום (במובן הרגיל של המילה).
  • חפצים קסומים - ישנם חפצים שהוכנו על ידי קוסמים ושהקסם אצור בתוכם, ובאמצעות הדרכים הנכונות ניתן להפעילו (או, לחלופין, הוא פועל תמיד ובאופן קבוע). חלק מהקסמים האצורים בחפץ משפרים את יכולותיו, למשל: חרב קסומה מגבירה את סיכויי הפגיעה, וכאשר היא פוגעת היא גורמת יותר נזק; שריון קסום עמיד יותר לנזקים ואף יכול לבלום התקפות לא טבעיות כגון אש או קסמים המוטלים כנגד לובשו. חלק מהחפצים הקסומים מתכלים, כגון שיקויים או בדידי קסם. להלן תיאור של מספר סוגים כלליים של חפצי קסם:
    • מגילות קסם: על המגילה עצמה כתוב הלחש, ורק קוסמים או כהנים (תלוי במגילה) יכולים לקרוא בה. על מנת להטיל את הלחש יש לקרוא את המגילה בקול רם, ובתום ההטלה המגילה משמידה את עצמה. קוסם יכול לנסות להעתיק את הלחש שעל המגילה אל ספר הלחשים שלו, על מנת שיוכל לשננו בעתיד מהספר (הספר איננו מתכלה), אך ברגע שמסתיים התהליך המגילה משמידה את עצמה.
    • שיקויים: הקסם מופעל בעת שתיית השיקוי. ברוב השיקויים הקסם פועל רק אם שותים את כל הבקבוק, ולרוב קשה לדעת מהי השפעת השיקוי לפני שתייתו. השיקויים הנפוצים ביותר הם שיקויי ריפוי ושיקויי רעל.
    • כלי נשק קסום: לרוב, אלו הם כלי נשק שכושפו כך שסיכויי-הפגיעה איתם גדולים יותר והם גורמים נזק רב יותר. במקום זאת (או בנוסף), לנשק קסום יכולות להיות מספר תכונות מיוחדות, כגון: הנשק מפיץ אור, הוא חזק במיוחד כנגד אויבים מסוימים, הוא גורם למחזיק לנוע במהירות גבוהה במיוחד וכו'. במהדורה מס' 4 הנשק הקסום "נוקם קדוש" יכול לשמש כסמל קדוש.
    • כלי נשק מקולל: קללה של כלי נשק עלולה להתבטא במספר דרכים: ראשית, ייתכן שקסמו של הנשק יגרום לחסרונות במקום יתרונות, למשל - במקום להעצים את הנזק וסיכויי הפגיעה, הנשק מפחית אותם, או שבמקום להמהיר את המשתמש הוא מאט אותו. כמו כן, ייתכן שלנשק יהיו גם יתרונות וגם חסרונות, למשל - הנשק חזק במיוחד אבל המשתמש אינו יכול לשלוט בו בצורה מלאה, או שהמשתמש נעשה אובססיבי לנשק זה, משתמש רק בו ולא נותן לאף אחד אחר להתקרב אליו.
    • ישנו מגוון עצום של כלים קסומים נוספים, הכוללים מרבדים מעופפים, כדורי בדולח, טבעות-קסם, גלימות, כתרים, קמיעות וכו'. כמו בכל דבר אחר במבוכים-ודרקונים, האפשרויות מוגבלות רק על ידי הדמיון של השחקנים ושל שליט המבוך.
  • יצורים קסומים - אלה הם יצורים הקסומים מטבעם, ובדרך כלל זוכים ליכולת טבעית להטיל לחשים. קבוצה זו כוללת חדי-קרן, חיות-תעתוק (Displacer Beast - יצורים שתמיד מוקפים באשליה קסומה הגורמת להם להראות כאילו הם נמצאים במרחק של כמטר ממקומם האמיתי), וכמובן - דרקונים (המסוגלים, למשל, לירוק אש ולהטיל קסמים, אפילו שיש יותר מסוג אחד של דרקונים, ולכל צבע מיוחס כוח אחר, כגון: דרקון אדום- אש, דרקון ירוק- קרח, דרקון שחור- חומצה, וכו').
  • סמל קדוש, בו יכולים להשתמש אבירי-קודש או נזירים כדי להוסיף נזק לכוח או לקבל תוסף לגלגול ההתקפה, מה שנותן להם יותר סיכוי לפגוע.
  • תפילות - קסמי קודש של אבירי-קודש וכוהנים.
  • קסמי טבע - קסמים של דרואידים, הבאים מהפרא ולא מקסם רגיל.
  • טקסים - טקסים הנם קסמים מורכבים אשר אינם למקצוע מסוים ומאפשרים ליצור השפעות מסוימות אשר צורכות מרכיבים מיוחדים, ובדרך-כלל הן חזקות יותר.

רכישת קסם ושימוש[עריכת קוד מקור | עריכה]

במבוכים ודרקונים, הקסם הוא כלי מאוד שימושי כדי להתגבר על מכשולים ולפתור בעיות. יש קסמים, לחשים וקללות שנועדו לפצוע אחרים (כגון קליע קסם או כדור אש) ויש לחשים אחרים אשר נוצרו להגן או ליצור אשליות. את הלחשים החזקים ביותר מבצעים בדרך-כלל מכשפים ואשפים. גם כהנים ואבירי-קודש (פלאדינים) משתמשים בקסם, אך אצלם מקור הקסם הוא רצונה של ישות אלוהית, והוא שונה במהותו מהקסם של המכשפים. גם הדרואידים משתמשים בקסם, אך הוא בא מהטבע.

במבוכים ודרקונים, כדי להפוך לאשף נדרש פרק זמן ארוך של לימוד ואימון, וכן שינון של אינספור ספרי לחשים - דבר שאינו מותיר ללומד זמן להתאמן בשימוש בנשק כבד וזאת בניגוד למכשף שאינו צריך ללמוד את הקסם, אלא הכוחות המאגיים הם חלק מדמו. כדי להטיל לחשים במבוכים ודרקונים, הדמות המטילה צריכה להיות בעלת תבונה, חכמה או כריזמה רבה (לפי סוג מקצוע-הקסם), ובשביל לההפך לאשף צריך מורה מתאים. כמו כן, חוקי המשחק מבוכים-ודרקונים מטילים מגבלות מסוימות על הטלת הקסמים, וזאת על מנת לאזן את המשחק.

גם אלו שאינם יכולים להטיל קסמים מסוגלים (לרוב) להשתמש בחפצים קסומים, אשר לרוב אינם דורשים הכשרה מיוחדות, אם כי לפעמים ישנו מנגנון הפעלה מיוחד או מילת פקודה שיש להגיד כדי להפעיל את הקסם בכלי. ישנם גם כלים שההשפעה הקסומה שלהם פועלת כל הזמן, או שיקויים שכל שיש לעשות כדי להפעילם הוא לשתות אותם; ישנם חומרים קסומים שיש למרוח על חפצים כדי להפעיל את ההשפעה הקסומה של החומר על החפץ (כגון מריחת רעל על להב של חרב), וישנם כלי-נשק קסומים שהקסם שלהם פועל כל הזמן, והשפעתו היא בדרך-כלל שיפור סיכויי-הפגיעה והנזק של הנשק (במבוכים ודרקונים, רמת השיפור מסומנת ב + ואחריו מספר, למשל: חרב +2. התוספת המספרית אומרת לשליט המבוך איזה תוספת עליו להעניק לגלגול הקוביה שקובע האם יש פגיעה או לא). מכשף או אשף ברמה גבוהה יכולים ליצור חפצי קסם שתוכננו על ידם. תהליך זה יקר מאוד, מפרך, דורש הרבה ניסיון וגוזל הרבה זמן.

מקצועות המסוגלים להשתמש בקסם[עריכת קוד מקור | עריכה]

המקצועות המסוגלים להשתמש בקסם כלשהו מתחלקים בחלוקה גסה לארבע קבוצות: קסם קלאסי, קסם קדוש, קסם מהטבע ושונות.

קסם קלאסי (מאגיה)

  • אשף - הלומד את הקסם
  • מכשף - אשר נולד עם הקסם בדמו. במהדורה 4 מכשף הוא אדם אשר כרת ברית ישות על-טבעית, והכושף הוא אדם הנולד עם יכולת קסומה.

קסם מאלוהות (קדושה)

  • כהן - מרפא וקורא לאלוהות להילחם בשמו.
  • אביר-קודש - לוחם הקורא לאל לתעל כוחו דרך נשקו.

קסם טבע

  • דרואיד - אשף השואב את קסמו מהטבע.
  • שאמאן - במהדורות 3-4 היה השאמאן כוהן של רוחות הטבע.

שונות

  • טרובדור / פייטן - זמר נודד המתעל אנרגיה קסומה דרך נגינתו.
  • פסִיון - אשף היוצר את כוחותיו באמצעות כוח התודעה.

מקצועות נוספים[עריכת קוד מקור | עריכה]

במהדורות 3, 4 ופאת'פיינדר נוספו מספר מקצועות ומקצועות יוקרה אשר היוו הרחבה למקצועות הקסם המקוריים.

  • קשת מאגי - מקצוע יוקרה בפאת'פיינדר ומהדורה 3 אשר תיעל קסם דרך קשתו.
  • Wu Ju - מקצוע ממהדורה 3, מעין אשף מהמזרח הרחוק.
  • נוקם - מקצוע ממהדורה 4, אביר קודש שנשלח לחסל את אויביה של האלוהות שלו.
  • עותר - מקצוע ממהדורה 4, כוהן שהאל נגלה אליו והעביר לו חלק מכוחו הקדוש.
  • נוטר - מקצוע ממהדורה 4, דרואיד שנלחם בקפא"פ.
  • ברברי (מהדורה 4) - הברברי הקלאסי היה לוחם פראי אשר נכנס להתקפי זעם אדירים. במהדורה 4 הברברי הפך ללוחם אימתני שמתעל אנרגיית טבע קסומה דרך גופו ונשקו.

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • ערך זה ושאר הערכים המופיעים בתבנית: מבוכים ודרקונים באים לתת רקע כללי בלבד ומידע אנציקלופדי. על מנת להתמצא בחוקים ראה בספר החוקים לשחקן בהוצאת כוכבי כסף.
מבוכים ודרקונים
קסםמיומנותכישרוןמהלך הקרבלארפנוכלדמויותנקודות פגיעהנקודות ניסיוןשליט המבוך
Ten sided die 45px transparent bg.png