אמנות דיגיטלית

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

אמנות דיגיטלית או אמנות ממוחשבת, (באנגלית: Digital art) היא אמנות בה היוצר משתמש בעזרים דיגיטליים כגון מחשב או מצלמה דיגיטלית ליצירה. ישנם סוגים רבים של אמנות דיגיטלית כגון אמנות פרקטלית (אנ'), איור ממוחשב, צילום דיגיטלי ומידול בתלת-ממד. לאחרונה בתחום זו, התווספה צורה חדשה המייחדת יצירות דיגיטליות הנקראת NFT המאפשרת לזהות את הקובץ המקורי שיצר היוצר, בדומה ליצירת אמנות בעולם הפיזי.

פנטזית הבית הצהוב בתלת מימד
מאוריציו בולוניני (אנ'), מכונות מתוכנתות (ניס, צרפת, 1992–1997). המייצב בצומת האמנות הדיגיטלית והאמנות הרעיונית (מחשבים מתוכנתים לייצר זרמים של תמונות אקראיות שאף אחד לא יראה).
הדימוי של וירוס המחשבים צ'רנוביל, שנוצר על ידי אמן המדיה החדשה האוקראיני סטפן ריאבצ'נקו (אנ') בשנת 2011.
האמנית ורה מולנאר (אנ') על רקע עבודתה הדיגיטלית
הסביבה הווירטואלית האוטומטית של המערה (אנ') באוניברסיטת אילינוי, שיקגו

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

העתידנים בראשית המאה ה-20 חזו את השימוש במכונות באמנות. כלי הנגינה האלקטרוניים כמו הטראוטוניום (1924) נוצרו מתוך רוח התקופה. על בסיס ציוד הקול שהיה אז, ניתן היה לייצר את הטלפון, את הטכנולוגיה האלחוטית ומאוחר יותר את טכנולוגיית הטלוויזיה שלא הייתה דיגיטלית. מצד שני, בראשית המאה התשע עשרה היו כבר באמנות המסורתית האמנים מהזרם של אמנות האימפרסיוניזם, שתארו את המציאות על בד הציור, בנקודות צבעוניות. אמנים אלה עסקו בפועל באמנות דיגיטלית מבלי שהיו מודעים לכך ואף לא היו צריכים להשתמש במכונות, אלא רק בכלי הציור המסורתיים.

החלוצים בשימוש האמנותי במכשירים אלקטרוניים ודיגיטליים נמצאו במוסדות כמו מעבדות בל, המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), אולפן קלן למוזיקה אלקטרונית (אנ') ובאוניברסיטת שטוטגרט, שם לימדו מקס בנס (אנ').[1] פול בראון (אנ'), הרולד כהן ודייוויד אם (אנ'). הם יוצרים שעסקו בתחומים אחרים כגון: מתמטיקה, טכנולוגיה ומדע. האמן הבריטי הרולד כהן (1928–1987), חי בארצות הברית ועסק בעיצוב ובניית רהיטים. הוא התמודד עם סוגיות מדעיות שונות והשלכותיהן על האומנות. לכן, הוא היה הראשון ליצור אומנות מחשב הנקראת - אומנות דיגטאלית. אט אט, הוא החל לפתח תוכנות מחשב שיוכלו ליצור אומנות מסוג כזה. גם פול בראון עסק באומנות המבוססת על מדע וטכנולוגיה. בשנת 1984 הוא הפך למייסד של המרכז הלאומי לאומנות דיגיטלית ועיצוב באנגליה. מאוחר יותר בשנת 1994 הוא התמנה לפרופסור לאומנות וטכנולוגיה באוניברסיטת מיסיסיפי (אנ').

אולפני מוזיקה אלקטרונית היו קיימים לפני אולפני אמנות מחשבים. בתחילת האמנות האלקטרונית היו מוזיקאים.[2] בן פ. לפוסקי (אנ'), שיצר את הגרפיקה האלקטרונית הראשונה, כינה אותה מוזיקה חזותית. תחילת אמנות המחשבים מקושרת למוזיקה אלקטרונית בכמה דרכים:

  • צורות הגל של טונים פשוטים הפכו לגלויים ונשמעים, עם ייצורו של "הפלוטר האוטומטי", האוסצילוסקופ. באמצעות שליטה במחשב התאפשר שליטה בגלים שנוצרו כך שניתן היה לבנות גוונים וגווני ביניים.
  • מחשבים שימשו לדגימה, לעיבוד והמרה דיגיטלית של קטעי מוזיקה. בגמר העיבוד וההמרה של הדוגמאות, הן הוחזרו לממיר אנלוגי-דיגיטלי והושמעו[3]
  • תיאורים גרפיים של אמפליטודה, תדירות ומשך התווים שנוצרו על המסך עברו מניפולציה על ידי המלחין בעט דיגיטלי ואת שינוי הצליל ניתן היה לשמוע כמעט מיד, לאחר שעובד על ידי מחשב. [4]
  • מחשבים פתחו אפשרויות חדשות להלחנה. קל יותר היה לתקן את הסימנים במחשב, ניתן היה להרכיב וליצור בלי סוף דפוסי קול, ולסדר לראשונה סדרים מתמטיים מורכבים ואלגוריתמים.

האלקטרוניקה האנלוגית במוזיקה הייתה בסיס ההפעלה של העיבודים המוזיקליים עד שהמחשבים נעשו מהירים מספיק כדי להפיק צליל בזמן אמת.

מראשית שנות החמישים ועד שנות השישים של המאה העשרים, אמנים אורקוליים השתמשו בשפופרות קרן קתודיות כדי ליצור תמונות על גבי מסך האוסצילוסקופ, על ידי הסטת קרן הקתודה. בהתחלה התמונות הושפעו מאוד מהעובדה שהמכשירים היו בעצם אוסצילוסקופים. בן פ. לפוסקי, שהחל משנת 1950 ואילך ליצור תמונות על גבי מסכים כאלה, צילם הקליט עקומות גרפיות מונפשות אלה בעזרת מצלמות מהירות (אנ') וכינה אותם "אוסצילונים". הרברט פרנק (אנ') השתמש גם במכשירים מבוקרים אנלוגיים בין השנים 1953–1956 וכינה חלק מקטעי העבודות שיצר "אוסצילוגרמות".

בשנות החמישים הצליחו מדענים במעבדות בל להשתמש במחשב דיגיטלי כדי ליצור ולשלוט בכל ההוראות ליצירת תמונות לפני שהן הוקרנו על גבי מסך. הציוד ההיקפי לרישום התמונה כונה "פלוטר אוטומטי".[3] הפלט של גרפיקה וקטורית עם העטים של פלוטר על גבי הנייר התאפשר רק מאוחר יותר.

צעד לעבר גרפיקה ממוחשבת מורכבת יותר החל במסך קרני הקתודה של מחשב Whirlwind I (אנ') שפותח ב- MIT בתקופת המלחמה הקרה כנגד ברית המועצות עבור הצי האמריקאי.

החלוצים של אמנות המחשב הגרפי היו קשורים למדעני המחשב. הם יכלו לעבוד רק במרכזי הנתונים כמו מכון המחקר גרמני אנגלי דסי (אנ') DESY בהמבורג או ב-MIT מכיוון שהמחשבים בשנות החמישים והשישים היו נייחים וגדולים, שמילאו חדרים שלמים. במהלך תקופה זו, התפתחות היסודות התאורטיים ויישומם הטכנולוגי-אמנותי הקשורים לאפשרות לפתח אסתטיקה חדשה.

עם שיפור טכניקות הפלט באמצעות פלוטרים (פלוטרים של מיקרופילמים ופלוטר עטים) ומדפסות ביתיות, יותר ויותר אמנים התעניינו במחשבים. בעוד שהתוכניות הראשונות לפלוטר עטים תוכננו לשימוש אדריכלים ומקצועות דומים, אמנים כמו פרידר נאק (אנ') והרברט וו. פרנק יצרו תוכניות משלהם למעצבים. זו הייתה מערכת הרישום הגרפי הראשונה בתולדות האמנות החזותית.[5]

בנוסף למדעני המחשבים, אמנים כמו ורה מולנאר (אנ') הגיעו מאמנות קונקרטית ומופשטת היו מעוניינים בעיקר לעבוד עם מחשבים. מנפרד מוהר (אנ'), הפך מצייר פעיל ומוזיקאי ג'אז לחלוץ אמנות המחשב.

בשנת 1965, כמעט במקביל בארצות הברית ובגרמניה, לא היו אלה אמנים אלא מדענים שהציגו לראשונה אמנות מחשבים בגלריות: בלה ז'ולס וא. מייקל נול בניו יורק, ג'ורג' ניס (אנ') ופרידר נאק בשטוטגרט.[6]

ג'ורג' ניס, שכתב את הפקודות הגרפיות הראשונות בתוכנת אלגול 60 (אנ'), [7] יצר את אחד הפסלים המוקדמים ביותר שנשלטו על ידי מחשב בשנת 1968 עם מכונת כרסום ומחשב סימנס 4004. הפסל הוצג בביאנלה בוונציה בשנת 1970.[8]

בשנות השבעים הוחלפו מחשבי המיינפריים המרכזיים הענקיים, במערכות מחשוב קטנות יותר ואינטראקטיביות יותר שניתן לשלוט בגרפיקה באמצעות מקלדת, צג ופלט. לורנס גרטל הציג שיטות וטכניקות מאמנות הווידאו בשנת 1975. אפשרויות חדשות למניפולציה בתמונות נעשו על ידי אמנים שעבדו בעבר עם מדיה אנלוגית ובדרך כלל אינם מוזכרים כנציגי האמנות הדיגיטלית: פיטר גרינוויי עשה שימוש בסרטים, יחד עם איסטוון הורקיי; ג'ף וול. תומאס ראף ואנדראס גורסקי עשו שימוש באמנות הצילום.

בסוף שנות השבעים החלו לפעול רשתות התקשורת הדיגיטליות הראשונות ומייד חברו לאמנות המדיה הדיגיטלית שהבינה את שפת הרשתות. כך יצא שעבודת העיצוב האמנותי של הרשתות החלה כבר בראשית הדרך. בשלב זה נוצרו מערכות תיבות הדואר הראשונות.[9]

עם הגדלת מהירות המחשוב וקיבולת האחסון, העיבוד האינטראקטיבי של גרפיקה על צג המחשב הפך לסטנדרטי. ובנוסף גם היכולת להדפיס גרפיקה במדפסות בשולחן העבודה. יויצ'ירו קוואגוצ'י (אנ') החל להשתמש בתוכנות לייצור מודלים תלת־ממדיים בתחום האמנות הדיגיטלית בשנות השמונים.

בעזרת תוכנות לעיבוד אמנותי של תמונות כמו פיינטבוקס (אנ') בשנות השמונים ואדובי פוטושופ, קוראל פיינטר (אנ') ומאיה (Maya) מאז שנות התשעים, העבודה האמנותית נעשתה אינטואיטיבית יותר, נגישה ליוצרים רבים יותר והפופולריות שלה עלתה.

משנות ה-2020 חלה התפתחות מהפכנית נוספת בתחום עם עליית הבינה המלאכותית.

הAI שינתה את תפיסת היצירתיות שלנו על ידי טשטוש הגבול בין אמנות אנושית לאמנות שנוצרה על ידי מחשב. ההתקדמות באלגוריתמי הבינה המלאכותית אפשרה למחשבים ליצור גרפיקה מדהימה מבחינה ויזואלית ומרשימה מבחינה טכנית. לדוגמה, אלגוריתם AI המכונה "למידה חישובית" -GAN . Generative Adversarial Networks -יכול ליצור תמונות שנראות כאילו נוצרו על ידי בני אדם, אך עם וריאציות ושינויים בלתי צפויים המאתגרים את המושגים המסורתיים של יצירתיות.

ה-AI אפשרה יצירת דימויים באמצעות הוראות מילוליות, יצירת תמונות חדשות על ידי שילוב אלמנטים מציורים ודימויים קיימים, עיוות תמונות על ידי הגברת תכונות מסוימות בהן ואפשרויות רבות אחרות.

להלן מספר כלי AI בולטים הנמצאים בשימוש בעולם האמנות כיום כדי ליצור אמנות בדרכים חדשות וחדשניות.

הDeepDream: תוכנת יצירת תמונות ממוחשבת שפותחה על ידי גוגל. משתמשת ברשת עצבית קונבולוציונית כדי למצוא ולשפר דפוסים בתמונות באמצעות פארידוליה אלגוריתמית, ובכך ליצור מראה דמוי חלום המזכיר חוויה פסיכדלית בתמונות שעברו עיבוד יתר בכוונה.

Neural Style: אלגוריתם למידה עמוקה שיכול להעביר את הסגנון של תמונה אחת לאחרת. ניתן להשתמש ב- Neural Style ליצירת יצירות אמנות חדשות על ידי מיזוג סגנונות של תמונות שונות יחד.

Artbreeder: כלי מקוון המשתמש ב-GANs כדי ליצור תמונות חדשות על ידי שילוב אלמנטים מציורים ודימויים קיימים. ניתן להשתמש ב-Artbreeder ליצירת תמונות ייחודיות ויצירתיות.

AI Painter: כלי ציור מבוסס בינה מלאכותית שיכול להפוך כל תמונה לציור במגוון סגנונות. AI Painter משתמש באלגוריתמי למידה עמוקה כדי ליישם את הסגנון של אמנים מפורסמים, כמו ואן גוך, על התמונות המוצגות.

מוזיאון האדריכלות הגרמני (אנ') (DAM) בפרנקפורט, מציע רשימת מאמרים ורשימה מבוססת של האמנים שעיצבו את האמנות הדיגיטלית.

פרקטיקות דיגיטליות[עריכת קוד מקור | עריכה]

דוגמה לקולאז', השוואה בין הדיוקן העצמי של לאונרדו ולמונה ליזה.

אמנות דיגיטלית היא יצירה או פרקטיקה אמנותית המשתמשת בטכנולוגיה דיגיטלית כחלק מתהליך היצירה או ההצגה. מאז שנות השישים של המאה העשרים התחילו לתאר את תהליך היצירה באמנות הדיגיטלית, התחילו להשתמש בשמות אמנות מחשבים ואמנות מולטימדיה. [10] האמנות הדיגיטלית עצמה נמצאת תחת המונח הרחב יותר אמנות מדיה חדשה. [11][12] רק בשנות התשעים של המאה העשרים המונח אמנות דיגיטלית הפך נפוץ.

לאחר התנגדות ראשונית מסוימת, [13] השפעת הטכנולוגיה הדיגיטלית הפכה פעילויות כגון ציור, רישום, פיסול ומוזיקה בתחום הקול, בעוד שצורות חדשות, כגון אמנות רשת (אנ') האינטרנט, אמנות מיצב דיגיטלית ומציאות מדומה, הפכו לאמנותיות מוכרות ובשימוש נרחב. [14] באופן כללי יותר המונח אמן דיגיטלי משמש לתיאור אמן העושה שימוש בטכנולוגיות דיגיטליות לייצור אמנות. במובן רחב יותר, "אמנות דיגיטלית" היא אמנות עכשווית המשתמשת בשיטות הייצור ההמוני או המדיה הדיגיטלית. של תצלומים עם מניפולציה דיגיטלית. הטכניקות של האמנות הדיגיטלית משמשות בעיקר כמדיה מרכזית בעולם הפרסום, בשימוש יוצרי סרטים כדי לייצר אפקטים חזותיים. לתוכנת ההוצאה לאור השולחנית הייתה השפעה עצומה על עולם הפרסום, מעצם היותה קשורה לעיצוב גרפי. גם אמנים דיגיטליים וגם אמנים מסורתיים משתמשים במקורות רבים של מידע אלקטרוני ותוכנות ליצירת עבודותיהם. [15] בהשוואה בין אמנות חזותית למוזיקלית, סביר מאוד שערך האמנות החזותית הדיגיטלית תתקדם לפחות באותה מידה כמו ההטמעה המוגברת של מוזיקה בהפקה אלקטרונית בשלושת העשורים האחרונים. [16]

אמנות דיגיטלית יכולה להתממש על ידי מחשב בלבד (כגון אמנות פרקטלים ואומנות אלגוריתמית (אנ') ) או על ידי מכשירים אחרים, כגון מצלמות דיגיטליות וסורקים למיניהם, היוצרים קובצי מחשב של הצילומים הסרוקים או הציורים המצוירים באמצעות תוכנת גרפיקה וקטורית כאשר כלי הקצה (הקלט) למימוש היצירה הם העכבר של המחשב, העיפרון הדיגיטלי ולוח גרפי. [17] נתוני טקסט, דיגיטציה והקלטות אודיו ווידאו גולמיות אינם נחשבים בדרך כלל לאמנות דיגיטלית בפני עצמם, אלה יכולים להיות חלק מפרויקט הגדול יותר של אמנות מחשבים ואמנות מידע (אנ'). [18] יצירות אמנות נחשבות לציור דיגיטלי כאשר הן נוצרות בצורה דומה לציורים שאינם דיגיטליים אך משתמשות בתוכנה על פלטפורמת מחשב ובהפקה דיגיטלית של התמונה המתקבלת, כפי שהיא מצוירת באופן מסורתי על בד קנבס. [19]

אנדי וורהול יצר אמנות דיגיטלית באמצעות מחשבים מהדגמים הראשונים מסוג קומודור אמיגה, שם הוצג המחשב בפומבי במרכז לינקולן, ניו יורק, ביולי 1985. תמונה של דבי הארי צולמה במונוכרום (שחור לבן) ממצלמת וידאו ודיגיטציה לתוכנית גרפית בשם ProPaint. וורהול בצע מניפולציה על התמונה תוך הוספת מילוי צבע בשיטת ההצפה. שיטה זו מקובלת לשחזור צבעוניות לצילומי שחור לבן גם בשנת 2020.[20][21][22]

על רקע הדעות המגוונות על היתרונות והחסרונות של הטכנולוגיה הדיגיטלית באמנויות, נראה שקיימת הסכמה חזקה בקהילת האמנות הדיגיטלית שהיא יצרה "הרחבה עצומה של תחום היצירה", כלומר שהרחיבה מאוד את היצירתיות. הזדמנויות העומדות בפני אמנים מקצועיים ולא מקצועיים כאחד. [23]

מונחים והגדרות[עריכת קוד מקור | עריכה]

אמנות דיגיטלית היא חלק מאמנות המדיה החדשה. בהתייחס לאמנות דיגיטלית משתמשים לעיתים במונחים חופפים:

אמנות אלקטרונית יכולה להיות כל היצירות האמנותיות המכילות אלקטרוניקה אנלוגית או דיגיטלית מופעלת, בין אם זה בז'אנרים אמנותיים כמו אדריכלות, מייצג, מחול, פיסול ומוזיקה, או בתחומים חדשים כגון, רובוטיקה או אנימציה ממוחשבת. אמנות אלקטרונית הייתה אנלוגית בראשית דרכה ואינה חייבת להיות דיגיטלית.

אמנות מחשבים הייתה בתחילה, מונח קיבוצי לכל האמנות המיוצרת עם מחשב, כשהוא בתפקיד הכלי המרכזי. לא תמיד זה היה דיגיטלי, במיוחד בראשית הדרך; ניתן להשתמש במחשבים אנלוגיים. לדוגמה, השימוש במחשבים ככלי נגינה חי נחשב לאמנות מחשב בתחום השמע.[24]

אמנות דיגיטלית מבוססת על מידע מקודד, דיגיטלי. המידע מעובד ברובו בצורה דיגיטלית על ידי המחשב ומוצג מבחינה אמנותית. ניתן לבצע דיגיטציה של מידע באמצעות מכשירי קלט, כגון: סורקים, מקלדות, מצלמות דיגיטליות, מכשירי מדידה ועוד. צורות רבות של אמנות דיגיטלית מוגדרות על ידי ההבדל בין סוגי היצירה הדיגיטלית גרידא, הקבצים הבינאריים, והייצוג הנראה שלהם. אם יצירות זמינות בצורה מקודדת ומאוחסנות דיגיטלית, בצורת קובצי תמונה, קובצי קול, אלגוריתמים, היפרטקסטים, תוכניות הפעלה או קוד לדפי אינטרנט, אנו יכולים לדבר על אמנות דיגיטלית במובן הצר יותר. במקרים מסוימים, הקבצים והפעולות הדיגיטליות הם למעשה יצירת האמנות בפועל. סימון בכתב יד של קוד דיגיטלי בעל משמעות אמנותית יכול כבר להיות אמנות דיגיטלית.[25]

אם יצירות האמנות הדיגיטלית אינן שלמות, ניתן לשנות אותן באופן אמנותי על ידי שימוש בחומרה ותוכנה נבחרים לדוגמה ניתן לסרוק צילום מעיתון ולבצע בהמשך עיבוד אמנותי של הצילום בעזרת תוכנת אדובי פוטושופ. ייצוג הקובץ אינו חייב להיות מוגבל להפעלה באמצעות רמקולים, צגים והקרנות: הוא יכול לכלול פסלים חומריים תלת־ממדיים (כגון, תוצרי מדפסות תלת־ממדיות), מייצבי תאורה או אירועי מולטימדיה. בשנת 2001, בביאנלה ה-49 בוונציה, הופעל וירוס מחשבים בשם ב-biennale.py,[26] שגרם לבהלה בקרב המבקרים בביאנלה. באירוע זה המייצב האמנותי היה מורכב מהופעת מולטימדיה קולקטיבית בה הקהל והתקשורת, לא הבינו, שהם הפכו לשחקנים חיוניים במופעה אמנותי.[27][28]

אמנות שנוצרה על ידי מחשב נוצרת על בסיס ז'אנרים מסורתיים וצורות אמנות עם המחשב ככלי. תחומים אנלוגיים בעבר של אמנות חזותית כמו הדפסה, ציור וצילום הומרו והפכו לדיגיטליים. כמו כן, יצירות אמנות בתחום הדימויים הנעים, הווידאו והקולנוע ושידורי הרדיו והטלוויזיה שהיו אנלוגיים בעבר מוסבים להיות דיגיטליים. כך גם לגבי "מוזיקה אלקטרונית או דיגיטלית שנוצרה בעזרת המחשב".

לעומת זאת, "אמנות במדיה דיגיטלית" המשתמשת במחשבים וברשתות האינטרנט או במכשירים דיגיטליים אחרים כמו טלפונים ניידים, כמדיום עצמאי, יצרו צורות אמנות משלהם כגון אמנות הנט או הרשת כמו גם אמנות התכנה (אנ'). דבר שהביא ליצירת מייצבים דיגיטליים ויצירות אמנות בתחום המציאות המדומה.

פסטיבל ארס אלקטרוניקה (אנ') המתקיים מדי שנה בעיר לינץ באוסטריה עוסק בהתפתחויות המכריעות בכל תחומי האמנות האלקטרונית. אמנות מחשבים ואמנות דיגיטלית הם מוקדים קבועים באירועי הפסטיבל. ארס אלקטרוניקה העניקה השראה ליצירה אמנותית הדיגיטלית ומקדמת אמנים באמצעות פרס ארס אלקטרוניקה (אנ'), המכונה לפעמים "אוסקר האמנות הדיגיטלית".

ביקורת[עריכת קוד מקור | עריכה]

מבקריה של האמנות הדיגיטלית טוענים כי זוהי אמנות הנוצרת בלחיצת כפתור, בדומה לטענות שהועלו כלפי אמנות הצילום בתחילת דרכה. בפועל, יצירה דיגיטלית דורשת מיומנות טכנית ושעות עבודה רבות. מהות הטענות כנגד סוגי אמנות שבהם מעורב אמצעי מכני היא כי אין צורך במיומנות כדי ליצור. המכשיר "עושה את העבודה" בשביל האמן. טענה זו ריקה מתוכן. ראשית, יש לרכוש מיומנות רבה בהפעלת המכשיר עצמו כדי להגיע לתוצאות ברמה גבוהה ומעבר לכך, וחשוב יותר, איכות התוצאה, כלומר היצירה עצמה תלויה, כמו בכל מדיום אמנותי אחר, בכישרונו, בדמיונו וביכולתו של האמן כאמן ולא כטכנאי. באופן כללי התפתחו כמה סוגי אמנות דיגיטלית, המושפעים מההתפתחויות הטכנולוגיות, דהיינו, מהתפתחות הכלים העומדים לרשות האמנים.

בראשית הדרך, היו אמנים שעבדו באמצעות תכנות, בניסיון להביא נוסחאות מתמטיות כדי ליצור צורות ויזואליות. עיקר הביקורת כנגד האמנות הדיגיטלית נובעת מסוג מוקדם זה, שבו המחשב יוצר את הצורות בעוד האמן עסוק בחישובים ובהקלדת נתונים. בתחילת הדרך היצירות היו מודפסות על נייר, ומאוחר יותר הוצגו על מסכי וידאו או מחשב. רשת האינטרנט משמשת מוזיאון וירטואלי ליצירות רבות מסוג זה.

מדיה ויזואלית ממוחשבת[עריכת קוד מקור | עריכה]

נוף פוטוריאליסטי שנוצר באופן פרוצדורלי (אנ') עם תוכנת Terragen (אנ'). תוכנה זו שימשה ליצירת CGI לסרטים.

אמנות חזותית דיגיטלית מורכבת ממידע חזותי דו-ממדי המוצג בתצוגה חזותית אלקטרונית (אנ') או ממידע המתורגם באופן מתמטי למידע תלת-ממדי, הנצפה באמצעות הקרנת פרספקטיבה על גבי תצוגה חזותית אלקטרונית. הפשוטה ביותר היא גרפיקה ממוחשבת דו־ממדית המנסה להידמות לאופן בו ניתן לצייר באמצעות עיפרון ופיסת נייר. אולם במקרה של המדיה הוויזואלית הממוחשבת, התמונה מופיעה על מסך המחשב והמכשיר שאתו מציירים עשוי להיות עפרון טאבלט או עכבר. מה שנוצר על המסך עשוי להיראות מצויר בעיפרון, עט או מכחול. הסוג השני הוא גרפיקה ממוחשבת בתלת מימד, כאשר המסך הופך לחלון לסביבה וירטואלית, שם מסדרים חפצים ש"יצולמו" על ידי המחשב. בדרך כלל גרפיקה ממוחשבת דו-ממדית משתמשת בגרפיקה רסטרית כאמצעי העיקרי לייצוג נתוני מקור, ואילו גרפיקה ממוחשבת תלת-ממדית משתמשת בגרפיקה וקטורית ביצירת גופים מציאותיים וירטואליים. פרדיגמה שלישית אפשרית היא ליצור אמנות בדו מימד או בתלת מימד באמצעות ביצוע אלגוריתמים המקודדים על ידי תוכנות מחשב. זה יכול להיחשב לצורת האמנות הטבעית של המחשב. [29] אמנות פרקטלית (אנ'), אמנות אלגוריתמית בזמן אמת אמנות גנרטיבית (אנ') הן רק דוגמאות.

להמחשה מידית ניתן לצפות בציורים של האמנית הישראלית יונה לוי גרוסמן, המצורפים לגלריית התמונות הבאה באמצעות הסמרטפון והאפליקציה שנקראת ARTIVIVE.

תמונות סטילס תלת־ממדיות שנוצרו על ידי המחשב[עריכת קוד מקור | עריכה]

גרפיקה תלת־ממדית נוצרת באמצעות תהליך עיצוב תמונות מצורות גאומטריות, מצולעים או עקומות NURBS [30] ליצירת אובייקטים ותמונות תלת־ממדיים לשימוש במדיות שונות כמו קולנוע, טלוויזיה, הדפסה, משחקים / סימולציות ובמיוחד אפקטים חזותיים.

ישנן תוכנות רבות שעשות זאת. הטכנולוגיה יכולה לאפשר שיתוף פעולה, להשאיל את עצמה לשיתוף והגדלה על ידי מאמץ יצירתי בדומה לתנועה הקוראת לשימוש בקוד פתוח, והמוסד קריאטיב קומונס בהם משתמשים יכולים לשתף פעולה בפרויקט ליצירת אמנות.

האמן הפופ סוריאליסטי ריי קיסר (אנ') עובד בתוכנת מאיה (תוכנת עיצוב תלת מימד המשמשת לאנימציה דיגיטלית), כדי ליצור את דמויותיו כמו גם את המרחבים הווירטואליים שבהם הם קיימים.

אמנות דיגיטלית ו NFT[עריכת קוד מקור | עריכה]

NFT או אסימונים שאינם ניתנים לשינוי (non-fungible tokens), הופיעו לאחרונה כדרך חדשה לקנות, למכור ולסחור באמנות דיגיטלית. שלא כמו צורות מסורתיות של רכישה ובעלות של יצירות אמנות בעולם שאינו דיגיטלי, המבוססות בעיקר על החזקה פיזית - NFT מאפשרים רכישה, בעלות והעברה של "נכסים דיגיטליים ייחודיים" כלומר - יצירות אמנות דיגיטליות באמצעות טכנולוגיית בלוקצ'יין. בעוד ש-NFT עורר התרגשות ומחלוקת רבות בעולם האמנות, ההשפעה ארוכת הטווח על תחום האמנות הדיגיטלית טרם נחשפה במלואה. כפיתוח חדש יחסית, חשוב לקהילת האמנות להמשיך לבחון ולדון ביתרונות ובחסרונות הפוטנציאליים של NFT ביחס לאמנות דיגיטלית.

תמונות אנימציה ממוחשבות[עריכת קוד מקור | עריכה]

תערוכת אמנות דיגיטלית שנוצרה על ידי מחשבים מורפוגנטיים מאת אנדי לומאס (אנ'), כולל אנימציה, במרכז לאמנויות ווטרמנס (אנ'), מערב לונדון, בשנת 2016

אנימציות שנוצרו על ידי מחשב הן אנימציות ממוחשבות, ממודלים דיגיטליים שנוצרו על ידי אמני התלת מימד או נוצרו באופן פרוצדורלי. המושג אנימציה ממוחשבת מיוחס בדרך כלל לעבודות שנוצרו כולן עם מחשב. בסרטים עושים שימוש נרחב בגרפיקה שנוצרה על ידי מחשב; הם נקראים דימויים ממוחשבים (CGI) בתעשיית הקולנוע. בשנות התשעים ותחילת שנות ה-2000 השימוש ב-CGI התקדם מספיק, כך שלראשונה ניתן היה ליצור אנימציה ממוחשבת תלת־ממדית, אם כי בסרטים השתמשו בתמונות מחשב נרחבות מאז אמצע שנות ה-70. מספר סרטים מודרניים צוינו בגלל השימוש הרב שלהם ב- CGI פוטו ריאליסטי. [31]

אמנות המייצב הדיגיטלי[עריכת קוד מקור | עריכה]

Boundary Functions at the Tokyo Intercommunications Center, 1999.
פונקציות גבול (1998) הקרנת רצפה אינטראקטיבית מאת סקוט סניבה במרכז התקשורת האינטראקטיבית NTT (אנ') בטוקיו.[32]

אמנות המייצב הדיגיטלי מהווה תחום פעילות רחב ומשלבת צורות רבות. חלקם דומים למייצבי וידאו, במיוחד עבודות בקנה מידה גדול הכוללות הקרנות וצילום וידאו חי. על ידי שימוש בטכניקות הקרנה המשפרות את התרשמות הקהל מהמעטפת החושית. מתקנים דיגיטליים רבים מנסים ליצור סביבה סוחפת. אחרים מרחיקים לכת ומנסים לגרום למשתמש אפילו טבילה או התמזגות מוחלטת במרחבים הווירטואליים של המציאות המדומה. סוג מייצב זה הוא בדרך כלל ספציפי לאתר או למקום, כלומר ניתן להגדיר אותו מחדש כך שיתאים לחללי תצוגה שונים. [33]

"המסך" של נועה וורדריפ-פרוין (אנ') (2003) הוא דוגמה לאמנות מייצב דיגיטלית אינטראקטיבית המשתמשת בסביבה וירטואלית אוטומטית (אנ') בדמות מערות או חדרים צרים ליצירת חוויה אינטראקטיבית. [34] "פונקציות הגבול" של סקוט סניב (אנ') היא דוגמה לאמנות מייצב דיגיטלית של מציאות רבודה, המגיבה לאנשים שנכנסים למייצב באמצעות ציור קווים בין אנשים המציינים את המרחב האישי שלהם.[32]

תאורטיקנים והיסטוריונים של האמנות הדיגיטלית[עריכת קוד מקור | עריכה]

התאורטיקנים והיסטוריונים של האמנות הדיגיטלית הבולטים בתחום זה כוללים את: אוליבר גראו (אנ'), ג'ון איפוליטו (אנ'), כריסטיאן פול (אנ'), פרנק פופר (אנ'), ג'אסיה רייכארדט (אנ'), מריו קוסטה (אנ'), כריסטין בוצ'י-גלוקסמן (אנ'), דומיניק מולון (צר'), רוברט סי מורגן (אנ'), רוי אסקוט (אנ'), קתרין פרט (צר'), מרגוט לאבג'וי (אנ'), אדמונד קאוטו (צר'), פרד פורסט (אנ') ועוד.

תת-סוגים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Art game
  • Computer art scene
  • Computer music
  • Crypto art
  • Cyberarts
  • Digital imaging
  • Digital painting
  • Digital poetry
  • Digital architecture
  • Dynamic Painting
  • Electronic music
  • Evolutionary art
  • Fractal art
  • Generative art
  • Generative music
  • GIF art
  • Interactive art
  • Internet art
  • Motion graphics
  • Music visualization
  • Render art
  • Software art
  • Systems art
  • Textures
  • Tradigital art

ארגונים וכנסים קשורים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • ארס אלקטרוניקה המתקיים מדי שנה בעיר לינץ באוסטריה
  • Artfutura
  • Artmedia
  • Austin Museum of Digital Art
  • Computer Arts Society
  • EVA Conferences
  • Los Angeles Center for Digital Art
  • Lumen Prize
  • onedotzero
  • V&A Digital Futures

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

באנגלית וגרמנית[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Hanter, S., Jacobus J., Modern Art, Harry N. Abrams, Inc., Publishers, New York, 1992.
  • Ingo F., (ed.) Art of the 20th Century, Taschen, L.A., 2005.
  • Read H., (ed.) Dictionary of Art and Artists, Thames & Hudson World of Art, London, 1994
  • William M., The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, MA: The MIT Press, 1992.
  • Linda Candy: Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. Online (PDF; 97 kB)
  • Lev Manovich: Ten Key Texts on Digital Art: 1970–2000. In: Leonardo. Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567–569. (Information)
  • Greg Turner, Ernest Edmonds: Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien.
  • Christiane Paul: Digital Art. Thames Hudson, London 2003, ISBN 0-500-20367-9.
  • Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard (Hrsg.): Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4. (Informationen)
  • Oliver Grau: Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT-Press, Cambridge/Mass. 2003, ISBN 0-262-57223-0.
  • Joseph Nalven, JD Jarvis: Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2.
  • Wolf Lieser: Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0.
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto: Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2, S. 331–336. (Information).
  • Ruth Schnell, Romana Schuler, Peter Weibel (Künstler)|Peter Weibel, Y/our/Space, Neue Positionen Digitaler Kunst, Ausstellungskatalog, Universität für angewandte Kunst Wien, 2011.
  • Russegger, Tarasiewicz & Wlodkowski (Hrsg.): Coded Cultures – New Creative Practices out of Diversity, Springer Wien/NY 2011, ISBN 978-3-7091-0457-6
  • Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann|Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3
  • Oliver Grau; Coones, W.; Rühse, V. 2017. Museum and Archive on the Move - Changing Cultural Institutions on the Digital Era. DE GRUYTER, Berlin, ISBN 978-3-11-052051-4
  • Oliver Grau (Hrsg.); Hoth, J. (2019). Digital Art through the Looking Glass: New strategies for archiving, collecting and preserving in Digital Humanities. Edition Donau-Universität.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא אמנות דיגיטלית בוויקישיתוף

באנגלית וגרמנית[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Frank Dietrich, p. 159,5 Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965–1975) In: Leonardo, Vol. 19, No. 2
  2. ^ Frank Dietrich, p. 160,3 + 4 Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965–1975) In: Leonardo, Vol. 19, No. 2
  3. ^ 1 2 A. M. Noll, p. 90,8 The digital computer as a creative medium Reprint in IEEE Spectrum, Vol. 4, No.10, October 1967.
  4. ^ AM Noll, p. 93,4 The digital computer as a creative medium. Reprint in: IEEE Spectrum, Vol. 4, No.10, October 1967.
  5. ^ Herbert W. Franke, p. 1.4 Paths to Computer Art - A Review In: Murnau Manila Minsk - 50 Years of the Goethe Institute. 2001, ISBN 3-406-47542-6.
  6. ^ Frank Dietrich, p. 159,3 Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965–1975) In: Leonardo, Vol. 19, No. 2
  7. ^ Frank Dietrich, p. 163,1 Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965–1975) In: Leonardo, Vol. 19, No. 2
  8. ^ Wulf Herzogenrath and Barbara Nierhoff-Wielk (eds.): Ex Machina - early computer graphics until 1979: The Franke Collections and other foundations in the Kunsthalle Bremen / Herbert W. Franke on his 80th birthday; Deutscher Kunstverlag, 2007, ISBN 978-3-422-06689-2, p. 429.
  9. ^ telematic connections:: overview, telematic.walkerart.org
  10. ^ Reichardt, Jasia (1974). "Twenty years of symbiosis between art and science". Art and Science. XXIV, (1): 41–53.
  11. ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp. 7–8. Thames & Hudson.
  12. ^ Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, pp. 13–15
  13. ^ Taylor, G. D. (2012). The soulless usurper: Reception and criticism of early computer art. In H. Higgins, & D. Kahn (Eds.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Berkeley, CA: University of California Press
  14. ^ Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
  15. ^ Frank Popper, Art of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997.
  16. ^ Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion.
  17. ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp. 27–67. Thames & Hudson.
  18. ^ Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, pp. 10–11. Thames & Hudson.
  19. ^ Paul, Christiane (2006). Digital Art, pp. 54–60. Thames & Hudson.
  20. ^ Jeremy Reimer, A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore, Ars Technica, ‏2007-10-22 (באנגלית אמריקאית)
  21. ^ 'Reimer, Jeremy (21 באוקטובר 2007). "A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore". Arstechnica.com. נבדק ב-10 ביוני 2011. {{cite web}}: (עזרה)
  22. ^ YouTube.
  23. ^ Bessette, Juliette, Frederic Fol Leymarie, and Glenn W. Smith (16 בספטמבר 2019). "Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues". Arts. 8 (3): 120. doi:10.3390/arts8030120free {{cite journal}}: (עזרה)תחזוקה - ציטוט: multiple names: authors list (link) תחזוקה - ציטוט: postscript (link)
  24. ^ computers as musical instruments, www.hans-w-koch.net
  25. ^ Florian Cramer p. 1,3 Exe.cut [up] able statements: The urging of the code on the user interfaces In: Festival Catalog 2003 of the Ars Electronica
  26. ^ Biennale.py, Rhizome (באנגלית)
  27. ^ Biennale.py (2001) < Eva & Franco Mattes (באנגלית אמריקאית)
  28. ^ TP: biennale.py - Die Rückkehr des Medienhype, web.archive.org, ‏2006-03-05
  29. ^ Smith, Glenn (31 במאי 2019). "An Interview with Frieder Nake". Arts. 8 (2): 69. doi:10.3390/arts8020069free {{cite journal}}: (עזרה)תחזוקה - ציטוט: postscript (link)
  30. ^ Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, pp. 15–16. Thames & Hudson.
  31. ^ Lev Manovich (2001) The Language of New Media Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  32. ^ 1 2 "Boundary Functions"
  33. ^ Paul, Christiane (2006). Digital Art, pp 71. Thames & Hudson.
  34. ^ "screen - noah wardrip-fruin".