ספורט אלקטרוני

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
"The International", טורניר שנתי של המשחק Dota 2 בסיאטל, 2014

ספורט אלקטרוניאנגלית: eSports או Electronic Sports) הוא מושג לתיאור הענף המכיל תחרויות משחקי וידאו מרובי משתתפים, במיוחד בין שחקנים מקצועיים. סוגות המשחקים הנפוצות ביותר בתחרויות ספורט אלקטרוני הם אסטרטגיה בזמן אמת (RTS), משחק ירי בגוף ראשון (FPS), משחקי לחימה, וזירת קרב מרובת משתתפים (MOBA). טורנירים כגון The International, אליפות העולם של League of Legends (אנ'),‏ Evolution Championship Series (אנ'),‏ Intel Extreme Masters (אנ') וסדרת האליפות של רוקט ליג (RLCS) מספקים שידורים חיים של התחרות, ופרסים כספיים למתחרים.

אף על פי שתחרויות מאורגנות היו זמן רב חלק מתרבות משחקי הווידאו, הן בדרך כלל נערכו בין חובבנים. דבר זה השתנה לקראת סוף העשור הראשון של המאה ה-21, כאשר חל גידול חד בהשתתפות על ידי שחקנים מקצועיים ובקהל הצופים.[1] כיום, יוצרי משחקים רבים מעצבים מראש את משחקיהם תוך מחשבה על תחרויות ספורט אלקטרוני מקצועיות.

שחקנים במשחקים מסוגת משחקי לחימה ומשחקי ארקייד נטו יותר להסתייג מהתווית של "ספורט אלקטרוני".[2] באמצע שנות ה-2010, המשחקים הפופולריים ביותר בתחרויות מקצועיות היו משחקי זירת קרב מרובת משתתפים Dota 2 ו-League of Legends, ומשחק הירי בגוף ראשון Counter-Strike: Global Offensive. משחקים אחרים עם רווחים משמעותיים הם Call of Duty‏, Heroes of the Storm (אנ'),‏ Hearthstone,‏ Overwatch, וסטארקראפט 2.

הגדלת הזמינות של שירותי הזרמת מדיה, ובמיוחד Twitch.tv, הייתה גורם עיקרי בגידול ובקידום תחרויות ספורט אלקטרוני. מבחינה דמוגרפית, ארגון הספורט האלקטרוני Major League Gaming (אנ') דיווח שהתפלגות הצופים היא כ-85% גברים ו-15% נשים, כאשר רוב הצופים בין הגילאים 18 ו-34. האמאקו מורי ידוע כגיימרית המובגרת ביותר והיא עברה את גיל 90[3]. נשים בולטות בתחום הספורט האלקטרוני הביעו תקווה להגדלת הנוכחות של שחקניות מקצועיות.[4][5]

בקוריאה הדרומית ישנם מספר ארגוני ספורט אלקטרוני המפעילים שחקנים מקצועיים ברישיון כבר משנת 2000. הכרה בתחרויות ספורט אלקטרוני במדינות אחרות התפתחה לאט יותר. חוץ מבקוריאה הדרומית, רוב התחרויות מתקיימות בצפון אמריקה, באירופה ובסין.

שוק הספורט האלקטרוני העולמי צפוי להכניס כ-905 מיליון דולר בשנת 2018, עם צפי של גידול בהכנסות לכ-1.4 מיליארד דולר עד שנת 2020. מספר הצופים כיום מוערך בכ-380 מיליון.[6]

סיווג כספורט[עריכת קוד מקור | עריכה]

ההתייחסות למשחקי וידאו כ"ספורט" היא נקודה שנויה במחלוקת.[7] ישנם הטוענים שעל אף הצמיחה בפופולריות של משחקי וידאו תחרותיים, הם לעולם לא יגיעו למעמד של ספורט "אמיתי".[8] לעומתם, ישנם הטוענים שמה שאמור להגדיר פעילות כספורט זה תכנון מדויק, תזמון מושלם וביצוע מיומן, ושמאמץ גופני ופעילות בחוץ אינם מאפיינים הכרחיים של כל ענפי הספורט המסורתיים המוכרים היום. בשנת 2013, בתוכנית אירוח בנושא ספורט ברשת HBO משתתפי הדיון לעגו לרעיון שמדובר בענף ספורט.[9] בכנס טכנולוגיה בשנת 2014, נשיא ESPN ג'ון סקיפר התייחס לספורט אלקטרוני בטענה "זה לא ספורט - זו תחרות", והשווה את משחקי הווידאו למשחקי חשיבה כגן שחמט או דמקה.[10] בנוסף, משתתפים רבים בסוגת משחקי הלחימה מקפידים להפריד בין התחרויות שלהם לבין התחרויות המסחריות יותר של סוגות משחקים אחרות.[11] בשנת 2015 הפדרציה הבינלאומית לספורט אלקטרוני אירחה פאנל בהשתתפות אורחים מקהילת הספורט האלקטרוני העולמית על מנת לדון בהכרה עתידית ברחבי העולם של ספורט אלקטרוני כפעילות ספורטיבית.[12]

חוקים המסדירים את הספורט האלקטרוני נמצאים בשלבי חקיקה בכ־10 מדינות, בהן ארצות הברית, צרפת, גרמניה ואיטליה.

בשנת 2013, שחקן League of Legends קנדי היה השחקן הראשון שקיבל אשרת כניסה לארצות הברית בקטגוריה P-1A, המיועדת ל"אתלטים המוכרים בינלאומית".[13][14]

בשנת 2014, משרד הנוער והספורט של טורקיה החל להנפיק רישיונות לשחקני ספורט אלקטרוני שסווגו כמקצוענים.

בשנת 2016, ממשלת צרפת החלה בתהליך לרגולציה ולהכרה בספורט אלקטרוני.[15]

בישראל פועלת העמותה לגיימינג תחרותי בישראל לקידום מעמדו של הענף כענף ספורט.

הכרה כחלק מהמשחקים האולימפיים[עריכת קוד מקור | עריכה]

אחת הדרכים לנסות לקדם את הלגיטימיות של ספורט אלקטרוני היא דרך המשחקים האולימפיים. באוקטובר 2015, ועידת פסגה של הוועד האולימפי הבינלאומי הכירה בגידול בפופולריות של ספורט אלקטרוני והסיקה ש"משחקי ספורט אלקטרוני תחרותיים יכולים להיחשב כפעילות ספורטיבית. השחקנים מתכוננים ומתאמנים בצורה אינטנסיבית הניתנת להשוואה לאתלטים בענפי ספורט מסורתיים". אולם הוועד ציין שעל מנת שמשחקי וידאו יוכלו להיות חלק מהמשחקים האולימפיים עליהם להיות "תואמים את חוקי וכללי התנועה האולימפית".[16] לפי נשיא הוועד האולימפי תומאס באך, ישנם שני קשיים להכללת ספורט אלקטרוני כחלק מהמשחקים האולימפיים: הגבלת המשחקים מהצגת אלימות, והעובדה שלא קיים גוף מנהל בינלאומי לתחום (כדוגמת פיב"א עבור כדורסל).[17]

הוועד האולימפי בחן את פוטנציאל משחקי ספורט אלקטרוני באמצעות משחקי ידידות. בתמיכת הוועד, חברת אינטל ארגנה משחקי ידידות של "סטארקראפט 2" ו-"Steep" (אנ') לפני אולימפיאדת החורף בפיונגצ'אנג ב-2018, וחמישה שחקני ספורט אלקטרוני דרום-קוריאנים היו חלק ממירוץ השליחים של הלפיד האולימפי.[18][19] משחקי ידידות דומים נערכו גם לפני המשחקים האולימפיים בריו דה ז'ניירו ב-2016, אולם אז לא היו בתמיכת הוועד האולימפי.

הוועד המארגן של אולימפיאדת טוקיו (2020) פועל בשיתוף עם ארגוני ספורט אלקטרוני וארגוני צרכנים על מנת להחריג תחרויות משחקים אלקטרוניים מחוקים קיימים נגד הימורים. דבר זה מאפשר לשחקני ספורט אלקטרוני מקצועיים לבקש רישיון שיתיר להם לשחק בתחרויות ביפן, בדומה למנגנון הקיים עבור אתלטים. כמו כן, הוועד המארגן מתכנן טורנירים של ספורט אלקטרוני בקנה מידה גדול כמבוא למשחקים האולימפיים עצמם.[20]

הוועד המארגן של אולימפיאדת פריז (2024) בוחן את האפשרות של הכללת ספורט אלקטרוני כחלק מהמשחקים האולימפיים עצמם.[21][22]

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא ספורט אלקטרוני בוויקישיתוף

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Paul Tassi, 2012: The Year of eSports, Forbes, ‏20 בדצמבר 2012
  2. ^ inkblot, Where eSports Leagues Go Wrong With Fighters, shoryuken.com, ‏4 בדצמבר 2011
  3. ^ https://www.theguardian.com/games/2020/jun/07/japans-video-gaming-grandma-90-plays-her-way-into-record-books
  4. ^ John Gaudiosi, Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro, Forbes, ‏28 באפריל 2012
  5. ^ John Gaudiosi, Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends, Forbes, ‏29 באפריל 2012
  6. ^ Jurre Pannekeet, Newzoo: Global Esports Economy Will Reach $905.6 Million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%, newzoo.com, ‏21 בפברואר
  7. ^ eSports: Sport or Business?, johancruyffinstitute.com, ‏27 בינואר 2017
  8. ^ Elsa, eSports: Really??, destructoid.com, ‏9 באוגוסט 2011
  9. ^ Samit Sarkar, HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports, polygon.com, ‏18 בדצמבר 2013
  10. ^ Nick Schwartz, ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong, USA Today, ‏6 בספטמבר 2014
  11. ^ theBeatGoesOn, Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and Esports Communities by UltraDavid, shoryuken.com, ‏12 בדצמבר 2011
  12. ^ e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV, סרטון באתר יוטיוב (אורך: 1:09:04)
  13. ^ Paresh Dave, Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete, LA Times, ‏7 באוגוסט 2013
  14. ^ P-1A Internationally Recognized Athlete, U.S. Citizenship and Immigration Services
  15. ^ Chris O'Brien, French government announces plans to legalize and regulate esports industry, venturebeat.com, ‏3 במאי 2016
  16. ^ Karolos Grohmann, E-sports just got closer to being part of the Olympics, Business Insider UK, ‏28 באוקטובר 2017
  17. ^ Owen S. Good, If esports come to the Olympics, don’t expect to see ‘violent’ titles, polygon.com, ‏30 באוגוסט 2017
  18. ^ Nick Zaccardi, Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC, NBC Sports, ‏3 בנובמבר 2017
  19. ^ Phuc Pham, ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS—BUT CAN THEY BECOME OFFICIAL EVENTS?, Wired, ‏9 בפברואר 2018
  20. ^ Yuji Nakamura, Emi Nobuhiro, and Takako Taniguchi, Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics, Bloomberg, ‏18 בינואר 2018
  21. ^ Associated Press, Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program, ESPN UK, ‏9 באוגוסט 2017
  22. ^ שירות כלכליסט, מדליסט המקלדת: נבחנת הגדרת משחקי וידאו כספורט אולימפי, באתר כלכליסט, 24 ביולי 2018