משחק מחשב

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
ילד משחק במשחק מחשב.

משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן. משחק מחשב הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי מחשב אישי, ולא על קונסולת משחקים. משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר. עם התפתחותו של מסך מגע הפכו גם טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות למשחקי מחשב.

התפתחות משחקי המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

הפעם הראשונה הידועה בה נעשה שימוש בשפופרת קרן קתודית לשעשוע, הייתה ב-1947 כאשר‏[1] דימו שליחת טיל בהשראת מכשירי הרדאר של מלחמת העולם השנייה. הטיל שהוצג על ידי נקודת אור כוון אל מדבקה שהונחה על המסך.‏[2]

אלכסנדר ס. דאגלאס פיתח בשנת 1952 את "OXO", גרסה של משחק איקס עיגול שעבד על מחשב EDSAC, הפלט הגרפי הועבר למסך CRT.

משחקי מחשב קיימים החל מתחילת שנות החמישים, אז הם נכתבו על גבי מחשב מרכזי, והיו רובם ככולם טקסטואליים לחלוטין; האינטראקציה עם המשחק הייתה דרך שורת הפקודה. עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו ברובם טקסטואליים, והציגו לעתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII. לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית, בתחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים וכך עד לספטקרום המלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.

לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ככלי עזר, וממשקים אחרים כגון ג'ויסטיק חלחלו למשחקי המחשב ממשחקי הקונסולות. עם השליטה המדויקת התפתחו מאוחר יותר סוגות ייחודיות למחשב, שהתבססו על הדיוק המתאפשר מעבודת עכבר ומקלדת, שאינו אפשרי בג'ויסטיק בלבד.

בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך מגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.

פורמט[עריכת קוד מקור | עריכה]

כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת. עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא המִשחקיוּ‏ת, שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן, מה שמבדיל את משחקי המחשב מוידאו ארט, למשל. במרבית אתרי ביקורת המשחקים הקיימים כיום, אלמנט המשחקיות (Gameplay) מדורג בנפרד באופן בולט, ומשפיע על הציון הכולל של משחק המחשב.

האינטראקציה בין השחקן למשחק מתבססת על יכולות החומרה של מחשבים מתקדמים, המעניקים לשחקן חווית משחק רב חושית ועשירה בפרטים, החל מגרפיקה תלת ממדית מפורטת ומדויקת, דרך מערכות קול מתוחכמות אשר מדמות כיווניוּ‏ת של קולות המשחק, וכלה בהגאים וידיות היגוי (ג'ויסטיקים) המגיבים ברעידות ובהתנגדות של כוח למהלכי השחקן.

משחקיות של משחק מחשב נשפטת גם על פי אופי האינטראקציה, ולא רק על פי המדיום דרכו היא מועברת. משחקים הדורשים שליטה מתמדת, כגון משחקי מרוצים שבהם השחקן חייב להחזיק את הידיים על ההגה ולהגיב מידית, נותנים חווית משחקיות שונה ממשחקי אסטרטגיה לפי-תור, שבהם עשוי לעבור פרק זמן ארוך בין המהלכים. ככלל, המשחקיות היא מה שיוצר את ההבדלה בין הסוגות השונות של משחקי מחשב, ומאפיין כל סוגה בפני עצמה.

שוק משחקי המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

סוגי משחקי מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקי קלפים[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקי הרפתקאות[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק הרפתקה ממוחשב
שיחה מתוך משחק ההרפתקה הממוחשב Discworld Noir.

משחק בו השחקן, בין אם תוך גילום דמות ושליטה בה ובין אם ישירות, נתקל בחידות שעליו לפתור על מנת להתקדם במשחק ובעלילה. משחקים אלה לרוב דורשים יכולת הסקת מסקנות וחשיבה. ככלל סוגתי, רוב משחקי ההרפתקה הכילו עלילה ספרותית באופייה, כולל דיאלוגים עם דמויות אחרות, סיפור רקע מקיף, ובניית מסתורין בדומה לספרים בלשיים. ישנם משחקי הרפתקה שלא כוללים עלילה מתמשכת או דמויות, אך אלו היו יוצאים מן הכלל. סוגה זו החלה מהרפתקאות טקסט בשנות השבעים, צברה פופולריות לאורך השנים והייתה מאוד פופולרית בתחילת שנות ה-90. החל מ-1997 הסוגה הצטמצמה, ובעשור האחרון קצב פיתוח משחקי ההרפתקה ירד למשחקים ספורים מדי שנה.

דוגמה למשחקים מסוג זה היא סדרות משחקי ה"קווסט" של חברת סיירה. במשחקים אלה על השחקן לדבר עם דמויות, לאסוף חפצים ולפתור חידות תוך כדי שהוא חוקר את העולם הדמיוני שבו מתנהלת ההרפתקה. במשחקי הרפתקאות אין בדרך כלל קרבות אינטנסיביים והדגש הוא על מחשבה ולא על זריזות ידיים.

משחקי אסטרטגיה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה.

פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול", שבהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון עיר, גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכו'.

ייצור יחידה חדשה מתוך משחק האסטרטגיה SpellForce.

על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תתי-סוגים:

  • אסטרטגיה לפי-תור, כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (לבנות מבנים, להורות על פיתוח יחידה חדשה, להזיז יחידות על פני המפה למשל). בסופן, על השחקן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה.
  • אסטרטגיה בזמן-אמת (RTS - Real Time Strategy), בהם נדרש השחקן לפעול ברצף, ובו-זמנית עם שחקנים אחרים. משחקים אלה מתאפיינים במשחקיות קצבית יותר, בה השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת.

כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה. ישנו משחק המתאים לשחקן יחיד Plants vs. Zombies.

משחק הניהול המפורסם ביותר הוא כנראה SimCity בו על השחקן לבנות ולנהל עיר.

דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים:

משחקי תפקידים[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק תפקידים ממוחשב

משחק בו מגלם השחקן דמות כלשהי בתוך עולם מוגדר, ומבצע דרכה את האינטראקציה שלו עם אלמנטים אחרים. משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה. השחקן, אם כך, חווה את עולם המשחק דרך דמותו בלבד. בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון.

הבערת אש בתוך המשחק Abuse

משחקי תפקידים ממוחשבים נוצרו כהרחבה של משחקי תפקידים בנייר ועט שנוצרו בסוף שנות השבעים, בראש ובראשונה משחקי מבוכים ודרקונים, אך גם עולמות מערכה ושיטות משחק נוספות. אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי נייר ועט, עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו- 3.5.

משחקי תפקידים קלאסיים לרוב הציגו מסע של חבורת דמויות, כאשר אחת מהן מגולמת על ידי השחקן, והאחרות נשלטות על ידי המחשב ומגיבות לפקודות, או שיחות, עם דמותו של השחקן. מאמצע שנות התשעים משחקי תפקידים ממוחשבים רבים החלו לכלול אלמנט ריבוי משתתפים, בו רוב או כל בני החבורה נשלטו על ידי שחקנים חיים, ושיחקו יחדיו רצף של משימות שהוכתב על ידי שחקן נבחר מביניהם. שחקן זה, בהתאם למסורת מבוכים ודרקונים, נקרא לרוב שליט המבוך. משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, וכיום רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים.

משחקי תפקידים ממוחשבים מפורסמים כוללים את סדרת באלדורז גייט, Fallout, פליינסקייפ טורמנט, מבוכים ודרקונים אונליין ונוורווינטר נייטס, בין רבים אחרים, כולל משחקי תפקידים יפניים בעלי אופי עלילתי שונה.

משחקי פעולה[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחק פעולה

משחק המתמקד בקרבות מסוגים שונים, הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו. משחקי פעולה מכונים לעתים משחקי ירי או משחקי לחימה, תלוי באופי הספציפי של המשחק. משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו בקרבות השונים.

קטע מתוך משחק הפעולה Half Life

סוגת משחקי הפעולה התפתחה עם התקדמות גרפית של משחקי המחשב, מאוחר יחסית לסוגות אחרות (משחקי הרפתקה, ספורט ותפקידים ותיקים ממנה פי כמה). לרוב, משחק הפעולה מסתמך על תצוגה גרפית מפורטת על מנת לאפשר לשחקן להיטמע בעולם המשחק ולהגיב בצורה אינסטינקטיבית להתקפות מולו, במקום להגיב בצורה מחושבת ושקולה יותר (כנהוג למשל במשחקי אסטרטגיה או תפקידים). משחקים אלו יכולים לכלול קרבות נשק קר או ירי, ואף אמנויות לחימה. יש משמעות מוגבלת, אם בכלל, לדמות המייצגת את השחקן בעולם המשחק, כך שבניגוד למשחקי תפקידים, שחקן מהיר וזריז יצליח לעבור שלבים ששחקן איטי המשתמש באותה דמות לא יצלח.

משחקי פעולה לרוב מתחלקים לשלבים. כל שלב יכול להיות נדבך בסיפור עלילה, אך גם יכול להיות קרב בודד בטורניר קרבות-עד-המוות. מיומנות השחקן מאפשרת לו לעבור שלבים. לרוב כל שלב מציג אתגרים ואויבים קשים יותר מהשלב הקודם, על מנת לשמור על השחקן בעירנות מרבית ולהעלות את הרמה הפיזית הנדרשת ממנו.

משחקי פעולה נחלקים לתתי-סוגות רבים. הבולטים מביניהם הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים. נרחיב כאן על משחקי היריות, היות שהם מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי. נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי.

משחקי ירי מגוף ראשון (FPS- First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב ירי תחמושת מרובה וחיסול אויבים רבים ככל האפשר.

דוגמאות למשחקי ירי מגוף ראשון: Crysis, Half-Life ,Far Cry ,Call Of Duty, America's Army, Doom.

משחקי ירי מגוף שלישי (TPS - Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. הבדל זה בהשקפתו של השחקן מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים ונותן לשחקן ביצוע משימות מגוונות בהתאם לסיווג המשחק.

דוגמאות למשחקי ירי מגוף שלישי: GTA 3, Splinter Cell, Max Payne, GTA V וכדומה.

האויבים הנטבחים במשחקי הפעולה הפכו בשנות התשעים ובתחילת שנות האלפיים לנושא תקשורתי רגיש, ולעתים משחקים שתיארו עולם כמו-מציאותי, כגון היטמן או GTA נאלצו לספוג ביקורת על כך שהציגו פלח מהציבור כאויב שיש להרגו. כך למשל שלב בהיטמן 2 שהתרחש במקדש סיקי ספג ביקורת קשה על כך שאילץ את השחקנים להרוג את המתפללים במקום. כתגובה טבעית לביקורת זו, הסוגה התרחקה מאויבים בני ימינו ורבו משחקי הפעולה ששמו כאויבים מפלצות דמיוניות, נאצים ממלחמת העולם השנייה וזומבים, שדומה שמקובל על הכל שיש להרגם. בין המשחקים שמתארים את האויבים האחרונים נמנות סדרת המשחקים Resident Evil, Left 4 Dead ו-Dead Rising.

משחקי סימולציה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק המדמה שליטה בכלי טיס או כלי רכב ייחודי, כגון ספינות חלל, צוללות וכדומה. משחקים אלו התפתחו על המחשב לא בשל הממשקים המדויקים, אלא בשל יכולת חישוב חזקה יותר של המחשב האישי ותצוגה מדויקת יותר, ובשיאם יכלו להציג נכונה את מחווני השליטה של כלי הטיס בכל תנועה ותנועה של השחקן. כיום סוגת המשחקים הזו ירדה מגדולתה, והייתה פופולרית בעיקר בשנות ה-90, יחד עם משחקי ההרפתקה.

משחקי סימולציה יכולים להיות דומים למשחקי נהיגה, אך לרוב יכללו אלמנטים מתוחכמים יותר כגון מנגנון שדרוג כלי הטיס, מסחר פורה, קטעי קישור מלווי דיאלוגים, ומשימות מורכבות (ליווי, הגנה, תקיפה וכו').הסוגה מכילה מגוון רחב מאוד של משחקים, מסימולטורים של מטוסי מטען אזרחיים מדגם בואינג ועד חלליות קרב של מלחמת הכוכבים. על פי רוב, נהוג לשחק במשחקים אלו בממשקי קונסולה כגון ג'ויסטיק ייחודי.

דוגמאות למשחקים מפורסמים בסוגה זו הם דיסנט, X-Wing vs Tie Fighter ו-Wing Commander.

משחקי נהיגה[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקים המדמים נהיגה במכוניות מרוץ או כלי רכב אחרים, בהם נדרש השחקן להתמודד ולנצח במרוץ מול כלי רכב המופעלים על ידי שחקנים אחרים או על ידי המחשב עצמו. המשחקים מדמים נהיגה במסלולים שונים, בכלי רכב מגוונים ולעתים משלבים משימות נוספות פרט לנהיגה.

משחקים אלו הם לרוב לא עלילתיים, וכל מרוץ עשוי לפתוח מסלול מרוץ מסובך יותר לשליטה. מבחינת חווית המשחקיות, משחקים אלו קרובים למשחקי הפעולה בדרישתם לשליטה מהירה ומתמדת, ומספר פעמים שולבו יחדיו משחקי פעולה ומשחקי מרוץ, כמו למשל בסדרת GTA.

סוגה זו פופולרית פי כמה על קונסולות המשחק, ואינה דורשת לרוב שימוש בעכבר ומקלדת אלא בקר משחק (ג'ויסטיק, או ג'ויסטיק הגה). מרבית משחקי המחשב בסוגה זו הזמינים היום על המחשב הם המרות של משחקי קונסולה.

דוגמאות למשחקים מסוגה זו הם DIRT, Need For Speed, ומשחקי ראלי שונים.

משחקי ספורט[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקי ספורט מדמים תחרויות ספורטיביות שונות ומאפשרים לשחקן ליטול חלק בהתמודדות עצמה בתור שחקן פעיל ולעתים גם מאמן. משחקי ספורט יכולים לדמות ספורט קבוצתי כגון כדורגל וכדורסל, או ספורט אינדיבידואלי כגון גולף או טניס. חברות שונות המפתחות משחקי מחשב מחזיקות ברישיונות וזיכיונות המאפשרים שימוש בשמות קבוצות והרכבי שחקנים אותנטיים, המחזקים את אמינות המשחק ומושכים חובבי ואוהדי ספורט.

דוגמאות למשחקי ספורט: FIFA או פוטבול מנג'ר בכדורגל, סדרת NBA Live בכדורסל ו-NHL בהוקי. כמו כן קיימים משחקי ספורט ברשת באתרים שונים.

משחקי רשת[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – משחקי רשת

משחקי רשת הוא שם כולל למשחקים ללא מערכה לשחקן-יחיד. משחקים אלו יכולים להיות שייכים לכל אחת מהסוגות הרשומות מעלה, ומתבססים על קבוצה של שחקנים שמשחקים יחדיו מעל רשת מקומית או רשת האינטרנט. משחקים אלו יכולים להכיל מספר מצומצם של שחקנים (למשל המשחק קאונטר סטרייק, בו שתי קבוצות מדודות של שחקנים מתמודדות כשתי כיתות לחימה זו מול זו) או מספר כמעט לא מוגבל של שחקנים - משחקים המוניים, שבהם אלפי שחקנים ממלאים משימות שונות, מתקבצים לקלאנים ולגילדות ומקיימים קהילה מקוונת, למשל המשחק וורלד אוף וורקראפט והמשחק גילד וורס המובילים בתחום המשחקים ההמוניים.

עוד בשוק משחקי הרשת גם נמצאים משחקי ה-MMORPG החינמיים הפתוחים לכל משתמשי הרשת, כגון , גאנז, [[מו אונליין] tibia, ועוד כל מיני משחקים בכל סוגי הז'אנרים.

מוזיאונים למשחקי מחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

ברחבי העולם קיימים כמה מוזיאונים למשחקי מחשב. בשנת 2011 נפתח בברלין מוזיאון משחקי מחשב המתעד את תולדות משחקי המחשב משנות ה-70 ועד ימינו.

היבטים קוגניטיביים[עריכת קוד מקור | עריכה]

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב – אימון מוחי

משחקי פעולה ממוחשבים יכולים לשפר היבטים שונים של הקשב החזותי.‏[3] כמו כן, התרגול במשחקי מחשב יכול לשפר את התפיסה החזותית.‏[4] נמצא שלגיימרים יש מספר יכולות קוגניטיביות אשר מפותחות יותר בהשוואה לאוכלוסייה הכללית. ההעצמה של משאבי הקשב מאפשרת להשיג זמני תגובה מהירים יותר ללא פגיעה ברמת הדיוק.‏[5]

בשוק משחקי המחשב קיים מגוון רב של משחקים, המספקים תרגול למיומנויות רבות ושונות עבור טווח רחב של גילאים.‏[4] משחקים אלו יכולים לשמש לצורך אימון מוחי. בנוסף, ישנה אפשרות לתכנת משחקים מיוחדים עבור תרגול של מיומנויות ספציפיות.‏[4]

סוגיות חינוך ובריאות[עריכת קוד מקור | עריכה]

במערכת החינוך נעשה שימוש במשחקי מחשב.‏[4] לאחרונה ישנה עליה במודעות של אנשי חינוך לפוטנציאל הרב של שילוב המחשב בהוראה ובהוראה מתקנת במיוחד. משחקי מחשב מאפשרים להתנסות בלמידה פעילה באופן המסייע להכללה של חומר הלימוד להקשרים נוספים ולמצבים עתידיים.‏[6] כמו כן, משחק המחשב מאפשר תרגול חוזר ונשנה של תגובה נלמדת ללא שעמום, תוך קבלת משוב מיידי. זאת משום שהמהירות והשכיחות הגבוהה של כל תגובה במשחק מאפשרות חזרה במשך מספר רב של פעמים.‏[4]

תכנות מחשב שונות יכולות לסייע לאיש המקצוע המתאים לשפר את התפקוד של תלמידים המתקשים בלמידה, כגון - בעלי לקויות למידה ו/או הפרעת קשב.

כלכלת המשחקים[עריכת קוד מקור | עריכה]

כלכלת משחקי המחשב היא תחום רחב שכולל בתוכו היבטים רבים. במהלך השנים התחום הולך גדל ומתפתח.

בשנת 2012 נמכרו ברחבי העולם 33,390,163 יחידות של משחקי מחשב, עליה של כ-13% מהשנה שלפניה.‏[7] השינויים הטכנולוגיים שינו את פניו של תחום המשחקים ומרחיבים את התחום באופן ניכר. רשת האינטרנט הכניסה עידן חדש והעלתה משמעותית את כמויות השחקנים וסוגי המשחקים. במקרים רבים ניתן לשחק ברשת, ללא צורך בהורדה ובחינם. הכלכלה הישנה והמוכרת של קניית המשחקים בחנות נדחקת ובמקומה נכנסה הכלכלה החדשה כפי שמתאר כריס אנדרסון. השיטה מתבססת על שוק המשתמשים הרחב ומאפשרת חלוקה של הוצאות הפיתוח והייצור על שוק צרכנים נרחב יותר, משמע מקטינה את המחיר ליחידה. חברות המשחקים מפיצות באתרים השונים ומרוויחות מפרסום או מחברות בעלות אינטרסים כגון איסוף אינפורמציה, מכירת מינויים והרשאות מיתוג, שמוכנים לשלם את מחיר ה"חינם" לצרכן.

תאוריית הזנב הארוך, שטבע כריס אנדרסון, ומתארת את השינוי- מכלכלה שמטרתה היה למכור מוצר מסוים למיליוני אנשים לכלכלה שיוצרת עשרות מוצרי נישות למגוון רחב יותר של קהלים, חלה גם על עולם משחקי המחשב ברשת. עם זאת נעשה שימוש בגרסאות חלקיות שמושכות ומפתות לקנות את המשחק המלא. בנוסף, מתרחש תהליך של ירידת מחירים בכל הקשור למעבדים, רוחב פס ועלויות אחסון מידע אשר חשיבותם הולכת וגוברת והם משליכים על מחיר המשחק. גורדון מור, מייסד אינטל הציג את ירידת המחירים האסטרונומית של מעבדי המחשב בכך שכל שמונה עשרה חודשים יורד ערך המעבד בחצי מחיר ("חוק מור", 1965). המשחקים הולכים ונהיים זולים מאי פעם. התחרות דורשת מהחברות השקעה רבה בפיתוח אבל השוק המתרחב מפצה על כך.

מומחים מעריכים כי הטכנולוגיות החדשות על בסיס שרתי הענן יורידו עוד יותר את מחירי המשחקים בעתיד. הרשת, התחרות, השינויים הטכנולוגיים, הגלובליזציה וירידת עלויות היצור מורידים ומכתיבים את מחיר משחקי המחשב ומרחיבים את שוק השחקנים בצורה מתמדת.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]


מקורות הנתונים נוספים: [1] [2] [3] [4] [5]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ pong story
  2. ^ The First Electronic Game
  3. ^ Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research, 61, 132-143.‏
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 אביבה פרצוב ואלי קוזמינסקי (1989). משחקי מחשב כאמצעי חינוכי: פיתוח תפיסה חזותית בעזות משחקי מחשב. מגמות, ל״ב(2), 292-275.
  5. ^ Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780–1789.‏
  6. ^ Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.‏
  7. ^ http://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/