היסטוריה של משחקי הווידאו

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
קפיצה אל: ניווט, חיפוש
Incomplete-document-purple.svg יש להשלים ערך זה: ערך זה עשוי להיראות מלא ומפורט, אך עדיין חסר בו תוכן מהותי. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
הנכם מוזמנים להשלים את החלקים החסרים ולהסיר הודעה זו. שקלו ליצור כותרות לפרקים הדורשים השלמה, ולהעביר את התבנית אליהם.
היסטוריה של המחשוב
היסטוריה של המחשוב (לפני 1960)
היסטוריה של המחשוב (1960 עד היום)
היסטוריה של המחשוב בישראל
היסטוריה של מערכות הפעלה
היסטוריה של הנדסת תוכנה
היסטוריה של שפות תכנות
היסטוריה של ממשק המשתמש הגרפי
היסטוריה של האינטרנט
היסטוריה של משחקי הווידאו

ההיסטוריה של משחקי הווידאו ראשיתה בשנות ה-40 של המאה ה-20. לאחר צמיחה איטית של התחום בעשורים הבאים, החלו משחקי הווידאו לתפוס נתח יותר ויותר משמעותי בתרבות הפופולרית החל משנות ה-70 המאוחרות של המאה ה-20. אחרי עשורים בודדים הפכו משחקי הווידאו לאחד מאמצעי הבידור הנפוצים בעולם, ולתעשייה שלמה ומפותחת שמפיקה רווחים של מיליארדי דולרים בכל שנה.

ההתחלה[עריכת קוד מקור | עריכה]

הפעם הראשונה בה פותח משחק שנועד למסך ה-CRT הייתה ככל הנראה בשנת 1947. משחק פשוט זה פותח על ידי תומאס גולדסמית וסטיב ראסל ונרשם כפטנט ב-1948. המערכת שפיתחו השתמשה בשמונה שפופרות ריק וביצעה הדמיה של טיל הנורה אל מטרה, ככל הנראה בהשראת מסכי המכ"ם שנעשה בהם שימוש במלחמת העולם השנייה. מספר ידיות אפשרו לשלוט בכיוון ובמהירות שייצגה את הטיל.

בשנת 1952 א.ס דאגלס פיתח באוניברסיטת קיימברידג' את המשחק "OXO" אשר הייתה גרסה גרפית של משחק האיקס עיגול, במטרה להדגים את התזה שלו לגבי האינטרקציה שבין האדם למחשב. המשחק הורץ על ה EDSAC המיושן שעשה שימוש ב-CRT כמסך תצוגה. בימינו המשחק נחשב אמנם לעתיק אך ניתן לשחק בו על ידי שימוש באמולטור מתאים.

את המצאת משחק הווידאו מייחסים רבים לוויליאם היגינבותהאם אשר בשנת 1958 יצר משחק בשם "Tennis for Two" על גבי אוסצילוסקופ במטרה לשעשע את המבקרים במעבדה הלאומית בברוקהיוון שבניו יורק. בניגוד למשחק "Pong" ולמשחקים מוקדמים אחרים, המשחק "Tennis for Two" הציג מגרש טניס פשוט במבט מהצד. המשחק מתבצע באמצעות שתי ידיות משחק המצוידות בידית עבור קביעת המסלול וכפתור לשילוח הכדור מעל לרשת. הכדור במשחק זה היה מושפע מכוח המשיכה.

שנות השישים[עריכת קוד מקור | עריכה]

המשחק Spacewar!

רוב משחקי המחשב המוקדמים הורצו על מחשבי מיינפריים של אוניברסיטאות בארצות הברית ופותחו על ידי משתמשים פרטיים שתכנתו אותם בשעות הפנאי. נגישות הקהל הרחב למחשבים הייתה מוגבלת ועל כן כמות המשחקים שפותחו הייתה מועטה. המשחקים המועטים שפותחו לא הגיעו כלל לתודעת הציבור הרחב.

בשנת 1961, קבוצת סטודנטים מ-MIT בהם סטיב ראסל, תכנתו משחק בשם "Spacewar!" על גבי מחשב מדגם PDP-1 שכלל תצוגת CRT חדשנית יחסית לזמנה[דרוש מקור]. במשחק מתחרים שני שחקנים וכל שחקן שולט בחללית שמסוגלת לשגר טילים. חור שחור במרכז יוצר שדה משיכה חזק ומקור סכנה לשתי החלליות. המשחק שווק עם מחשבי PDP-1 החדשים והופץ ברחבי רשת הסייברספייס בתקופה בה מעטים השתמשו בה[דרוש מקור]. המשחק הוצג ב-MIT בשנת 1962 והיה למשחק הראשון שהיה בעל השפעה והועבר לשחקנים בתפוצה רחבה. אחת מהמצאותיו של סטיב ראסל הייתה מה שהפך להיות אמצעי חשוב במיוחד למשחקי וידאו נוספים, הוא הג'ויסטיק (ידית משחק).

אחד ממפתחי מערכת ההפעלה המוקדמת Multics היה קן תומפסון. הוא המשיך לפתח את מערכת ההפעלה לאחר שחברת AT&T חדלה לממן אותה. עבודתו התמקדה בפיתוח מערכת ההפעלה עבור המיינפריים מדגם GE-645. תומפסון רצה להריץ משחק שהוא כתב בשם "Space Travel". אמנם המשחק מעולם לא הופץ באופן מסחרי אולם הוא הוביל להמצאת מערכת ההפעלה UNIX[דרוש מקור].

בשנת 1966, ראלף באאר יצר משחק וידאו פשוט שנקרא "Chase". המשחק התאים למסכי טלוויזיה רגילים. באאר המשיך בפיתוח, ובשנת 1968 היה ברשותו אבטיפוס שיכל להריץ מספר משחקים כולל גרסאות של טניס שולחן וירי למטרה.

סביבות שנות השבעים[עריכת קוד מקור | עריכה]

בתקופה זו, פיתוח משחקי הווידאו התפצל לתחומים רבים, בהם - מכונות הארקייד, מחשבי המיינפריים באוניברסיטאות, מחשבים נישאים, ומחשבים ביתיים.

תור הזהב של משחקי הארקייד[עריכת קוד מקור | עריכה]

מכונת המשחק של דונקי קונג

עד שנת 1969 היה בידי רלף באאר אבטיפוס עובד של עמדת משחק שהתחברה לטלוויזיה רגילה ואפשרה לשחק משחקי כדור על המסך. אבטיפוס זה נמכר לחברת Magnavox שהפיצה אותו במאי 1972 תחת השם "האודיסאה של מאגנאווקס", עמדת משחקי הווידאו הראשונה בעולם.

בשנת 1971 הצמד נולאן בושנל וטד דאבני ייצרו גרסת ארקייד מתופעלת במטבעות של המשחק "Spacewar!" וכינו אותו "Computer Space". חברת Nutting Associates קנתה את המשחק, העסיקה את בושנל, וייצרה כ-1,500 מכונות Computer Space. המשחק לא נחל הצלחה רבה ככל הנראה משום שהיה מסורבל לתפעול.

נולאן בושנל נכח בהדגמה של האודיסאה בקליפורניה בינואר 1972. הוא שיחק פינג פונג במשחק וידאו אבל מצא שהמשחק לא מעניין ולא יצירתי. בקרבו של בושנל גברה התחושה שהוא לא קיבל מענק הולם בכך שהעניק זכויות על משחקיו ליצרנים אחרים. זו הסיבה לכך שב-1972 הקים את חברת אטארי. משחק הארקייד הראשון של אטארי היה "פונג", שנחשב בעיני רבים לניצן הראשון של תעשיית הבידור האלקטרוני. המשחק התבסס חלקית על טניס שולחן - הכדור מוגש ממרכז המגרש וכאשר הכדור נע לכיוון אחד מצדדי המגרש כל שחקן חייב לתמרן את המחבט שלו כדי להחזיר את הכדור חזרה ליריב. המשחק היה להצלחה גדולה ואטארי מכרה 19,000 מכונות פונג. עד מהרה קמו חקיינים רבים לאטארי ו"שגעון הארקייד" החל. פונג הוא המשחק הראשון שכלל אפקטים קוליים כלשהם, הדמיית פיזיקה ושליטה נוחה ובלתי מסורבלת.

תור הזהב של התעשייה הגיע בשנת 1979 כאשר טומהירו נישיקאנו הביא לראשונה את משחקי הווידאו גם לתרבות היפנית, בפיתוחו את המשחק Space Invaders (פולשי החלל) שמסמל את ראשית דרכם של ארצות מזרח אסיה במרוץ. משחק זה היה להיט שהשפיע על עשרות יצרנים להיכנס לשוק. באותה שנה אטארי הוציאה את משחק ה"אסטרואידים", ובשנת 1980 הופיע המשחק הידוע פאקמן, בפיתוחו של טורו אירוטאני מחברת המשחקים היפנית Namco. פאקמן נחשב לאבן דרך בהיסטוריה של משחקי הווידאו, בתקופה בה רוב המשחקים נחשבו לאלימים כמו משחקי יריות. המשחק זכה להצלחה עולמית ונחשב עד היום לסמן דרך בתולדות התעשייה. במרוצת השנים יצאו לשווקים למעלה מ-30 גרסאות שונות למשחק.

במהלך תקופה זו ניתן היה למצוא מכונות ארקייד כמעט בכל פינה: בקניונים, בחנויות ובפינות של מסעדות. מכונות המשחקים שהוצבו במועדונים היו מוקד משיכה של אלפי בני נוער. זו גם התקופה בה משחקי וידאו התגלו כעסק משתלם, כשהדוגמה לכך היא תחילת ההסחרות של 'אטארי' בבורסות שבארצות הברית. תקופה זו נמשכה עד אמצע שנות ה-80 - העניין הראשוני שגילה הציבור החל לגווע וכמות המשחקים שפותחו צנחה פלאים.

בשנת 1984 יצא לשווקים המשחק "Karate Champ". משחק הווידאו הראשון בו התמודדו שני שחקנים בקרב זה מול זה.

משחקים על גבי המחשבים המרכזיים של האוניברסיטאות[עריכת קוד מקור | עריכה]

פיתוח משחקי וידאו על גבי מחשבי המיינפריים של האוניברסיטאות פרח במהלך שנות השבעים המוקדמות. עם זאת, מאחר שמרבית המשחקים שפותחו במיינפריימים מעולם לא שווקו ולא נלקחו ברצינות, מידע רב לגבי התקופה אבד. כאשר מרבית הידע ששרד מהתקופה, עוסק בעיקר במשחקים הפופולאריים ביותר. מפני שפיתוח המשחקים על המיינפריים לרוב נחשב ניצול לרעה של כוח המיחשוב היקר, המפתחים (בעיקר סטודנטים) נטו להימנע מפרסום. אף על פי כן, שני מוקדים עיקריים של מפתחי משחקים ראויים לציון מאותה העת:

  • מערכת PLATO אשר הייתה סביבה חינוכית באוניברסיטת אילינוי אשר פעלה על גבי המחשב המרכזי של האוניברסיטה אשר פותח על ידי Control Data Corporation. המשחקים שפותחו הופצו לעתים רבות בקרב מערכות ה-PLATO השונות.
  • DECUS הייתה קבוצת משתמשי מחשב של Digital Equipment Corporation (או בקיצור DEC), אשר נהגה להפיץ בתוך הקבוצה תוכניות, כולל משחקים, אשר פעלו על גבי הסוגים השונים של מחשבי ה-DEC.

משחקי הווידאו הביתיים הראשונים[עריכת קוד מקור | עריכה]

על אף שבקרב שוק הצרכנים משחקי הווידאו המוקדמים הופיעו כמכונות ארקייד וכקונסולות ביתיות, ההאצה שחלה בפיתוח המחשבים הביתיים בשנות השבעים ובשנות השמונים הובילו לכך שבעליהם החלו לתכנת בעצמם משחקי וידאו פשוטים. בהמשך קבוצות חובבים נוספות התגבשו אשר וכתוצאה מכך תוכנות ומשחקים חדשים נוספים פותחו. במהרה רבים ממהמשחקים הללו הופצו דרך מגוון ערוצים, כגון הדפסת קוד המקור של המשחק בספרים, במגזינים ובעלוני מידע. ערוץ הפצה נוסף היה מכירתם של משחקי הווידאו על גבי תקליטונים, קלטות ומחסניות ROM ו/או שליחת המשחקים באמצעות הדואר. במהרה נוצרה תעשייה שלמה של מתכנתים חובבים אשר יצרו תוכנות ומשחקים בבית ומכרו אותם על גבי תקליטונים בתוך שקיות פלסטיק על גבי מדפי החנויות המקומיות, או שהפיצו אותם באמצעות הדואר.

1977[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנת 1977 יצרני קונסולות המשחק הוותיקות יותר בשוק נאלצו למכור את הסחורה שלהם בהפסד על מנת להיפטר מהמלאי הרב שהצטבר. הצטברות עודפי קונסולות משחק רבות בשווקים הובילו לבסוף לנטישתם של חברת Fairchild וחברת RCA את שוק קונסולות המשחק הביתיות. בעקבות כך, אטארי ומגנאבוקס נשארו החברות היחידות בשוק קונסולות המשחק הביתיות.

הדור השני של קונסולות המשחק (1977 - 1983)[עריכת קוד מקור | עריכה]

בתקופת הדור השני של קונסולות המשחק, שלוש קונסולות משחק עיקריות היו הדומיננטיות ביותר בשווקים באותה התקופה:

  • בשנת 1977 אטארי הוציאה לשווקים את הקונסולה שלה אשר התבססה על מחסניות ROM ונקראה Video Computer System (או בקיצור VCS), לאחר מכן שמה שונה ל-Atari 2600. תשעה משחקים פותחו למערכת זו ויצאו לשווקים לקראת עונת החגים. במהרה הקונסולה עברה בפופולריות את כל הקונסולות הקודמות שיצאו לפניה.
  • בשנת 1980 מאטל הוציאה לשווקים את קונסולת המשחקים הביתית Intellivision. המערכת, אשר הכילה גרפיקה טובה בהרבה מקונסולת ה-Atari 2600, צברה פופולריות רבה בשווקים.
  • בשנת 1982 Coleco הוציאה לשווקים את קונסולת המשחקים הביתית שלה - ColecoVision - אשר הייתה אף יותר חזקה מקודמותיה. אף על פי שגם היא צברה פופולריות רבה תחילה, משום שכעת כבר היו קיימות שלוש קונסולות בשוק ומשחקי וידאו באיכות נמוכה החלו לצאת בכמויות גדולות, צרכנים רבים איבדו עניין במשחקי הווידאו. תוך שנה מיציאת הקונסולה שוק משחקי הווידאו התרסק.

שנות השמונים[עריכת קוד מקור | עריכה]

במהלך שנות השמונים המוקדמות, תעשיית משחקי המחשב חוותה את המשבר הראשון שלה. חברות הוצאה לאור שונות החלו להתגבש (ובמקרים נדירים חלק מהם, כמו חברת Electronic Arts, הצליחו לשרוד עד היום). על אף שחלק ממשחקי הווידאו אשר יצאו לשווקים בשנות השמונים המוקדמות היו חיקויים של משחקי ארקייד קיימים, העלויות הנמוכות יחסית של הוצאת משחקי מחשב לשווקים הוביל לפיתוחם של משחקי וידאו ייחודיים רבים. המחשבים העיקריים אשר שימשו לצורך משחקים במהלך שנות השמונים היו Apple II (יצא לראשונה ב 1977), והקומודור 64 וספקטרום סינקלייר שהצטרפו ב־1982. הספקטרום סינקלייר היה בשימוש בעיקר בבריטניה, בעוד שבארצות הברית Apple II, קומודור 64 וAtari 800 שלטו בשוק.

תור הזהב של משחקי הארקייד הגיע לשיאו במהלך שנות השמונים, עם שכלולים חדשניים ומשחקים אשר הגדירו את הז'אנר במהלך השנים הראשונות של העשור. משחק הארקייד Defender אשר יצא לשווקים בשנת 1980 ולמעשה ייסד את ז'אנר ה-Scrolling shooters והיה המשחק הראשון בו אירועים מתקיימים מחוץ לתחום הראייה השחקן - אירועים אלו הוצגו על ידי רדאר קטן בפינת המסך אשר הראה את כל התזוזות על גבי מפת המשחק השלמה. המשחק Battlezone אשר יצא לשווקים בשנת 1980 השתמש ב"רשת פריימים" (Wireframe) מסוג גרפיקה וקטורית כדי ליצור את המשחק התלת ממדי הראשון. המשחק 3D Monster Maze אשר יצא לשווקים בשנת 1981 היה המשחק התלת ממדי הראשון למחשב הביתי, בעוד שהמשחק Dungeons of Daggorath משנת 1982 הכיל כלי נשק שונים, מפלצות, אפקטי סאונד מתוחכמים, ומוניטור של מצב בריאותו של השחקן. המשחק Pole Position אשר יצא בשנת 1982 היה משחק המירוצים התלת ממדי הראשון בו ניתן היה לשחק במכונית במבט אחורי. המשחק פק-מן אשר יצא לשווקים בשנת 1980 היה המשחק הראשון אשר צבר פופולריות רבה בתרבות המיינסטרים ודמות המשחק הראשונה שהפכה להיות פופולרית בפני עצמה. המשחק Dragon's Lair אשר יצא בשנת 1983 היה משחק הלייזרדיסק הראשון וכמו גם משחק הווידאו הראשון שהכיל קטעי וידאו משולבים במשחק עצמו.

היציאה של המשחק זורק בשנת 1980 לשווקים האיצה את הפיתוח של משחקי ההרפתקאה מבוססי-טקסט בפלטפורמת המחשבים הביתיים. משום שהמחשבים המוקדמים הללו לעתים קרובות לא ניחנו ביכולות גרפיות, משחקי ההרפתקאות מבוססי-הטקסט הפכו פופולאריים באותה העת. כאשר המחירים של המחשבים האישיים ירדו והגרפיקה שלהם החל להשתוות לגרפיקה של קונסולות המשחק בסוף שנות השמונים, הפופולריות של המשחקים הללו פחתה לטובת משחקי הרפתקאות גרפיים ולטובת ז'אנרים אחרים.

"הבית המסתורי"

בנוסף לכך בשנת 1980 יצא לשווקים משחק המחשב "Mystery House" ("הבית המסתורי") מאת הזוג רוברטה וקן וויליאמס למערכת ה-Apple II. זה היה אירוע חדשני משום שזה היה משחק ההרפתקאות הגרפי הראשון ששילב תמונה בז'אנר ההרפתקאה. הגרפיקה של המשחק הייתה מורכבת מציורים פשוטים בארבעה צבעים ושורת טקסט בה המשתמש יכל להקליד את פקודות המשחק. המשחק הפך לפופולרי מאוד באותה העת, ובעקבות כך רוברטה ובעלה קן הקימו את חברת "סיירה אונליין", והפכו למפתחים העיקריים של ז'אנר משחקי ההרפתקאות באותה העת.

מערכת קומודור 64

באוגוסט 1982 יצא לשווקים מחשב הקומודור 64 אשר זכה להצלחה רבה יחסית בתחילה בשל שיווק אגרסיבי ומחירים תחרותיים. הקומדור 64 היה בעל סביבת תכנות של BASIC והיה בעל יכולות גרפיות וסאונד מתקדמים יחסית לתקופה בה הוא יצא. הוא גם השתמש באותו החיבור שהפך לפופולארי בקונסולת ה-Atari 2600 ובשל כך אפשר לשחקנים להשתמש בג'ויסטיקים הישנים שלהם בקומדור. הוא הפך למחשב הביתי הפופולרי באותה העת בארצות הברית ובמדינות רבות נוספות ולמודל המחשב הנמכר ביותר בכל הזמנים.

באותה העת, יצא לשווקים המחשב האישי ZX Spectrum (ספקטרום סינקלייר) בשווקים בבריטניה ומהר מאוד הפך למחשב הביתי הפופולרי ביותר באזורים רבים במערב אירופה, ולאחר מכן באזור הגוש המזרחי בשל הקלות בה החיקויים שלו יוצרו ונמכרו באזורים הללו.

חברת התוכנה SuperSet Software הוציאה לשווקים בשנת 1983 את המשחק Snipes, משחק רשת מבוסס טקסט אשר יצא על מנת להציג את היכולות המתקדמות של מחשבי ה-IBM PC שיצאו באותה התקופה לשווקים. משחק זה נחשב למשחק הרשת הראשון.

ז'אנר משחקי ההרפתקאה המודרניים החל עם יציאתו לשווקים בשנת 1984 של המשחק הראשון בסדרת המשחקים מסע המלך מבית Sierra. המשחק הכיל גרפיקה צבעונית ונקודת מבט מגוף שלישי. במשחקים הללו ניתן היה לשלוט בדמות השחקן ולהזיזו בסביבה לפני אובייקטים ומאחורי אובייקטים על גבי תמונה דו ממדית אשר צויירה בפרספקטיבה ויצרה את האשליה של משחק תלת ממדי. פקודת המשחק עדיין הוקלדו באמצעות טקסט. חברת לוקאס ארטס שיכללה את המשחקים בז'אנר ההרפתקאות כאשר הוציאה לשווקים בשנת 1987 את המשחק "Maniac Mansion" אשר השתמש בממשק הצבע והקלק (Point-and-click interface). בעקבות כך חברת Sierra וחברות משחק נוספות החלו בפיתוח משחקי הרפתקאות בהם ניתן לשלוט במשחק באמצעות העכבר.

בשנת 1984 יצא לשווקים המשחק "Elite" - משחק תלת ממדי אשר הכיל עולם שלם אשר הורכב כולו מוקטורים בו ניתן לנסוע לאלפי כוכבי לכת. בעקבות הצלחתו של המשחק אשר היה פורץ דרך מבחינה גרפית, הוא הוסב פלטפורמות המשחקים הפופולאריים באותה העת. כמו כן, הוא היה המשחק הראשון שהחל למעשה את עידן משחקי התלת ממדי הביתיים המודרניים.

עם יציאתו של המודל PC/AT בשנת 1984, מחשבי הIBM PC compatible (תואמי IBM-PC) הפכו לפלטפורמה תחרותית מבחינה טכנית למשחקי וידאו. סטנדרט ה-EGA החדיש בעל 16 הצבעים אפשר להציג גרפיקה באיכות מקבילה למחשבים אישיים פופולריים כגון הקומודור 64. סטנדרט ה-CGA הפרימיטיבי העניק למחשבים את היכולת להציג רק ארבעה צבעים ומשום כך הגביל את יכולתיו של המחשב האישי ולכן לא פנה לפלח העסקי, משום שהגרפיקה שלו לא הצליחה להתחרות במחשבי הקומדור 64 או במחשבי ה-Appple II. יכולות הסאונד של דגם ה-AT, אף על פי כן, עדיין הוגבלו לרמקול הפנימיים של המחשב (PC speaker), אשר היה תת-תקן לעומת שבבי הסאונד המתקדמים אשר כבר הותקנו באותה העת במחשבים ביתיים רבים. כמו כן, המחיר הגבוה יחסית של מחשבי ה-IBM PC compatible הגבילו באופן רציני את הפופולריות שלהם בקרב הצרכנים אשר רצו להשתמש במחשבים לצורך משחקי וידאו.

מחשבי ה-מקינטוש של Apple גם נכנסו לשווקים באותה העת. לא היה להם את באותם יכולות הצבע של מחשבי ה-Apple II הוותיקים יותר, ובמקום זאת היה להם רזולוציית פיקסלים גבוהה יותר. אף על פי כן, התמיכה של מערכת ההפעלה במנגנון GUI משך את תשומת לבם של מפתחי משחקים רבים.

עם כניסתם לשווקים של מחשבי ה-Atari ST והקומודור אמיגה בשנת 1985 החל עידן מחשבי ה-16 סיביות. בעיני צרכנים רבים, כאשר מחשבים אלו יצאו לשווקים הם היו יקרים מדיי, עד אשר הפיתוחים במחשבי IBM הובילו לכך שמחשבי ה-IBM PC compatibles (תואמי IBM) הפכו לחזקים באותה המידה ובעלי מחירים נמוכים מן המתחרים שלהם. סטנדרט ה-VGA אשר פותח במיוחד לקראת השקתו של קו מחשבי ה-IBM מדגם PS/2 בשנת 1987 העניק למחשבים האישיים את היכולת הגרפית להציג 256 צבעים. זו הייתה קפיצת דרך אשר הציבה את מחשבי תואמי IBM בקידמה לעומת רוב המחשבים הביתיים בשוק באותה התקופה אשר היו בעלי 8 סיביות, אף על פי שקו מחשבים זה עדיין לא הדביק את הפער עם פלטפורמות מחשבים נוספות אשר היו בעלי סאונד מובנה וציוד גרפי כמו מחשבי האמיגה.

שבב הקול מדגם YM3812 של חברת Yamaha

כרטיסי הקול הייעודיים אשר החלו לתפוס פופולאריות הפנו את תשומת הלב ליכולות הקול הדלות של מחשבי ה-IBM PC compatibles בסוף שנות השמונים. בשנת 1987 כאשר חברת AdLib הוציאה לשווקים את כרטיס הקול שלה אשר הסתמך על שבב ה-Yamaha YM3812 היא קבעה למעשה סטנדרט בתחום כרטיסי הקול. הוא היה כרטיס הקול המוביל בשוק עד לכניסתו לשוק של ה-"Sound Blaster" - סדרת כרטיסי הקול המהפכניים של חברת Creative Labs בשנת 1989, אשר לקחו את השבב והוסיפו לו תכונות חדשות, ובכך נוצר למעשה סטנדרט חדש. אף על פי כן, עד שנות התשעים המוקדמות משחקים רבים עדיין לא תמכו בכרטיסים הללו, אלא בכרטיסי קול נדירים יותר כמו כרטיסי הקול Roland MT-32 וה-Disney Sound Source. המחיר הגבוה ההתחלתי של כרטיסי הקול גרמו לכך שהשימוש בהם לא היה נפוץ עד שנות התשעים.

משחקי ה-Shareware הראשונים החלו להופיע באמצע שנות השמונים, אף על פי שההצלחה הגדולה של משחקי ה-Shareware הגיעה רק במהלך שנות התשעים.

משחקים מקוונים מוקדמים[עריכת קוד מקור | עריכה]

מערכות ה-BBS אשר היו פופולריות בשנות השמונים השתמשו במשחקים מקוונים שונים. מערכות ה-BBS המוקדמות ביותר יצאו בסוף שנות השבעים ותחילת שנות השמונים והיו בעלות ממשק טקסט פשוט (ASCII), אולם בהמשך החלו מערכות ה-BBS להשתמש בטקסט בעל צבעים שונים ורקעים שונים (ANSI) אשר אפשר להציג סוג של ממשק משתמש גרפי. חלק מה-BBSים הכיל משחקים שונים ומגוונים כגון משחקי הרפתקאות באמצעות טקסט ומשחקי הימורים כגון בלק ג'ק. במערכות BBS מרובות משתמשים (בהם משתמשים רבים יכלו להתחבר בו זמנית), לפעמים היו משחקים אשר אפשרו למשתמשים השונים להתחרות זה בזה.

משחקי LCD נישאים[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנת 1980 הושק קו המוצרים של חברת נינטנדו אשר כונה Game & Watch. הצלחת משחקי ה-LCD הנישאים הללו גרמה לעשרות חברות צעצועים ומשחקים לייצר משחקים נישאים משלהם, רובם היו חיקויים של משחקי נינטנדו או נסיונות להמיר משחקי ארקייד פופולריים. שיפור טכנולוגיית ה-LCD הפך את המכשירים הנישאים לאמינים יותר. צריכת ההספק שלהם הייתה נמוכה מזו של משחקים מבוססי LED או VFD ולרוב הנישאים הספיקו סוללות שעונים בלבד. ממדי המכשירים מבוססי ה-LCD היו גם קטנים יותר מרוב המכשירים מבוססי ה-LED והיו גם מכשירים שהזכירו שעוני יד. חברת Tiger Electronics אימצה את תפיסת הנישאים והחלה לייצר משחקים נישאים שנשאו תגית מחיר מתאימה לכל כיס.

ההתרסקות של תעשיית משחקי הווידאו של שנת 1983[עריכת קוד מקור | עריכה]

בסוף שנת 1983 תעשיית משחקי הווידאו עברה התרסקות כלכלית קשה אשר גרמה להפסדים גדולים (גדולה בהרבה מההתרסקות של שנת 1977). התרסקות זו נחשבת למעשה להתרסקות הגדולה ביותר של תעשיית משחקי הווידאו, אשר בעקבותיה חברות רבות בצפון אמריקה אשר פיתחו מחשבים וקונסולות משחקים עברו פשיטת רגל בין סוף שנת 1983 עד תחילת 1984. אירוע זה הביא לסופו של מה שנחשב הדור השני של משחקי הווידאו. הגורמים העיקריים להתרסקות כוללים ייצור משחקי וידאו ברמה נמוכה כגון "E.T. the Extra-Terrestrial" וגרסה נוספת לפק מן למערכת ה-ATARI 2600. באותה העת, בשל תכנון לקוי, יוצרו יותר מחסניות משחק של המשחק פקמן מאשר כמות מערכות ATARI 2600 אשר היו קיימות בשוק. בנוסף, כמויות אדירות של מחסניות המשחק של "E.T. the Extra-Terrestrial" יוצרו ולא נמכרו ובעקבות כך חברת ATARI החליטה לקבור אלפי מחסניות משחק במזבלה בניו מקסיקו.

הדור השלישי של קונסולות המשחק (1985 - 1989)[עריכת קוד מקור | עריכה]

קונסולת ה-Famicom המקורית

תקופת הדור השלישי החלה בשנת 1983 לאחר שהחברת נינטנדו הוציאה לראשונה לשוק היפני את קונסולת המשחקים Famicom (אשר נמכרה בהמשך באמריקה הצפונית בשם Nintendo Entertainment System).

בשנת 1984 שוק משחקי המחשב הפכו לשוק משחקי הווידאו הדומיננטי בעקבות ההתרסקות של תעשיית משחקי הווידאו של שנת 1983 - המחשבים הביתיים הציעו יכולות אשר השתוו לקונסולות המשחקים באותה העת וקלות התפעול שלהם הפכה את הפעלתם של משחקי המחשב לכמעט פשוטה כמו הפעלת משחקי הווידאו בקונסולות המשחקים.

בשנת 1985 שוק משחקי הקונסולות הצפון אמריקאי חודש עם היציאה לשווקים של קונסולת 8 הסיביות של נינטנדו - ה-Famicom (אשר מוכר מחוץ ליפן כNintendo Entertainment System או בישראל כמגאסון). לאריזת הקונסולה צורף המשחק האחים סופר מריו. הקונסולה הפכה להצלחה מיידית. ה-Nintendo Entertainment System הפך באותה העת לקונסולה הדומיננטית בשווקים הצפון אמריקאיים ובשווקים היפנים, הצלחה אשר האריכה ימים עד לתחילתו של הדור הבא של קונסולות המשחקים בשנות התשעים המוקדמת. למרות הצלחתה של ה-Nintendo Entertainment System בארצות הברית ויפן, הקונסולה לא זכתה לאותה ההצלחה בשווקים אחרים בעולם - דבר אשר אפשר לקונסולות אחרות כמו ה-Sega Master System ולהצליח במיוחד באירופה, אוסטרליה וברזיל (אף על פי שהיא נמכרה גם בצפון אמריקה).

בקונסולות החדשות, בקרי המשחק (Gamepads) החליפו את הג'ויסטיקים והמקלדות כשלטים הסטנדרטיים אשר נמכרו עם המערכת.

בשנת 1987 חברת פיתוח המשחקים היפנית Square הוציאה לשווקים את משחק התפקידים הממוחשב - Final Fantasy אשר זכה להצלחה רבה, אשר בעקבותיה יצאו לשווקים סדרת משחקים שלמה. Final Fantasy הפכה בהמשך לסדרת הזיכיון המצליחה ביותר בז'אנר משחקי התפקידים הממוחשבים. באותו התקופה, יצאו לשווקים המשחקים הראשונים בסדרת זיכיון מצליחות נוספות - בשנת 1986 יצא לשווקים גם הראשון של סדרת משחקי הווידאו המצליחה "זלדה", בשנת 1987 יצא לשווקים המשחק הראשון בסדרת המשחקים המצליחה Metal Gear.

שנות התשעים[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנות התשעים החלו להתגבש כמות גדולה יותר של מוציאים לאור של משחקי וידאו, והחלו לצאת לשווקים משחקים אשר הופקו בתקציבים גבוהים בהרבה, צוותי פיתוח גדולים יותר גובשו ותעשיית משחקי הווידאו החלה לשתף פעולה עם תעשיית המוזיקה ותעשיית הקולנוע.

עם ההתחזקות של יכולות המחשוב והירידה של מחירי המעבדים החלה עלייה בשימוש בגרפיקת תלת ממד במשחקי וידאו לאורך שנות התשעים, כמו גם השימוש ביכולות מולטימדיה באמצעות כרטיסי קול וכוני CD-ROM.

בתחילת שנות התשעים, השיטה הפופולרית לפרסום משחקי וידאו בקרב חברות פיתוח המשחקים הקטנות יותר הייתה באמצעות הפצת גרסאות Shareware למשחקים שלהם. ההפצה של גרסאות אלו אפשרו לצרכנים לנסות ולראות אם המשחקים מוצאים חן בעיניהם לפני שהם רוכשים אותם.

בשנת 1992 יצא לשווקים משחק האסטרטגיה בזמן אמת "חולית 2". אף על פי שזה לא היה המשחק הראשון בז'אנר זה, ללא ספק הוא השפיע רבות על הז'אנר ועל הפיתוח של שאר המשחקים הפופולארים מז'אנר זה שבאו אחרים - כמו "Warcraft: Orcs & Humans" ו"סטארקראפט".

משחקי ההרפתקאות המשיכו להתפתח בשנות התשעים, עם סדרת המשחקים "מסע המלך" של Sierra Entertainment, וסדרת המשחקים "אי הקופים" של חברת לוקאס ארטס - משחקים אינטקטיביים אשר המציאו למעשה את הקונספט של משחקי "הצבע והקלק". "מיסט" ומשחקי ההמשך שלו היו בעלי סגנון חדש של משחקי פאזל אשר התבססו על משחקי ההרפתקאות הממוחשבים. למרות הצלחה הרבה לה זכה המשחק "מיסט" בזרם המרכזי, הפופולריות הרבה לה זכו משחקי הפעולה בזמן אמת הובילו לבסוף לדעיכת משחקי ההרפתקאות ומשחקי הסימולציה למיניהם - שתי ז'אנרים אשר היו בשיא הפופולאריות במהלך העשורים הקודמים.

במהלך שנות התשעים חברת Maxis החל לפרסם את סדרת משחקי הסים המצליחה שלה, אשר החלה עם "סים סיטי", והמשיכה עם מגוון כותרים, כמו SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower. (אותה החברה הוציאה במהלך העשור הראשון של המאה ה-21 את סדרת המשחקים המצליחה The Sims).

בשנת 1996 3dfx Interactive הוציאה לשווקים את ערכת השבבים Voodoo, אשר היה למעשה מאיץ התלת ממדי הראשון אשר נמכר במחירים עממיים למחשב האישי. המאיצים הללו אפשרו לראשונה לשחק במשחקים עם גרפיקה באיכות גבוהה יותר. משחקי יריות מגוף ראשון היו בין המשחקים הראשונים שהחלו לעשות שימוש בטכנולוגיה החדשה הזו.

בשנות התשעים משחקי האינטרנט החלו להתפתח לראשונה. חברת id Software פיתחה בשנת 1996 את המשחק "Quake" אשר היה משחק היריות הראשון מגוף ראשון שאפשר לשחקניו לשחק במשחק באמצעות האינטרנט. עם השנים, היכולת לשחק משחקי רשת באמצעות האינטרנט הפכה לסטנדרט בכמעט כל משחקי היריות מגוף ראשון. בהמשך ז'אנרים נוספים החלו גם כן להציע אפשרות לשחק בהם דרך האינטרנט, כולל משחקים מז'אנר משחקי האסטרטגיה בזמן אמת כגון Age of Empires מבית מיקרוסופט, וורקראפט, סדרת המשחקים סטארקראפט, ומשחקים מבוססי תורים כמו Heroes of Might and Magic. בהמשך משחקי ה-MMORPG (משחקי תפקידים מרובי-משתתפים אונליין) כמו "Ultima Online" ו-"EverQuest" הפסיקו להגביל את כמות השחקנים המסוגלים לשחק באותו המשחק בו זמנית.

פיתוחים בפלאג אינים בדפדפנים כמו "Java" ו-"מקרומדיה פלאש" אפשרו פיתוח של משחקי דפדפן פשוטים. לרוב היו אלו משחקים קטנים או משחקי-רשת אשר ניתנים להורדה באופן מהיר וניתן לשחק בהם דרך הדפדפן ללא צורך בהתקנה. רוב משחקי הדפדפן המצליחים שפותחו בשנות התשעים היו משחקי פאזל, משחקי ארקייד קלאסיים, משחקי רשת ומשחקי שולחן.

דעיכת קונסולות הארקייד[עריכת קוד מקור | עריכה]

עם יציאתם לשווקים של קונסולות ה-16 סיביות וקונסולות ה-32 סיביות, רמת הגרפיקה של משחקי הווידאו הביתיים החלה להשתוות לרמת הגרפיקה של משחקי הארקייד. מספר הולך וגדל של שחקנים העדיף להמתין ליציאת הגרסאות הביתיות של משחקי ארקדי פופולריים מאשר ללכת למתחמי הארקייד. שוק משחקי הארקייד עבר תחייה מחודשת החל משנות התשעים המוקדמות ועד אמצע שנות התשעים כאשר החלו לצאת לשווקים משחקי וידאו שונים כמו סטריט פייטר 2 ומורטל קומבט ומשחקי לחימה נוספים בז'אנר האחד-על-אחד. לאחר שכמות הלקוחות שפקדו את מתחמי הארקייד דעכה, מתחמי ארקייד רבים נאלצו לסגור את שעריהם ומשחקים מתופעלי מטבעות הפכו לנחלתם של חובבים מושבעים בלבד.

הפער שהותירו מאחוריהם מתחמי הארקייד החל להתמלא על ידי אזורי בילוי שהתיימרו לספק מתחמים נקיים ובטוחים שהכילו מערכות משחק יקרות שלא היו זמינות למשתמשים הביתיים. משחקים אלה הם בדרך כלל משחקי ספורט המסמלצים פעולות רכיבה על אופניים או גלישת סקי. כמו כן גם משחקים מז'אנר משחקי הקצב זכו להצלחה רבה כמו המשחק "Dance Dance Revolution".

התפתחות בתעשיית הקונסולות הניידות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנת 1989 נינטנדו שחררה את הגיים בוי, קונסולת המשחק הניידת הראשונה מאז הקונסולה הניידת של Microvision אשר יצאה עשור לפני כן, בסוף שנות השבעים ולא זכתה להצלחה רבה. מתחרים שונים בתחום הקונסולות הידניים החלו לפעול באותו הזמן - ה- Sega Game Gear וה-Atari Lynx (הקונסולה הניידת הראשונה עם מסך תצוגה צבעוני). בעוד שהייצור של חלק מהקונסולות הניידות המשיך עד באמצע שנות התשעים, הגיים בוי הפך לקונסולה הניידת הנמכרת ביותר במהלך תקופה זו.

הדור הרביעי של קונסולות המשחק (1989 - 1994) - תקופת 16 הסיביות[עריכת קוד מקור | עריכה]

תקופה זו התאפיינה בתחרות בין הקונסולות של נינטנדו ושל סגה. הדור הרביעי החל בשנת 1989 עם יציאתו לשווקים של הסגה מגה דרייב. נינטנדו בתגובה שחררה בשנת 1991 את קונסולת הסופר נינטנדו. קונסולה נוספת אשר נחשבת שייכת לדור זה היא קונסולת הTurboGrafx-16 של NEC אשר זכתה להצלחה רבה יחסית ביפן אבל לא הצליחה לצבור פופולאריות בצפון אמריקה בשל הכמות המוגבלת יחסית של המשחקים אשר יצאו עימה. בתקופה זו נעשה לראשונה שימוש בכונני ה-CD-ROM בקונסולות המשחקים TurboGrafx-16 ובסגה מגה דרייב.

נינטנדו הצליחה לנצל את ההצלחה של הקונסולה הקודמת שלה בדור השלישי וגם במהלך תקופה זו הפכה לדומיננטית ביותר בשוק קונסולות המשחקים. סגה זכו גם כן להצלחה רבה בדור זה והם הציגו דמותג חדש, סוניק הקיפוד, אשר נועד להתחרות עם מאריו של נינטנדו.

הדור החמישי של קונסולות המשחק (1994 - 1999) - תקופת ה-32/64 סיביות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בנובמבר 1993 חברת Atari הוציאה לשווקים את קונסולת המשחקים Atari Jaguar - קונסולה אשר השתמשה בטכנולוגיית 64 הסיביות, אף על פי כן, היא לא זכתה להצלחה רבה בעיקר משום שהצרכנים ידעו כי סוני וסגה ימשיכו לשלוט בשוק. שנה אחת לאחר מכן, SEGA שחררה את קונסולת ה-Sega Saturn וסוני שחררה את הקונסולה הראשונה שלה - הפלייסטיישן. שתי הקונסולות השתמשו בטכנולוגית 32 סיביות - וכך נפתחה האפשרות למשחקים תלת ממדיים בקונסולות המשחק. סוני פלייסטיישן הפכה במהרה לקונסולה הפופולרית והמצליחה ביותר בתקופת ה-32/64 סיביות, כאשר רק הפלייסטיישן 2 הצליחה לשחזר את התהילה הזאת בתחילת המאה ה-21.

לאחרי עיכובים רבים, בשנת 1996 נינטנדו שחררה את קונסולת ה-64 סיביות שלה - "Nintendo 64" ומכרה יותר מ-1.5 מיליון יחידות תוך שלושה חודשים כאשר משחק הדגל של הקונסולה היה משחק סופר מאריו חדש ותלת ממדי.

עד סוף תקופה זו, סוני הפכה לחברה המובילה בשוק משחקי הווידאו. ה-Sega Saturn זכה לעיקר ההצלחה שלו ביפן אבל נכשל בצפון אמריקה ובאירופה. קונסולת הנינטנדו 64 זכתה להצלחה ענקית בצפון אמריקה ובאירופה, אך על פי שהיא מעולם לא עברה בכמות המכירות את הפלייסטיישן. הנינטנדו 64 זכה גם להצלחה רבה ביפן.

העשור הראשון של המאה ה-21[עריכת קוד מקור | עריכה]

במהלך עשור זה משחקי הווידאו הפכו לאחד מאמצעי הבידור הנפוצים ביותר בעולם. במהלך העשור האחרון נכנסו חידושים שונים בשוק הקונסולות הביתיות וכמו גם בשוק המחשבים אישיים. בנוסף לכך שוק הקונסולות הניידות הפך תחרותי בהרבה.

אחת התופעות שהפכה לפופולארית במיוחד בתחילת העשור הנוכחי בתחום משחקי הווידאו היא פיתוחם של תוספות, שיפורים וחידושים שונים למשחקי הווידאו (או Mods, שם יותר פופולרי שהו קיצור של Modifications) אשר פותחו לרוב על ידי מעריצים וניתנו להורדה בחינם באמצעות האינטרנט. אחת הדוגמאות המפורסמות הוא המשחק Counter Strike אשר יצא לשווקים בשנת 1999 והפך לאחד ממשחקי היריות מגוף ראשון הפופולריים ביותר בכל הזמנים, אף על פי שבתחילה הוא נוצר כ-Mod למשחק Half-Life על ידי שני מתכנתים עצמאיים אשר לא היו קשורים כלל לפיתוח של המשחק Half-Life. אף על פי שבתחילה תעשיית המשחקים לא ממש ידעה איך להתייחס לתופעה, לבסוף מפתחי המשחק הבינו את הפוטנציאל אשר טמון ב-Mods אשר מאפשר לקהילת המעריצים של המשחקים להגדיל את ערכם של המשחקים שלהם ולהאריך את חיי המדף שלהם, ובעקבות כך החלו לעודד את הפיתוח והשימוש ב-Mods במשחקים שלהם. דוגמה נוספת כוללת את המשחק Unreal, חבילת ההרחבה שלו "השיבה לנאפלי", והכותרת התאומה של המשחק Unreal Tournament, שאפשרה גם Modifiers, תוספים לשלבים יחידים שמשנים את מהלך השלב (למשל המודיפייר "Titan" גרם לשחקן לגדול ככל שהוא מצליח). כל כותרי Unreal איפשרו לשחקנים לייבא אל תוך המשחק דמויות תלת ממדיות אשר נוצרו בתוכנות פופולריות דאז, כמו 3ds Max, Maya, ועוד, וגם ליצור שלבים עם תוכנת בניית השלבים UnrealEd, לייבא טקסטורות מ-Photoshop ו-Illustrator, לשנות את המשחקיות ואף ליצור מחדש את המשחק בגרסאות יותר עדכנייות של המנוע (קיימת מחווה של UT המקורי, והיא די ידועה בין המעריצים של Unreal, שנעשתה באמצעות Unreal Engine 2.5 עם חלק מהתוכן של Unreal Tournament 2004 וחלק מהתוכן של המשחק המקורי). עוד דוגמה היא סדרת המשחקים The Sims, בו השחקנים יכולים ליצור בעצמם אובייקטים.


הדור השישי של קונסולות המשחק (1998 - 2006) - תקופת ה-128 סיביות[עריכת קוד מקור | עריכה]

הדור השישי של משחקי הווידאו שיצאו לשווקים בין השנים 1998 עד 2006 כלל את קונסולת ה-דרימקאסט של סגה, הפלייסטיישן 2 של סוני, הגיימקיוב של נינטנדו והאקס בוקס של מיקרוסופט.

דור זה החל ב-27 בנובמבר 1998 כאשר יצאה לשווקים קונסולת ה-Dreamcast, במרץ 2000 יצאה הקונסולה פלייסטיישן 2 לשווקים. במרץ 2001 הופסקה מכירתה של קונסולת ה-Dreamcast. באותה שנה החלה להימכר קונסולת הגיימקיוב של נינטנדו בספטמבר והאיקס בוקס בנובמבר. תקופה זו הסתיימה בסוף שנת 2006 עם תחילת הדור השביעי של משחקי הווידאו.

הדור השביעי של קונסולות המשחק (2004 - 2013) - תקופת ה-192 סיביות[עריכת קוד מקור | עריכה]

נינטנדו Wii

הדור השביעי של משחקי הווידאו החל ב-21 בנובמבר 2004 כאשר החלה להימכר בשווקים בצפון אמריקה קונסולת ה-Nintendo DS, ולאחר מכן הPlayStation Portable (או בקיצור PSP) ב-12 בדצמבר 2004.

בשוק הקונסולות הביתיות, הדור השביעי החל ב-22 בנובמבר 2005 כאשר החלו להימכר קונסולת הXbox 360 מיקרוסופט והמשיכה שנה לאחר מכן כאשר החלו להימכר הWii של נינטנדו ב-19 בנובמבר 2006 וקונסולת הפלייסטיישן 3 ב-21 בנובמבר 2006. כל אחת מהקונסולות החדשות הציגה סוג חדש של טכנולוגיה פורצת דרך. לדוגמה, הXbox 360 והפלייסטיישן 3 בעלות גרפיקה באיכות HD, וקונסולת ה-Wii יצאה עם שלטים בעלי חישני תנועה במקום ג'ויסטיקים (בשנת 2010 יצאו לפלייסטיישן 3 חישני תנועה הפועלים על אותו עקרון, וגם לXbox 360 יצא באותה שנה חיישן-מצלמה המזהה את הגוף ללא שלט, אך שניהם יצאו כתוסף לקונסולות בשנת 2010, ולא כשלט חובה כמו ב-Wii). כל שלוש הקונסולות בעלות שלטים אלחוטיים.

בשוק הקונסולות הניידות, הדור השביעי החל ב-24 בנובמבר 2004 כאשר החל להימכר ה-Nintendo DS בצפון אמריקה, בנוסף לקונסולות הניידות הנוספות של נינטנדו - Game Boy Advance והגיימקיוב. ה-Nintendo DS מכיל מסך תצוגה ומסך מגע, עט (סטיילוס) למסך המגע, מיקרופון פנימי מובנה ותומך ב-Wi-Fi. בהמשך יצא לשווקים ה-PlayStation Portable (אשר ידוע גם בשם PSP) עוד באותה השנה ב-12 בדצמבר 2004. ה-PSP מצויד בכונן תקליטורי UMD (מדיות דיסקים קטנות) שיכולים להכיל עד 1.8 ג'יגה בייט. סוני גם העניקה לפלייסטיישן 3 יכולות מולטימדיה מתקדמות, קישוריות עם הפלייסטיישן 3 ועם קונסולות PSP אחרות והוא תומך ב-WI-FI. ה-Nintendo DS גם מסוגל להתחבר לאינטרנט וגם בעל קישוריות לקונסולות DS אחרות ולקונסולות Wii.

העשור השני של המאה ה-21[עריכת קוד מקור | עריכה]

הדור השמיני של קונסולות המשחק (2011 - הווה) - תקופת ה-256 סיביות[עריכת קוד מקור | עריכה]

בקר המשחק של קונסולת המשחקים Wii U

הדור השמיני של משחקי הווידאו החל ב-2011 כאשר החלה להימכר בשווקים בצפון אמריקה קונסולת ה-Nintendo 3DS.

במהלך החודשים פברואר ומרץ של שנת 2011 יצאה לשווקים בעולם קונסולת משחקי הווידאו הניידת החדשה של חברת נינטנדו נינטנדו 3DS אשר מסוגלת לייצר אפקטים תלת ממדיים ללא צורך מצד המסתכל להרכיב משקפיים מיוחדות, בעזרת שיטה אוטוסטריאוסקופית. תכונות אחרות כוללות שלוש מצלמות (שתי מצלמות בחלקו החיצוני של המכשיר, המסוגלות לצלם תמונות תלת ממדיות, ומצלמה נוספת מעל המסך העליון שפונה לכיוון השחקן) וחיישן תנועה.

בדצמבר 2011 יצא ה-PlayStation Vita של סוני ביפן ובחלקים מאסיה (המכשיר הושק רשמית באירופה ובארצות הברית בפברואר 2012). המכשיר בעל מסך רב-מגע בגודל 5 איינץ', ובעל משטח מגע אחורי. כמו כן, לראשונה בקונוסלות המשחקים הניידות המכשיר מגיע עם שני בקרים אנלוגיים. למכשיר GPS מובנה, תמיכה ברשתות אלוחוטיות (Wi-Fi), תקשורת דור 3 וקישורית שן כחולה 2.1+EDR.

ב-7 ביוני 2011 יצאה לשווקים קונסולת המשחקים של נינטנדו Wii U. הקונסולה כוללות בקר עם מסך נגיעה מובנה בגודל 6.2 אינץ' אשר מאפשר לשחק במשחקים שונים ללא צורך בחיבור הקונסולה למכשיר טלוויזיה, או לחלופין השלט מסוגל בעת המשחקים לספק מידע נוסף שלא זמין על גבי מסך הטלוויזיה. כמו כן זו היא קונסולת המשחקים הראשונה של נינטנדו אשר מאפשרת תצוגה ב-High Definition (רזולוציית 1080p). הקונסולה יצאה לשווקים בצפון אמריקה ב-18 בנובמבר 2012.

ביוני 2013 ערכה חברת סוני הצגה ראשונה של קונסולת המשחק החדשה שלה פלייסטיישן 4 ב E3 אשר מתוכננת לצאת לשוק בסוף 2013, לקראת עונת החגים בארצות הברית.[1][2]

ב-21 במאי 2013, חברת מיקרוסופט הכריזה רשמית על הקונסולה החדשה שלה, ה-Xbox One.

מקורות[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]