משתמש:מני גבאי/E-learning

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
הערך נמצא בשלבי עבודה במסגרת מיזם "עבודות ויקידמיות". נא לא לערוך ערך זה עד להסרת התבנית. הערות לערך נא להוסיף בדף השיחה.
העבודה על הערך עתידה להסתיים בתאריך 30/06/17. ניתן להסיר את התבנית משחלפו שלושה שבועות מן התאריך הנקוב.
הערך נמצא בשלבי עבודה במסגרת מיזם "עבודות ויקידמיות". נא לא לערוך ערך זה עד להסרת התבנית. הערות לערך נא להוסיף בדף השיחה.
העבודה על הערך עתידה להסתיים בתאריך 30/06/17. ניתן להסיר את התבנית משחלפו שלושה שבועות מן התאריך הנקוב. שיחה


מגוון מכשירים היכולים לשמש ללמידה אלקטרונית
למידה אלקטרונית

E-learning (או למידה אלקטרונית) היא כל צורת למידה אשר עושה שימוש במכשיר אלקטרוני. האות 'E' היא קיצור של המילה האנגלית "Electronic", שמשמעותה "אלקטרוני".

זהו תחום חינוכי רחב, אשר כולל תחומי משנה ושימושים רבים. לדוגמה, למידה משולבת מחשב היא אחת הדרכים הנפוצות של למידה אלקטרונית. כמו כן, למידה אלקטרונית מאפשרת למידה מרחוק באמצעות האינטרנט או האינטראנט. השימוש באינטרנט לצורכי הוראה מכונה למידה מקוונת.

באופן כללי E-Learning משמשת כפתרון תקשורת אינטראקטיבי העושה שימוש ביכולת המחשב האישי והאינטרנט כדי לעצב, להעביר, ולנהל ידע. למידה אלקטרונית יכולה לעשות שימוש במגוון גדול של מכשירים, קבצים ותוכנות. למשל: מצגת, ספר אלקטרוני, קורא ספרים אלקטרוני, מחשב לוח, טלפון חכם ועוד.

התאמת מאפייני התלמיד ומטרות ההוראה[עריכת קוד מקור | עריכה]

ילדים לומדים באמצעות טאבלטים

חוויית הלמידה של האדם משתנה ככל שהוא צובר ידע ומפתח מיומנויות[1]. חוויית הזרימה נוצרת רק כשהאדם מרגיש שההזדמנות לפעולה הגלומה בפעילות תואמת את יכולותיו או כישוריו[2]. כאשר האתגר שהפעולה מציבה בפני האדם קשה מדי ביחס ליכולתו, נוצרת תחושת תסכול שהופכת לדאגה אשר יכולה להתעצם לתחושת חרדה. לחלופין, במצב שבו יכולת האדם עולה על דרישת הפעילות תתעורר תחושת שעמום מתגברת[2].

בהקשר זה סביבת למידה מסתגלת יכולה לשפר את חווית הלמידה ולהרחיב את אפשרות הלימוד העצמי[1].

תרומת האינטרנט[עריכת קוד מקור | עריכה]

תוכנה ללימוד מרחוק

בעקבות הגידול בדרישה למערכות למידה אלקטרוניות, המערכות המסורתיות התפתחו באופן דרמטי. הפיתוח של מערכות למידה אלקטרוניות מאפשר דרכי למידה בעלות יכולת הסתגלות גבוהה יותר מבחינת מטרות הלמידה, מהלך הלמידה, תהליכי למידה פרטניים וכו'[1]. פריחת הנושא של למידה משולבת מחשב ובמיוחד ה e-learning נובעת בעיקר מהנוחות והנגישות של החיבור לאינטרנט, ובנוסף התלהבות אנושית מעיסוק בנושא חדש, יעילות זמן ללומד ועלות נמוכה לקיום למידה, גישה לחומרים שונים, גישה היכולה להתבצע בכל זמן רצוי, האפשרות להוסיף גרפיקה למלל, וכמובן היכולת להעביר אותו שיעור עצמו פעם אחרי פעם, כל פעם לקבוצת לומדים אחרת, בטכניקת הפצה נוחה וזולה.

זהו פתרון תקשורת אינטראקטיבי, העושה שימוש ביכולת המחשב האישי ורשת האינטרנט כדי לעצב, להעביר ולנהל ידע. סיבה נוספת להתלהבות משיטת למידה זו היא כניסת גישות ניהול חדשות לחינוך, למשל - גישת ה Just In Time או גישת On Demand: ניתן ללמוד חומר נדרש בדיוק בזמן הדרוש, וכך ניתן ליישמו מיידית ללא צורך לדוג אותו ממאגרי הזיכרון, וכידוע, חומר שנלמד ללא קשר לצרכים מידיים נשכח לרוב.

מאפיינים[עריכת קוד מקור | עריכה]

תלמידי בית ספר הלומדים באמצעות הוראה אלקטרונית.

בתור חלק מתחום הלימוד המבוזר, e-learning הוא בראש ובראשונה תהליך לימוד, המתבצע במקום כלשהו שאינו דווקא בית הספר, בזמן כלשהו שאינו דווקא שיעור המתחיל ומסתיים בשעות מוגדרות, בקצב שיהיה לרוב קצב לימוד אישי, בשיטת הוראה שלא חייבת להיות השיטה הקונבנציונאלית, ונעזר באחת או יותר מהטכנולוגיות שמאפשרת רשת האינטרנט.

e-learning כולל שירותים, תוכן, טכנולוגיה, ונותן ערך מוסף:

  • טכנולוגיה: יישומי לימוד שונים, (לימוד סינכרוני/א-סינכרוני, לימוד עצמי), אמצעי העברה וסביבות מחשוב ואינטרנט. כיום חלק גדול משוק הלימוד מורכב מתקליטורי CD.
  • תוכן: הדרכה נושאית.
  • שירותים: פיתוח אסטרטגיות, יצירת פלטפורמות לימוד, יצירת תכנים, הפקת קורסים, שירותי Hosting, שירותי Help-Desk

חלוקה שונה (לפי א. תירוש)[3] גורסת ששלושת הגורמים המרכיבים הם טכנולוגיה, הקורס ומאפייני התלמידים:

  • טכנולוגיה הנדרשת להעברת השיעור, ציוד נדרש וכו'.
  • קורס: מיהם התלמידים, גודל הקבוצה, נושאי השיעור, מיהו המורה, מהם התכנים.
  • מאפייני התלמידים: מידת המוטיבציה שלהם, יכולותיהם ומיומנותם.

במקום אחר החלוקה נשארה אמנם לשלושה מרכיבים, אבל הם הוגדרו כ: הטכנולוגיה, המורה ומיומנות התלמידים בטכנולוגיה.

תיאוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

מספר פרספקטיבות פדגוגיות או תיאוריות למידה יכולות להילקח בחשבון בתכנון ובאינטראקציה עם טכנולוגיה לימודית. תיאוריית למידה אלקטרונית בוחנת את הגישות הללו. הפרספקטיבות התיאורטיות הללו קובצו לשלוש אסכולות עיקריות בפסיכולוגיה/ מסגרות פילוסופיות: התנהגותית (ביהביוריסטית), קוגניטיבית וקונסטרוקטיבית.

התנהגותית[עריכת קוד מקור | עריכה]

המסגרת התיאורטית פותחה בתחילת המאה ה-20 והתבססה על חקר חיות וניסויים בבע"ח, אשר נעשו על ידי איוואן פבלוב, אדוארד טרונדיק(אנ'), אדוארד ס.טולמן(אנ'), קלארק ל.הול(אנ') ו-ב.פ סקינר(אנ'). פסיכולוגים רבים נעזרו בתוצאות המחקר הנ"ל על מנת לפתח תיאוריות שונות על תהליך הלמידה האנושי, אך מחנכים מודרניים, בדרך כלל רואים בפסיכולוגיה התנהגותית אספקט יחיד מתוך המכלול של הסינתזה ההוליסטית. תחום ההוראה בהקשר של פסיכולוגיה התנהגותית קושר לתחומי האימון וההכשרה, תוך שימת דגש על מחקרים שבדקו למידה אצל חיות. משום שפסיכולוגיה התנהגותית ממשיכה את הגישה ללימוד בני אדם איך לעשות דברים על ידי הענקת פרסים או הטלת עונשים, היא נקשרה לאימון והכשרה של בני אדם.[4]

ב.פ סקינר(אנ'), כתב בהרחבה על שיפור אופני ההוראה והלימוד בהתבסס על האנליזה הפונקציונאלית שלו אודות 'ההתנהגות הוורבאלית'(אנ') (verbal behavior)[5][6], וכתב את "הטכנולוגיה של ההוראה" (The Technology of Teaching)[7], כניסיון לבטל את המיתוסים העומדים בבסיס תיאוריית ההוראה והלימוד המודרנית, כמו גם במטרה לקדם את המערכת שלו, אותה כינה 'הוראה מתוכנתת' (Programmed instructions). אוגדן לינדסלי(אנ') פיתח מערכת למידה בשם "סלרשיון" (Celeration), אשר התבססה על אנליזה התנהגותית אך הייתה שונה באופן משמעותי ממודלים של קלר וסקינר.

קוגניטיבית[עריכת קוד מקור | עריכה]

המדע הקוגניטיבי עבר שינוי מהותי בשנות ה-60 וה-70. בזמן ששימר מסגרות אמפיריות של הפסיכולוגיה ההתנהגותית, תיאוריות הפסיכולוגיה הקוגניטיבית מתבוננות אל מעבר לאלו של ההתנהגותית במטרה להסביר את הלמידה לפי הפעילות המוחית, תוך התחשבות בזיכרון האנושי אשר פועל לשם קידום למידה. מודל הזיכרון של אטקינסון- שיפרין(אנ') ומודל זיכרון העבודה (working memory) של באדלי התבססו כמסגרות התיאוריות העיקריות. למדעי המחשב וטכנולוגיה אינפורמטיבית הייתה השפעה רבה מאוד על התיאוריה הקוגניטיבית מדעית. הקונספט הקוגניטיבי של הזיכרון העובד (אשר היה ידוע בעבר כזיכרון לטווח קצר וזיכרון לטווח ארוך), הסתמך על מחקר וטכנולוגיה מתחום מדעי המחשב. השפעה גדולה נוספת על התחום של מדעי הקוגניציה הייתה מצד נועם חומסקי. החוקרים כיום מתמקדים בנושאים כגון עומס קוגניטיבי, עיבוד מידע ופסיכולוגיה של המדיה(אנ'). הפרספקטיבות התיאורטיות הנ"ל משפיעות על עיצוב אופני ההדרכה וההוראה.[8]

קונסטרוקטיביזם[עריכת קוד מקור | עריכה]

פסיכולוגים חינוכיים מבדילים בין מספר סוגים של קונסטרוקטיביזם: קונסטרוקטיביזם אינדיבידואלי ( או פסיכולוגי), כגון התיאוריה של ההתפתחות הקוגניטיבית של פיאז'ה, וקונסטרוקטיביזם סוציאלי. צורה זו של קונסטרוקטיביזם מתמקדת בעיקר על הדרך בה הלומדים מבנים לעצמם את המשמעות האישית שלהם מתוך מידע חדש שהם קולטים, כאשר הם באינטראקציה עם המציאות ועם לומדים נוספים המביאים פרספקטיבות שונות משלהם למידע החדש. סביבת למידה קונסטרוקטיבית מצריכה מהתלמידים להשתמש בידע וההתנסות מוקדמים שברשותם על מנת ליצור ולקבל מושגים חדשים, מושגים הקשורים בעקיפין ו/או מושגים מותאמים בתהליך הלמידה.[9] במסגרת עבודה זו, תפקיד המורה הופך להיות גורם מסייע, ומספק הדרכה והכוונה כך שהתלמידים יוכלו לבסס ולבנות את הבנת הידע שלהם. מחנכים קונסטרוקטיביים חייבים לוודא כי חוויית הלמידה המוקדמת הייתה נאותה ומתקשרת למושגים שנלמדו עתה. מחנכים המיישמים את הפרספקטיבה הקונסטרוקטיבית עשויים לשים דגש על סביבת למידה פעילה שמשלבת למידה ממוקדת לומד בשיטות של למידת חקר ולמידה מבוססת פרויקטים , אשר באופן אידיאלי ישלבו בהם מקרים אמיתיים והתלמידים/סטודנטים יהיו מעורבים בתהליכי למידה וחשיבה אקטיביים חשובים ביותר. המחשה ודוגמא לכך יכולים להימצא בפריסת הלמידה הקונסטרוקטיבית- קוגניטיבית , בספרות על מחשבים משנות ה-80', שעירבה תכנות ככלי למידה.[10] שפת התכנות "לוגו" (LOGO), כללה בתוכה את הניסיון לשלב את רעיונותיו של פיאג'ה יחד עם מחשבים וטכנולוגיה.[11][10] תחילה היו טענות כולל טענה אחת שנויה מאוד במחלוקת, שהדבר ישפר כישורי יכולת פתירת בעיות בקרב דיסציפלינות בתחום.[10] יחד עם זאת כישורי שפת התכנות לוגו לא הציגה יתרונות קוגניטיביים באופן מתמשך ורציף. זו לא הייתה הוכחה קונקרטית כפי שטענו המצודדים בדבר, והיה קשה ליישם את החשיבה האקטיבית כאשר הדבר נגע לפעולות שהתבססו על לוגו.[12] לקראת סוף שנות ה-80' לוגו ושפות תכנות דומות נוספות איבדו מהדומיננטיות שלהן וירדו ממעמדן, וכן בהדרגה פחתה חשיבותן בתחום.[13]

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ 1 2 3 Katuk, N., Kim, J., & Ryu, H. (2013). Experience beyond knowledge: Pragmatic e-learning systems design with learning experience. Computers in Human Behavior, 29(3), 747-758.
  2. ^ 1 2 אשר משיח, קורין ספקטור ואורלי רונן (2004). לחנך לפנאי. רעננה: מכון מופ"ת.
  3. ^ תירוש, א. (1999). מאפייני למידה אפקטיבית. אוניברסיטת תל אביב. עבודת גמר לקבלת תואר מוסמך למדעי הרוח
  4. ^ Green, Thomas (1971), The activities of teaching, McGraw Hill
  5. ^ Skinner, B.F. (1954), "The science of learning and the art of teaching", Harvard Educational Review 24, עמ' 86–97
  6. ^ Skinner, B.F. (1958), "Teaching machines", Science 128, עמ' 969–77
  7. ^ B. F. Skinner, The technology of teaching, Proceedings of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences 162, 1965-07-27, עמ' 427–443
  8. ^ . "Cognitive Load Theory, Educational, "Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Design: Some Food for Thought", . Instructional Science: An International Journal of the Learning Sciences 38
  9. ^ Termos, Mohamad (2012), "Does the Classroom Performance System (CPS) Increase Students' Chances for Getting a Good Grade in College Core Courses and Increase Retention?", International Journal of Technologies in Learning 19 (1), עמ' 45–56
  10. ^ 1 2 3 Rosenberg, Richard S., The social impact of computers, Emerald, 2008-01-01
  11. ^ Cassidy, Margaret., Bookends : the changing media environment of American classrooms, Hampton Press, 2004-01-01
  12. ^ Cassidy, Margaret., Bookends : the changing media environment of American classrooms, Hampton Press, 2004-01-01
  13. ^ Rosenberg, Richard S., The social impact of computers, Emerald, 2008-01-01


קטגוריה:שיטות למידה קטגוריה:טכנולוגיות למידה קטגוריה:שירותי אינטרנט